Коротко
- Для новых объектов, материалов и изменений иерархии используют повторный импорт всей сцены.
- Повторный импорт отдельного ресурса обновляет выбранный меш, материал или текстуру, но не меняет иерархию сцены.
- Datasmith автоматически приводит единицы измерения исходного приложения к масштабу Unreal Engine, основанному на сантиметрах.
- Односторонняя геометрия и геометрия с перевёрнутыми нормалями может быть не видна под некоторыми углами; двусторонние материалы могут создавать артефакты при статическом или стационарном освещении.
Это руководство основано на рабочих процессах повторного импорта Datasmith и переноса сцен, описанных в документации Epic Games для Unreal Engine. При изменении исходной модели обновления можно перенести в Unreal Engine целиком или для отдельных ресурсов. Однако при импорте некоторые правки в Unreal Editor могут быть перезаписаны, поэтому способ следует выбирать с учётом масштаба изменений. В документации для этих рабочих процессов не указана конкретная версия Unreal Engine.
1. Вся сцена или отдельный ресурс?
Если в исходном файле появились новые объекты или материалы, изменилось расположение объектов в сцене либо их родительские связи, рассмотрите повторный импорт всей сцены. Он обновляет ресурс Datasmith Scene в соответствии с текущим состоянием исходной сцены.
Если изменения касаются лишь небольшого числа Static Mesh, материалов или текстур и обновлять остальную сцену не нужно, выберите повторный импорт отдельных ресурсов.
Полный импорт может быть предпочтительнее, если в источнике много изменений или неизвестно, какие именно ресурсы изменились. Если для конкретных ресурсов нужны разные настройки импорта, используйте импорт отдельных ресурсов.
Повторный импорт всей сцены обновляет ресурсы Datasmith в Content Browser в соответствии с исходной сценой. Однако экземпляр Datasmith Scene, размещённый на Level, может не сразу отразить новую иерархию. Datasmith Scene Actor на Level нужно синхронизировать с обновлённым ресурсом. Во время импорта можно автоматически обновить экземпляры на открытом Level. Если экземпляры одной сцены находятся на разных Level, при необходимости синхронизируйте их по отдельности.
При импорте отдельного ресурса выбранный элемент пересоздаётся, даже если в исходной сцене он не менялся. Например, геометрия повторно импортированного Static Mesh создаётся заново, и правки геометрии меша в Unreal Editor могут быть потеряны. Этот способ не обновляет ресурс Datasmith Scene, поэтому иерархия сцены на Level тоже не меняется.
2. Управляйте риском перезаписи правок в Unreal Editor
Override, отслеживаемые Datasmith, могут сохраняться при синхронизации. Однако изменения в Unreal Editor, относящиеся к импортированным данным, но не отслеживаемые как override, могут быть потеряны при повторном импорте. Особенно внимательно проверьте правки, относящиеся к исходным данным, например граф Parent Material или геометрию Static Mesh.
Перед повторным импортом определите, какие ресурсы изменялись в Unreal Engine. Если эти правки нужно сохранить, заранее предусмотрите резервное копирование или работу с копией.
Если вы не хотите обновлять целый тип ресурсов, отключите соответствующий флажок Process в настройках повторного импорта. Например, чтобы не перезаписать правки графа материала, отключите Materials & Textures. Учтите, что тогда будут исключены и другие ресурсы того же типа, которые вы хотели обновить.
Если нужно продолжать вносить изменения в ресурс с учётом специфики Unreal Engine, продублируйте исходный импортированный ресурс в другую папку и редактируйте копию. Также перенаправьте ссылки на копию. Пересоздание исходного ресурса может затронуть оригинал, но отдельная копия от этой операции не пострадает.
При повторном импорте всей сцены ресурсы Static Mesh, Texture и Material Instance пересоздаются, если после последнего импорта они изменились в исходном файле. Ресурсы Parent Material пересоздаются независимо от того, менялись ли они в источнике. Ресурсы объектов, удалённых из исходной сцены, автоматически не удаляются из Content Browser и могут оставаться в проекте как самостоятельные ресурсы. Удаление или обновление экземпляров на Level зависит от синхронизации и состояния override.
3. Проверьте иерархию и удалённые объекты
При синхронизации Datasmith Scene Actor на Level новые объекты из источника добавляются на Level, а соответствующие удалённым в источнике объекты обычно удаляются. Actor, соответствующий удалённому объекту, может не удалиться автоматически, если у него есть override. Actor, ранее удалённый в Unreal Engine, по умолчанию не возвращается на Level, даже если он всё ещё есть в источнике; во время синхронизации это поведение можно изменить.
Связи родитель-потомок также обновляются в соответствии с иерархией исходной сцены. Поэтому повторный импорт отдельного меша не перенесёт на Level изменения группировки или родительских связей, сделанные в исходном файле. Если объекты добавлялись, удалялись, перегруппировывались или перемещались, следует разграничивать обновление ресурсов и полный импорт сцены.
4. Проверьте масштаб, ориентацию поверхностей и геометрию CAD
Datasmith автоматически преобразует единицы измерения исходного приложения в масштаб Unreal Engine, основанный на сантиметрах. Объект длиной 10 единиц, заданных в исходном файле в дюймах, будет иметь длину 25,4 единицы в Unreal Engine. Поэтому не нужно заново масштабировать исходную модель только из-за различия единиц измерения. Результат может отличаться, если сочетаются неравномерный масштаб родительских объектов и пользовательские преобразования pivot; в таком случае может помочь упрощение иерархии преобразований в исходной сцене.
