Qısaca
- Yeni obyektlər, materiallar və ya iyerarxiya dəyişiklikləri üçün tam səhnəni yenidən idxal etmək uyğundur.
- Ayrı asseti yenidən idxal etmək seçilmiş mesh, material və ya teksturanı yeniləyir, səhnə iyerarxiyasını isə yeniləmir.
- Datasmith mənbə tətbiqdəki ölçü vahidini Unreal Engine-in santimetr əsaslı miqyasına avtomatik uyğunlaşdırır.
- Tək səthli və normalları tərs istiqamətli həndəsə müəyyən bucaqlardan görünməyə bilər; ikitərəfli materiallar statik və ya sabit işıqlandırmada artefakt yarada bilər.
Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine sənədlərində izah olunan Datasmith ilə yenidən idxal və səhnə ötürmə iş axınlarına əsaslanır. Mənbə model dəyişdikdə yeniləmələri Unreal Engine-ə tam səhnə və ya seçilmiş assetlər vasitəsilə gətirmək mümkündür. Lakin idxal Unreal Editor-də edilən bəzi redaktələrin üzərinə yaza bildiyindən, üsulu dəyişikliklərin əhatə dairəsinə uyğun seçmək lazımdır. Sənədlərdə bu iş axınları üçün konkret Unreal Engine versiya nömrəsi göstərilmir.
1. Tam səhnə, yoxsa ayrı asset?
Mənbə faylda yeni obyektlər və ya materiallar varsa, yaxud obyektlərin səhnədəki yeri və ya valideyn əlaqələri dəyişibsə, səhnəni tam şəkildə yenidən idxal etməyi nəzərdən keçirin. Bu əməliyyat Datasmith Scene assetini mənbə səhnənin son vəziyyətinə uyğun yeniləyir.
Dəyişikliklər yalnız az sayda Static Mesh, material və ya tekstura ilə məhdudlaşırsa və səhnənin qalan hissəsindəki dəyişiklikləri gətirmək istəmirsinizsə, ayrı asseti yenidən idxal etməyi seçin.
Mənbədə çoxsaylı dəyişiklik olduqda və ya hansı assetlərin dəyişdiyi məlum olmadıqda tam səhnə üsulu daha münasib ola bilər. Müəyyən assetlərə fərqli idxal parametrləri tətbiq etmək lazım gəldikdə isə ayrı asset üsulundan istifadə edə bilərsiniz.
Tam səhnəni yenidən idxal etmək Content Browser-dəki Datasmith assetlərini mənbə səhnəyə uyğun yeniləyir. Bununla belə, Level-ə yerləşdirilmiş Datasmith Scene nüsxəsi yeni iyerarxiyanı dərhal əks etdirməyə bilər. Level-dəki Datasmith Scene Actor-u yenilənmiş assetlə sinxronlaşdırmaq lazımdır. Açıq Level-dəki nüsxələri idxal zamanı avtomatik yeniləmək mümkündür. Eyni səhnənin müxtəlif Level-lərdə nüsxələri varsa, lazım gəldikdə müvafiq nüsxələri ayrıca sinxronlaşdırın.
Ayrı asseti yenidən idxal etmək seçilmiş elementi, mənbə səhnədə həmin elementdə dəyişiklik edilməsə belə, yenidən yaradır. Məsələn, yenidən idxal edilən Static Mesh-in həndəsəsi başdan yaradılır və Unreal Editor-də mesh həndəsəsinə edilmiş redaktələr itə bilər. Bu üsul Datasmith Scene assetini yeniləmədiyi üçün Level-dəki səhnə iyerarxiyasını da dəyişmir.
2. Unreal Editor redaktələrinin üzərinə yazılma riskini idarə edin
Datasmith-in izlədiyi override-lar sinxronlaşdırma zamanı qoruna bilər. Lakin idxal edilmiş dataya aid olub override kimi izlənməyən Unreal Editor dəyişiklikləri yenidən idxal zamanı itə bilər. Xüsusilə Parent Material qrafiki və ya Static Mesh həndəsəsi kimi mənbə datanın tərkib hissəsi olan redaktələri ayrıca nəzərdən keçirin.
