باختصار
- تُستخدم إعادة استيراد المشهد كاملًا عند إضافة كائنات أو مواد جديدة أو تغيير التسلسل الهرمي.
- تحدّث إعادة استيراد أصل منفرد الشبكة أو المادة أو الخامة المحددة، لكنها لا تحدّث التسلسل الهرمي للمشهد.
- يضبط Datasmith وحدة القياس في التطبيق المصدر تلقائيًا لتلائم مقياس Unreal Engine القائم على السنتيمتر.
- قد لا تظهر الهندسة ذات الأسطح أحادية الوجه أو النورمالات المعكوسة من زوايا معينة؛ كما قد تتسبب المواد ثنائية الوجه في عيوب بصرية مع الإضاءة الثابتة أو المخبوزة.
يستند هذا الدليل إلى مسارات عمل إعادة الاستيراد ونقل المشاهد باستخدام Datasmith كما تشرحها وثائق Epic Games الخاصة بـ Unreal Engine. عند تعديل النموذج المصدر، يمكن نقل التحديثات إلى Unreal Engine بإعادة استيراد المشهد كاملًا أو أصول محددة؛ لكن الاستيراد قد يستبدل بعض التعديلات التي أُجريت في Unreal Editor، لذا ينبغي اختيار الطريقة وفق نطاق التغيير. ولا تحدد الوثائق رقم إصدار معينًا من Unreal Engine لهذه المسارات.
1. المشهد كاملًا أم أصل منفرد؟
إذا أُضيفت كائنات أو مواد جديدة إلى الملف المصدر، أو تغير موضع الكائنات في المشهد أو علاقات الآباء بينها، ففكّر في إعادة استيراد المشهد كاملًا. يحدّث هذا الإجراء أصل Datasmith Scene ليطابق الحالة الأخيرة للمشهد المصدر.
إذا اقتصرت التغييرات على عدد قليل من Static Mesh أو المواد أو الخامات، ولم ترغب في استيراد التغييرات التي طرأت على بقية المشهد، فاختر إعادة استيراد الأصول المنفردة.
قد تكون طريقة المشهد كاملًا أنسب عند إجراء تغييرات كثيرة في المصدر أو عند عدم معرفة الأصول التي تغيرت. أما إذا كنت بحاجة إلى تطبيق إعدادات استيراد مختلفة على أصول بعينها، فيمكنك استخدام الطريقة المنفردة.
تحدّث إعادة استيراد المشهد كاملًا أصول Datasmith في Content Browser لتطابق المشهد المصدر. لكن نسخة Datasmith Scene الموضوعة في أحد Levels قد لا تعكس التسلسل الهرمي الجديد فورًا من تلقاء نفسها. يجب مزامنة Datasmith Scene Actor في الـLevel مع الأصل المحدّث. ويمكن ضبط الإعداد لتحديث النسخ الموجودة في الـLevel المفتوح تلقائيًا أثناء الاستيراد. وإذا كانت للمشهد نفسه نسخ في Levels مختلفة، فزامن النسخ المعنية كلًّا على حدة عند الحاجة.
تعيد عملية استيراد الأصل المنفرد إنشاء العنصر المحدد، حتى إذا لم يتغير ذلك العنصر في المشهد المصدر. فعلى سبيل المثال، تُعاد هندسة Static Mesh عند إعادة استيراده، وقد تضيع التعديلات التي أُجريت على هندسة الشبكة في Unreal Editor. ولأن هذه الطريقة لا تحدّث أصل Datasmith Scene، فإنها لا تغيّر أيضًا التسلسل الهرمي للمشهد في الـLevel.
2. إدارة مخاطر استبدال تعديلات Unreal Editor
قد تُحفظ التجاوزات التي يتتبعها Datasmith أثناء المزامنة؛ لكن التعديلات التي أُجريت في Unreal Editor على بيانات مستوردة ولا يتتبعها النظام كتجاوزات قد تضيع عند إعادة الاستيراد. لذلك، قيّم بعناية التعديلات التي تُعد جزءًا من بيانات المصدر، مثل مخطط Parent Material أو هندسة Static Mesh.