Для повышения производительности Unreal Engine обычно не отрисовывает треугольники, направленные в сторону от камеры. Если в исходном приложении использована односторонняя геометрия или геометрия с нормалями, направленными внутрь, поверхность может выглядеть исчезнувшей под некоторыми углами. По возможности моделируйте детали, которые должны быть видны с обеих сторон, с толщиной и направленными наружу нормалями. Для поверхности, которая должна быть видна только с одной стороны, можно развернуть нормаль в исходном приложении. Хотя направление поверхности Static Mesh можно изменить в Unreal Editor, эта правка может быть потеряна при повторном импорте исходной геометрии.
| Настройка или проверка | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Исходная геометрия | Толщина и направленные наружу нормали для деталей, которые должны быть видны с обеих сторон | Снижает риск того, что поверхности не будут видны из-за отсечения задних граней. |
| Two Sided для Material Instance | Включите, если поверхность должна отрисовываться с обеих сторон | Обеспечивает видимость с двух сторон; может создавать артефакты при статическом или стационарном освещении. |
| Shadow Two Sided для Static Mesh Actor | Включите, если тени нужно рассчитывать с обеих сторон | Может помочь, если свет неправильно проходит сквозь поверхность. |
Параметр Two Sided для Material Instance находится в Details › General › Material Property Overrides › Two Sided в Material Editor. Параметр Shadow Two Sided находится в разделе Details › Lighting у Static Mesh Actor. Не используйте двусторонний материал как универсальное решение для всех поверхностей: при статическом или стационарном освещении обе стороны поверхности могут использовать одну и ту же область карты освещения, что приводит к визуальным артефактам.
5. Карты освещения и уровень детализации CAD-моделей
Для статического освещения Datasmith автоматически создаёт UV-развёртку для импортируемых Static Mesh и добавляет два набора UV-координат. Процесс предназначен для размещения поверхностей меша на карте освещения без перекрытий. Если треугольники занимают одну и ту же область карты, данные освещения и теней могут смешиваться, что приводит к ошибкам освещения. Если в 3ds Max уже подготовлены UV-каналы для карты освещения, ознакомьтесь с соответствующими рекомендациями в документации Datasmith для 3ds Max.
В CAD-сценах повторный импорт выбранных Static Mesh с разными настройками тесселяции помогает управлять количеством треугольников для отдельных деталей. Например, большую часть модели можно импортировать с низким разрешением, а несколько важных мешей обработать с более высоким. Чтобы изменить сетку треугольников без повторного получения существующей геометрии из исходного CAD-файла, можно использовать retessellation: операция создаёт новую сетку на основе геометрии последнего импорта.
Частые ошибки
Пытаться перенести изменения иерархии импортом отдельных ресурсов: этот способ не обновляет ресурс Datasmith Scene.
Считать, что все правки в Unreal Editor сохранятся: изменения ресурсов, которые не отслеживаются, могут быть перезаписаны.
Ожидать, что ресурс удалённого из источника объекта тоже исчезнет из Content Browser: он может остаться в проекте.
Считать, что невидимая поверхность обязательно не импортировалась: нужно проверить нормали и одностороннюю геометрию.
Всегда включать двусторонний материал: при статическом или стационарном освещении он может создавать артефакты.
Влияние на рабочий процесс архитектуры и визуализации
В архитектурных проектах, где исходная модель часто обновляется, повторный импорт всей сцены позволяет одновременно перенести новые объекты и изменения иерархии. Если же нужно изменить уровень детализации нескольких частей CAD-модели или обновить только выбранные ресурсы, импорт отдельных ресурсов может быть более контролируемым вариантом. При работе со сценами, используемыми на нескольких Level, включите синхронизацию экземпляров в план обновления.
Определение мешей и материалов, изменённых до импорта, снижает риск неожиданной перезаписи. Если проблема связана с геометрией или направлением нормалей, исправление исходной модели поможет добиться стабильного результата и при последующих импортах. В документации нет сведений об оборудовании, стоимости лицензии или конкретной версии ПО, поэтому командам следует выбирать подход с учётом структуры проекта и правок, которые необходимо сохранить.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая ценность этого рабочего процесса — в возможности выбрать способ обновления, соответствующий масштабу изменений. Если изменилась иерархия сцены или большое количество объектов, лучше подойдёт импорт всей сцены; если речь идёт о нескольких элементах CAD-модели или отдельных материалах, более контролируемый подход — импорт отдельных ресурсов.
При этом повторный импорт сохраняет не все правки. В проектах, где редактируются геометрия мешей и графы материалов, важно заранее рассмотреть использование копий ресурсов и настройки Process. Поскольку в документации не указаны конкретные требования к оборудованию или лицензиям, командам стоит проверить рабочий процесс на небольшой тестовой сцене.
Частые вопросы
В чём разница между повторным импортом всей сцены Datasmith и импортом отдельных ресурсов?
Импорт всей сцены может обновить ресурс Datasmith Scene и синхронизировать изменения иерархии. При импорте отдельных ресурсов заново создаётся только выбранный ресурс, а иерархия сцены не меняется.
Почему поверхности, импортированные с помощью Datasmith, могут быть не видны в Unreal Engine?
У односторонней геометрии нормали могут быть направлены в неверную сторону; Unreal Engine может не отображать треугольники, направленные от камеры. Проверьте толщину поверхностей и направление нормалей в исходной модели.
Автоматически ли Datasmith приводит единицы измерения исходной модели к единицам Unreal Engine?
Да. Datasmith автоматически преобразует единицы измерения исходного приложения в масштаб Unreal Engine, основанный на сантиметрах.



