Коротко
- У одного mesh-объекта может быть несколько UV-карт, а одна карта может использоваться в нескольких текстурах.
- UV-карта, отмеченная как Active Render, используется в UV Pass и при шейдинге материала.
- Для проверки искажений UV в Blender можно создать изображение типа UV Grid или Color Grid.
- Texture Space не поддерживает вращение; чтобы повернуть координаты в материале, можно использовать Mapping Node.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Правильное расположение текстур на поверхности модели зависит от того, насколько корректно настроены UV-карты и файлы изображений. В этом руководстве вы узнаете, как найти UV-карты mesh-объекта в Blender, выбрать карту для рендера и добавить новую. Затем рассмотрим Texture Space, который позволяет создавать координаты текстур без UV-карты, тестовые изображения и основные параметры изображений.
Руководство охватывает только функции, описанные в официальной документации Blender. Здесь не рассматриваются способы создания UV-развёртки или редактирования геометрии модели: речь пойдёт об управлении существующими картами и проверке использования текстур.
Что понадобится
Понадобятся установленный Blender с доступом к соответствующим редакторам, описанным в официальном руководстве, и mesh-объект для работы. UV-карты находятся на вкладке Data редактора Properties, а параметры изображений — в настройках изображения. Для просмотра и редактирования карты можно использовать UV Editor. В источниках не указаны требования к специальной учётной записи, дополнению или оборудованию.
Страницы руководства взяты из раздела “latest” Blender Manual; конкретный номер версии Blender не указан. Если названия или расположение параметров в интерфейсе отличаются, стоит свериться с руководством для используемой версии.
Пошаговая настройка UV-карты
Выберите mesh-объект. Перейдите на вкладку Data в редакторе Properties. UV-карты выбранного mesh-объекта отображаются в панели UV Maps на этой вкладке.
Проверьте нужную карту. Выбрав UV-карту в списке, её можно просмотреть и отредактировать в UV Editor. У одного mesh-объекта может быть несколько UV-карт. Например, для разных текстур можно хранить отдельные карты; при необходимости одну и ту же карту можно использовать и в нескольких текстурах.
Назначьте активную карту для рендера. Отметьте нужную карту как Active Render. Blender использует её в UV Pass для композитинга и в выходе UV узла Texture Coordinate при шейдинге материала. Если в материале есть UV Map Node, но имя конкретной карты не задано, будет использована карта Active Render. Поэтому в файлах с несколькими UV-картами проверьте этот параметр, чтобы рендер использовал ожидаемую карту.
Добавьте или удалите карту. Если в списке выбрана карта, параметр Add UV Map создаст её копию; если список пуст, будет создана новая карта. Remove UV Map удаляет выбранную карту. Перед удалением проверьте, используется ли она в материалах или рабочем процессе рендера.
При необходимости используйте Texture Space. Texture Space — это трёхмерная рамка, с помощью которой можно создавать координаты текстур без UV-карты. Автоматический расчёт включается параметром Auto Texture Space в панели Texture Space на вкладке Data mesh-объекта. Значения Location и Size также можно задать вручную по осям X, Y и Z. Чтобы видеть рамку во вьюпорте, включите соответствующий параметр на панели Viewport Display.
Редактируйте Texture Space во вьюпорте. В руководстве описано изменение положения и размера через команды Object > Transform > Move/Scale Texture Space в Object Mode. Переместите курсор мыши после запуска команды и подтвердите действие щелчком левой кнопки. Во время трансформации можно зафиксировать оси с помощью клавиатурных сочетаний; актуальные сочетания отображаются в строке состояния.
Texture Space не поддерживает вращение. Если при шейдинге материала нужно повернуть координаты, в руководстве рекомендуется передавать координаты Generated из узла Texture Coordinate через Mapping Node. Выход Generated задаёт трёхмерные координаты внутри Texture Space объекта и может быть подключён к узлу текстуры.
Настройка изображений и тестовых текстур
В настройках изображения можно выбрать тип источника: Single Image — одно статичное изображение, Image Sequence — анимация из кадров в отдельных файлах, а Movie — видеофайл. Для видео Blender воспроизводит его с частотой кадров сцены; если частота сцены не совпадает с частотой видео, скорость воспроизведения может отличаться от ожидаемой. Эти параметры предназначены для предпросмотра; чтобы настроить отображение в 3D Viewport или результат рендера, используйте параметры Image Texture Node.