Yenidən idxal etməzdən əvvəl Unreal Engine-də hansı assetlərin dəyişdirildiyini müəyyənləşdirin. Qorunmalı redaktələr varsa, əməliyyatdan əvvəl onların ehtiyat nüsxəsini yaratmağı və ya surət üzərində işləməyi planlaşdırın.
Müəyyən asset növünü bütövlükdə yeniləmək istəmirsinizsə, yenidən idxal seçimlərində müvafiq Process xanasının işarəsini götürün. Məsələn, material qrafikində etdiyiniz redaktələrin üzərinə yazılmasının qarşısını almaq üçün Materials & Textures seçimini deaktiv edə bilərsiniz. Nəzərə alın ki, bu, eyni növdə yenilənməsini istədiyiniz digər assetləri də əhatə dairəsindən çıxaracaq.
Assetdə Unreal Engine-ə xas dəyişiklikləri saxlamaq lazımdırsa, idxal edilmiş orijinal asseti başqa qovluğa köçürüb surətini redaktə edin. İstifadə yerlərini də həmin surətə yönəldin. Mənbə assetin yenidən yaradılması orijinal elementə təsir edə bilər, ayrıca surət isə bu əməliyyatdan təsirlənməz.
Tam səhnəni yenidən idxal etdikdə Static Mesh, Texture və Material Instance assetləri son idxaldan bəri mənbə faylda dəyişdirilibsə, yenidən yaradılır. Parent Material assetləri isə mənbədə dəyişiklik olub-olmamasından asılı olmayaraq yenidən yaradılır. Mənbə səhnədən silinmiş obyektlərə aid assetlər Content Browser-dən avtomatik silinmir; onlar layihədə müstəqil assetlər kimi qala bilər. Level-dəki nüsxələrin silinməsi və ya yenilənməsi isə sinxronlaşdırma və override vəziyyətindən asılıdır.
3. İyerarxiyanı və silinmiş obyektləri yoxlayın
Level-dəki Datasmith Scene Actor sinxronlaşdırıldıqda mənbədəki yeni obyektlər Level-ə əlavə edilir, mənbədən silinmiş obyektlərin qarşılıqları isə adətən silinir. Silinmiş obyektə uyğun Actor-da override varsa, o, avtomatik silinməyə bilər. Unreal Engine-də əvvəllər silinmiş Actor mənbədə hələ də mövcud olsa belə, standart olaraq Level-ə qaytarılmır; sinxronlaşdırma zamanı bu davranışı dəyişmək üçün seçim mövcuddur.
Valideyn-övlad əlaqələri də mənbə səhnədəki iyerarxiyaya uyğun yenilənir. Buna görə də yalnız müəyyən mesh-i yenidən idxal etmək mənbə faylda edilmiş qrup və ya valideyn dəyişikliklərini Level-ə gətirmir. Obyekt əlavə etmək, silmək, yenidən qruplaşdırmaq və ya yerini dəyişmək tələb olunursa, tam səhnə iş axınını asset yeniləməsindən ayırmaq lazımdır.
4. Miqyası, səth istiqamətini və CAD həndəsəsini yoxlayın
Datasmith mənbə tətbiqdə istifadə edilən ölçü vahidini Unreal Engine-in santimetr əsaslı miqyasına avtomatik çevirir. Mənbədə düymlə təyin edilmiş, uzunluğu 10 vahid olan obyekt Unreal Engine-də 25,4 vahid uzunluğunda olur. Buna görə yalnız ölçü vahidlərinin fərqli olması səbəbindən mənbə modeli yenidən miqyaslandırmağa ehtiyac yoxdur. Qeyri-bərabər valideyn miqyasları və xüsusi pivot çevirmələri birləşdikdə nəticə fərqli ola bilər; belə halda mənbə səhnədəki çevirmə iyerarxiyasını sadələşdirmək kömək edə bilər.