حدّد الأصول التي عدّلتها في Unreal Engine قبل إعادة الاستيراد. إذا كانت هناك تعديلات ينبغي الحفاظ عليها، فخطط لنسخها احتياطيًا أو العمل على نسخة منها قبل المتابعة.
إذا لم ترغب في تحديث نوع كامل من الأصول، فأزل علامة التحديد عن مربع Process ذي الصلة ضمن خيارات إعادة الاستيراد. على سبيل المثال، يمكنك تعطيل خيار Materials & Textures لمنع استبدال تعديلاتك على مخطط المادة. تذكّر أن هذا سيستثني أيضًا الأصول الأخرى من النوع نفسه التي قد ترغب في تحديثها.
إذا كنت بحاجة إلى مواصلة إجراء تعديلات خاصة بـUnreal Engine على أصل ما، فانسخ الأصل الأصلي المستورد إلى مجلد آخر وعدّل النسخة. ووجّه أيضًا نقاط الاستخدام إلى النسخة. قد تؤثر إعادة إنشاء الأصل المصدر في العنصر الأصلي، لكن النسخة المنفصلة لن تتأثر بهذه العملية.
عند إعادة استيراد المشهد كاملًا، يُعاد إنشاء أصول Static Mesh وTexture وMaterial Instance إذا كانت قد تغيرت في الملف المصدر منذ آخر استيراد. أما أصول Parent Material فيُعاد إنشاؤها سواء حدثت تغييرات في المصدر أم لا. ولا تُحذف الأصول التابعة للكائنات التي حُذفت من المشهد المصدر تلقائيًا من Content Browser، بل قد تبقى في المشروع كأصول مستقلة. ويعتمد حذف النسخ الموجودة في الـLevel أو تحديثها على حالة المزامنة والتجاوزات.
3. التحقق من التسلسل الهرمي والكائنات المحذوفة
عند مزامنة Datasmith Scene Actor في الـLevel، تُضاف كائنات المصدر الجديدة إلى الـLevel، وعادةً ما تُزال العناصر المقابلة للكائنات المحذوفة من المصدر. لكن Actor المقابل لكائن محذوف قد لا يُحذف تلقائيًا إذا كان يتضمن تجاوزًا. وبشكل افتراضي، لا يُعاد إلى الـLevel Actor حُذف سابقًا في Unreal Engine، حتى لو كان لا يزال موجودًا في المصدر؛ ويمكن تغيير هذا السلوك أثناء المزامنة.
تُحدّث أيضًا علاقات الآباء والأبناء وفقًا للتسلسل الهرمي في المشهد المصدر. لذلك، لن يؤدي إعادة استيراد شبكة محددة وحدها إلى نقل تغييرات التجميع أو علاقة الآباء التي أُجريت في الملف المصدر إلى الـLevel. عند إضافة كائنات أو حذفها أو إعادة تجميعها أو تغيير مواضعها، ينبغي التمييز بين مسار عمل المشهد كاملًا وتحديث الأصول.
4. فحص المقياس واتجاه الأسطح وهندسة CAD
يحوّل Datasmith وحدة القياس المستخدمة في التطبيق المصدر تلقائيًا إلى مقياس Unreal Engine القائم على السنتيمتر. فمثلًا، يصبح طول كائن محدد بـ10 وحدات بالبوصة في المصدر 25,4 وحدة في Unreal Engine. لذلك، لا حاجة إلى إعادة تحجيم النموذج المصدر لمجرد اختلاف الوحدات. وقد تختلف النتيجة عند الجمع بين مقاييس غير متساوية للآباء وتحويلات محورية مخصصة؛ وفي هذه الحالة قد يساعد تبسيط التسلسل الهرمي للتحويلات في المشهد المصدر.