Для проверки UV-развёртки можно использовать тестовое изображение, созданное в Blender:
В качестве источника изображения выберите Generated.
Укажите ширину и высоту изображения в пикселях в полях X и Y.
В меню Type выберите UV Grid или Color Grid. UV Grid создаёт шахматную сетку с цветными крестами в ячейках, а Color Grid — более подробную сетку с буквами и цифрами, показывающими положение. Согласно руководству, Color Grid можно использовать для проверки растяжения и искажений UV-развёртки.
Проверьте внешний вид текстуры на модели и расположение в UV Editor. Если сетка неожиданно растягивается или меняет форму, пересмотрите UV-развёртку.
Важна и цветовая область файла текстуры. Blender использует цветовую область, в которой сохранено изображение, чтобы преобразовать данные в собственное линейное цветовое пространство. Для карт, не содержащих обычную цветовую информацию, например normal, bump или stencil, цветовое преобразование применять не следует: для таких изображений выберите Non-Color. Доступные цветовые пространства зависят от активной конфигурации OCIO.
Частые ошибки и следующие шаги
Если в проекте несколько UV-карт, но параметр Active Render не проверен, рендер или материал могут использовать не ту карту. Путаница возникает и тогда, когда Texture Space принимают за UV-карту: в первом случае для создания координат без UV-развёртки используется трёхмерная рамка, во втором речь идёт о UV-карте mesh-объекта. Также не стоит пытаться напрямую вращать Texture Space: если требуется поворот, настройте координаты в материале с помощью Mapping Node.
Не путайте параметры предпросмотра с настройками рендера. Указанные для видео параметры кадров и воспроизведения предназначены для предпросмотра; для рендера и 3D Viewport следует использовать параметры Image Texture Node. В Texture Paint Mode применяется фиксированный отступ от края, а параметр Seam Margin действует только в Sculpt Mode; поддержка рисования текстур в этом режиме обозначена в руководстве как экспериментальная. Более высокое значение Seam Margin создаёт более широкий отступ и может быть полезно при использовании mipmap, но способно снизить производительность рисования.
На следующем этапе проверьте вместе имена карт, используемые в материале, параметр Active Render и цветовое пространство изображений. Если текстуры нужно перенести вместе с проектом, параметр Pack встраивает источник в текущий blend-файл. Особенно при передаче файлов внутри команды стоит проверить, как хранятся карты и источники изображений: это помогает сделать рабочий процесс предсказуемее.
Источник и лицензия
Руководство адаптировано на турецкий язык по страницам “UVs & Texture Space” и “Image Settings” из Blender Manual. Оба источника опубликованы по лицензии CC BY-SA 4.0.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Этот рабочий процесс особенно полезен на этапе проверки для студентов архитектурных специальностей, специалистов по визуализации и офисов, готовящих материалы и текстуры в Blender. Назначение карты Active Render и проверка искажений с помощью Color Grid помогут обнаружить проблемы, которые могли бы остаться незамеченными перед сдачей проекта.
В источниках не указаны требования к специальному оборудованию или платным дополнениям. Тем не менее стоит учитывать, что интерфейс в руководстве может отличаться от версии Blender, используемой в офисе. Разграничение функций Texture Space и UV-карты, а также использование Non-Color для карт без цветовой информации — практические контрольные пункты, помогающие получать стабильные результаты в разных сценах.
Частые вопросы
Для чего нужна UV-карта Active Render в Blender?
Карта, отмеченная как Active Render, используется в UV Pass для композитинга и при шейдинге материала. Узел UV Map, в котором не указана конкретная карта, также использует её.
Как проверить искажения UV в Blender?
Можно создать изображение с источником Generated и выбрать UV Grid или Color Grid. Color Grid подходит для проверки растяжения и искажений UV-развёртки.
Какое цветовое пространство выбрать для normal-карты в Blender?
Для normal-, bump- и stencil-карт не следует применять цветовое преобразование. Для таких изображений нужно выбрать Non-Color.