Unreal Engine performans naminə adətən kameradan əks istiqamətə baxan üçbucaqları çəkmir. Mənbə tətbiqdə tək səthli həndəsə və ya normalları içəri yönəlmiş model istifadə edilibsə, səth bəzi bucaqlardan yoxa çıxmış kimi görünə bilər. Hər iki tərəfdən görünməsi tələb olunan hissələri mümkün olduqda qalınlıqlı modelləşdirin və normalları çölə yönəldin. Yalnız bir istiqamətdən görünməsi nəzərdə tutulan səthdə normalı mənbə tətbiqdə çevirmək də mümkündür. Unreal Editor-də Static Mesh səthinin istiqamətini dəyişmək mümkün olsa da, mənbə həndəsə yenidən idxal edildikdə bu redaktə itə bilər.
| Parametr və ya yoxlama | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Mənbə həndəsə | Hər iki tərəfdən görünəcək hissələrdə qalınlıq və çölə baxan normallar | Arxa səthlərin kəsilməsi səbəbindən səthlərin görünməməsi riskini azaldır. |
| Material Instance üçün Two Sided | Səthin hər iki tərəfdən çəkilməsi lazımdırsa aktiv edin | Hər iki istiqamətdən görünməni təmin edir; statik və ya sabit işıqlandırmada artefakt yarada bilər. |
| Static Mesh Actor üçün Shadow Two Sided | Kölgənin hər iki tərəfdən hesablanması lazımdırsa aktiv edin | İşığın səthdən səhv keçməsi problemini aradan qaldırmağa kömək edə bilər. |
Material Instance üçün Two Sided xüsusiyyəti Material Editor-ün Details panelində General › Material Property Overrides › Two Sided bölməsində yerləşir. Shadow Two Sided isə Static Mesh Actor-un Details › Lighting bölməsindədir. İkitərəfli materialı bütün səthlər üçün universal həll kimi istifadə etməyin: statik və ya sabit işıqlandırmada səthin hər iki tərəfi eyni işıq xəritəsi sahəsini paylaşa və vizual artefaktlar yarana bilər.
5. İşıq xəritəsi və CAD modellərində təfərrüat səviyyəsi
Statik işıqlandırma üçün Datasmith idxal edilmiş Static Mesh-lərə avtomatik UV açılımı tətbiq edir və iki UV dəsti əlavə edir. Bu proses mesh səthlərini işıq xəritəsində üst-üstə düşməyən düzülüşdə yerləşdirməyə çalışır. Üçbucaqlar işıq xəritəsində eyni sahəni paylaşarsa, işıq və kölgə məlumatları düzgün ayrılmaya bilər. Bu isə işıqlandırma xətalarına səbəb ola bilər. 3ds Max-də işıq xəritəsi üçün əvvəlcədən hazırlanmış UV kanalları varsa, Datasmith-in 3ds Max sənədlərindəki müvafiq təlimata baxın.
CAD səhnələrində seçilmiş Static Mesh-ləri fərqli tessellasiya parametrləri ilə yenidən idxal etmək üçbucaqların sayını ayrı-ayrı hissələr üzrə idarə etməyə kömək edə bilər. Məsələn, modelin ümumi hissəsini aşağı ayırdetmə ilə idxal edərkən vacib sayılan bir neçə mesh-i daha yüksək ayırdetmə ilə işləyə bilərsiniz. Mövcud həndəsəni mənbə CAD faylından yenidən götürmədən üçbucaq şəbəkəsini dəyişmək üçün retessellation istifadə oluna bilər; bu əməliyyat son idxal edilmiş həndəsə əsasında yeni şəbəkə yaradır.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
İyerarxiya dəyişikliyini ayrı asseti idxal etməklə köçürməyə çalışmaq: bu üsul Datasmith Scene assetini yeniləmir.