لا يرسم Unreal Engine عادةً المثلثات المتجهة بعيدًا عن الكاميرا، حفاظًا على الأداء. وإذا استخدم التطبيق المصدر هندسة أحادية الوجه أو كانت نورمالاتها متجهة إلى الداخل، فقد يبدو السطح مختفيًا من بعض الزوايا. اجعل للأجزاء التي ينبغي رؤيتها من الجهتين سماكةً كلما أمكن، ووجّه نورمالاتها إلى الخارج. أما السطح الذي ينبغي أن يُرى من اتجاه واحد فقط، فمن الخيارات قلب النورمال في التطبيق المصدر. ويمكن تغيير اتجاه سطح Static Mesh في Unreal Editor، لكن هذا التعديل قد يضيع عند إعادة استيراد هندسة المصدر.
| الإعداد أو الفحص | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| هندسة المصدر | إضافة سماكة للأجزاء المرئية من الجهتين وتوجيه النورمالات إلى الخارج | يقلل احتمال اختفاء الأسطح بسبب استبعاد الأوجه الخلفية. |
| Two Sided في Material Instance | فعّله إذا كان ينبغي رسم السطح من الجهتين | يتيح الرؤية من الاتجاهين؛ وقد يتسبب في عيوب بصرية مع الإضاءة الثابتة أو المخبوزة. |
| Shadow Two Sided في Static Mesh Actor | فعّله إذا كان ينبغي احتساب الظل من الجهتين | قد يساعد في معالجة مشكلة مرور الضوء عبر السطح على نحو غير صحيح. |
يوجد خيار Two Sided في Material Instance ضمن General › Material Property Overrides › Two Sided في لوحة Details الخاصة بـMaterial Editor. أما Shadow Two Sided فيوجد ضمن قسم Details › Lighting في Static Mesh Actor. لا تستخدم المادة ثنائية الوجه حلًا عامًا لكل الأسطح: ففي الإضاءة الثابتة أو المخبوزة، قد يتشارك وجها السطح مساحة خريطة الإضاءة نفسها، ما قد يؤدي إلى عيوب بصرية.
5. خريطة الإضاءة ومستوى التفاصيل في نماذج CAD
للاستخدام مع الإضاءة الثابتة، ينشئ Datasmith تلقائيًا مخطط UV لـStatic Mesh المستوردة ويضيف مجموعتي UV. وتهدف العملية إلى ترتيب أسطح الشبكة على خريطة الإضاءة من دون تداخل. إذا اشتركت المثلثات في المساحة نفسها على خريطة الإضاءة، فقد لا تنفصل معلومات الإضاءة والظلال على نحو صحيح، ما يؤدي إلى أخطاء في الإضاءة. إذا كانت هناك قنوات UV مجهزة مسبقًا لخريطة الإضاءة في 3ds Max، فراجع الإرشادات ذات الصلة في وثائق Datasmith الخاصة بـ3ds Max.
في مشاهد CAD، يمكن أن تساعد إعادة استيراد Static Mesh محددة بإعدادات مختلفة للتقسيم إلى مضلعات (tessellation) في التحكم بعدد المثلثات لكل جزء. فعلى سبيل المثال، يمكنك استيراد معظم النموذج بدقة منخفضة، ومعالجة بعض الشبكات المهمة بدقة أعلى. ويمكن استخدام retessellation لتغيير الشبكة المثلثية من دون إعادة استيراد الهندسة الحالية من ملف CAD المصدر؛ إذ تنشئ هذه العملية شبكة جديدة انطلاقًا من الهندسة التي استُوردت آخر مرة.
أخطاء شائعة
محاولة نقل تغيير في التسلسل الهرمي باستخدام استيراد أصل منفرد: هذه الطريقة لا تحدّث أصل Datasmith Scene.
افتراض الحفاظ على جميع التعديلات التي أُجريت في Unreal Editor: قد تُستبدل تعديلات الأصول التي لا يتتبعها النظام.