Unreal Editor-dəki bütün dəyişikliklərin qorunacağını düşünmək: izlənməyən asset redaktələrinin üzərinə yazıla bilər.
Mənbədən silinmiş obyektin assetinin Content Browser-dən də silinəcəyini gözləmək: müvafiq asset layihədə qala bilər.
Görünməyən səthin mütləq idxal edilmədiyini düşünmək: normallar və tək səthli həndəsə yoxlanmalıdır.
İkitərəfli materialı hər vəziyyətdə aktivləşdirmək: statik və ya sabit işıqlandırmada artefakt yarada bilər.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Mənbə modelin tez-tez yeniləndiyi memarlıq layihələrində tam səhnəni yenidən idxal etmək yeni obyektləri və iyerarxiya dəyişikliklərini birlikdə köçürməyə imkan verir. Bunun əksinə, bir neçə CAD hissəsinin təfərrüat səviyyəsini dəyişmək və ya yalnız seçilmiş assetləri yeniləmək lazım olduqda ayrı idxal daha idarəolunan seçim ola bilər. Bir neçə Level-də istifadə olunan səhnələrdə nüsxələrin sinxronlaşdırılmasını da yeniləmə planına daxil edin.
İdxaldan əvvəl redaktə edilmiş mesh və materialları müəyyənləşdirmək gözlənilməz dəyişikliklərin üzərinə yazılması riskini azaldır. Problem həndəsə və ya normal istiqaməti ilə bağlıdırsa, düzəlişi mənbə modeldə etmək növbəti idxallarda da ardıcıl nəticə almağa kömək edər. Sənədlərdə avadanlıq, lisenziya xərci və ya konkret proqram versiyası haqqında məlumat verilmir; buna görə komandalar seçimlərini öz layihələrinin quruluşuna və qorunmalı redaktələrə əsasən qiymətləndirməlidir.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bu iş axınının praktiki faydası dəyişikliklərin miqyasına uyğun yeniləmə üsulunu seçə bilməkdir. Səhnə iyerarxiyası və ya çoxsaylı obyektlər dəyişdikdə tam səhnə, bir neçə CAD hissəsi və ya müəyyən materiallar üzərində işlədikdə isə ayrı idxal daha idarəolunan yanaşma təklif edir.
Bununla belə, yenidən idxal bütün redaktələri qorumur. Xüsusilə mesh həndəsəsi və material qrafiki üzərində işlənən layihələrdə assetlərin surətindən istifadə etməyi və Process seçimlərini əvvəlcədən nəzərdən keçirməyi vacib sayırıq. Sənədlərdə konkret avadanlıq və ya lisenziya tələbləri göstərilmədiyindən, komandalar iş axınını öz səhnələrində kiçik sınaqla yoxlamalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Datasmith ilə tam səhnəni və ayrı asseti yenidən idxal etməyin fərqi nədir?
Tam səhnə üsulu Datasmith Scene assetini yeniləyə və səhnə iyerarxiyasındakı dəyişiklikləri sinxronlaşdıra bilər. Ayrı asset üsulu yalnız seçilmiş asseti yenidən yaradır, səhnə iyerarxiyasını isə dəyişmir.
Datasmith ilə köçürülən səthlər Unreal Engine-də niyə görünməyə bilər?
Tək səthli həndəsədə normallar əks istiqamətə baxa bilər; Unreal Engine kameradan əks istiqamətə yönəlmiş üçbucaqları göstərməyə bilər. Mənbə modeldə səthin qalınlığını və normal istiqamətlərini yoxlayın.
Datasmith mənbə modelin ölçü vahidini Unreal Engine-ə avtomatik uyğunlaşdırırmı?
Bəli. Datasmith mənbə tətbiqdəki ölçü vahidini Unreal Engine-in santimetr əsaslı miqyasına avtomatik çevirir.