توقع حذف أصل كائن حُذف من المصدر من Content Browser أيضًا: قد يبقى الأصل المعني في المشروع.
افتراض أن السطح غير المرئي لم يُستورد على الإطلاق: ينبغي التحقق من النورمالات والهندسة أحادية الوجه.
تفعيل المادة ثنائية الوجه في جميع الحالات: قد يؤدي ذلك إلى عيوب بصرية مع الإضاءة الثابتة أو المخبوزة.
أثر ذلك في مسارات عمل العمارة والتصور
في المشاريع المعمارية التي يتكرر فيها تحديث النموذج المصدر، تتيح إعادة استيراد المشهد كاملًا نقل الكائنات الجديدة وتغييرات التسلسل الهرمي معًا. في المقابل، قد يكون الاستيراد المنفرد خيارًا أكثر تحكمًا عند الحاجة إلى تغيير مستوى التفاصيل لبضعة أجزاء من CAD أو تحديث أصول محددة فقط. أدرج أيضًا مزامنة النسخ ضمن خطة التحديث عند استخدام المشهد في عدة Levels.
يساعد تحديد الشبكات والمواد المعدّلة قبل الاستيراد على الحد من مخاطر الاستبدال غير المتوقع. وإذا كان سبب المشكلة هو الهندسة أو اتجاه النورمالات، فإن إجراء التصحيح في النموذج المصدر يساعد على الحصول على نتائج متسقة عند عمليات الاستيراد اللاحقة أيضًا. ولا تتضمن الوثائق معلومات عن الأجهزة أو تكاليف الترخيص أو إصدار برنامج معين؛ لذلك ينبغي للفرق تقييم خياراتها وفق بنية المشروع والتعديلات التي يلزم الحفاظ عليها.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة العملية لمسار العمل هذا بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصور في تركيا في إمكانية اختيار طريقة تحديث تناسب نطاق التغيير. فعندما يتغير التسلسل الهرمي للمشهد أو عدد كبير من الكائنات، تكون إعادة استيراد المشهد كاملًا مناسبة؛ أما عند التعامل مع بضعة أجزاء من CAD أو مواد محددة، فيوفر الاستيراد المنفرد نهجًا أكثر تحكمًا.
لكن إعادة الاستيراد لا تحفظ كل التعديلات. ومن المهم خصوصًا في المشاريع التي يجري فيها العمل على هندسة الشبكات ومخططات المواد استخدام أصول منسوخة ومراجعة خيارات Process مسبقًا. وبما أن الوثائق لا تذكر متطلبات محددة للأجهزة أو الترخيص، ينبغي للفرق التحقق من مسار العمل بتجربة صغيرة على مشاهدها.
الأسئلة الشائعة
ما الفرق بين إعادة استيراد المشهد كاملًا وإعادة استيراد أصل منفرد باستخدام Datasmith؟
يمكن لطريقة المشهد كاملًا تحديث أصل Datasmith Scene ومزامنة التغييرات في التسلسل الهرمي للمشهد. أما الطريقة المنفردة فتعيد إنشاء الأصل المحدد فقط، ولا تغيّر التسلسل الهرمي للمشهد.
لماذا قد لا تظهر الأسطح المستوردة باستخدام Datasmith في Unreal Engine؟
قد تكون نورمالات الهندسة أحادية الوجه متجهة في الاتجاه الخاطئ؛ وقد لا يعرض Unreal Engine المثلثات المتجهة بعيدًا عن الكاميرا. تحقّق من سماكة السطح واتجاه النورمالات في النموذج المصدر.
هل يضبط Datasmith وحدة قياس النموذج المصدر تلقائيًا لتلائم Unreal Engine؟
نعم. يحوّل Datasmith وحدة القياس في التطبيق المصدر تلقائيًا إلى مقياس Unreal Engine القائم على السنتيمتر.



