Kurz gesagt
- Für neue Objekte, Materialien oder Änderungen an der Hierarchie wird ein vollständiger Szenen-Reimport verwendet.
- Beim Reimport einzelner Assets werden ausgewählte Meshes, Materialien oder Texturen aktualisiert; die Szenenhierarchie bleibt unverändert.
- Datasmith passt die Maßeinheit der Quellanwendung automatisch an den zentimeterbasierten Maßstab von Unreal Engine an.
- Einseitige Geometrie mit umgekehrten Normalen ist möglicherweise aus bestimmten Blickwinkeln nicht sichtbar; zweiseitige Materialien können bei statischer oder stationärer Beleuchtung Artefakte verursachen.
Dieser Leitfaden basiert auf den in der Dokumentation von Epic Games zu Unreal Engine beschriebenen Workflows für den Datasmith-Reimport und den Szenenimport. Änderungen am Quellmodell lassen sich als komplette Szene oder ausgewählte Assets in Unreal Engine übernehmen. Da beim Import jedoch Anpassungen im Unreal Editor überschrieben werden können, sollte die Methode dem Umfang der Änderungen entsprechend gewählt werden. Die Dokumentation nennt für diese Workflows keine konkrete Unreal-Engine-Versionsnummer.
1. Komplette Szene oder einzelnes Asset?
Wenn die Quelldatei neue Objekte oder Materialien enthält oder sich die Position beziehungsweise die Eltern-Kind-Beziehungen von Objekten in der Szene geändert haben, sollten Sie einen vollständigen Szenen-Reimport in Betracht ziehen. Dabei wird das Datasmith-Scene-Asset entsprechend dem aktuellen Stand der Quellszene aktualisiert.
Beschränken sich die Änderungen auf wenige Static Meshes, Materialien oder Texturen und sollen Änderungen am Rest der Szene nicht übernommen werden, wählen Sie den Reimport einzelner Assets.
Bei zahlreichen Änderungen an der Quelle oder wenn nicht bekannt ist, welche Assets betroffen sind, kann der vollständige Szenen-Reimport besser geeignet sein. Müssen für bestimmte Assets unterschiedliche Importeinstellungen gelten, können Sie dagegen die Einzelmethode verwenden.
Beim vollständigen Szenen-Reimport werden die Datasmith-Assets im Content Browser anhand der Quellszene aktualisiert. Eine in einem Level platzierte Datasmith-Scene-Instanz spiegelt die neue Hierarchie jedoch möglicherweise nicht sofort wider. Der Datasmith Scene Actor im Level muss mit dem aktualisierten Asset synchronisiert werden. Instanzen im geöffneten Level können beim Import automatisch aktualisiert werden. Wenn dieselbe Szene in mehreren Levels verwendet wird, synchronisieren Sie die betreffenden Instanzen bei Bedarf einzeln.
Beim Reimport eines einzelnen Assets wird das ausgewählte Element neu erstellt – auch wenn es in der Quellszene nicht geändert wurde. Beispielsweise wird die Geometrie eines erneut importierten Static Mesh von Grund auf neu erstellt, sodass im Unreal Editor vorgenommene Änderungen an der Mesh-Geometrie verloren gehen können. Da diese Methode das Datasmith-Scene-Asset nicht aktualisiert, ändert sie auch nicht die Szenenhierarchie im Level.
2. Risiko überschreibbarer Unreal-Editor-Anpassungen minimieren
Von Datasmith nachverfolgte Overrides können bei der Synchronisierung erhalten bleiben. Änderungen im Unreal Editor an importierten Daten, die nicht als Overrides erfasst werden, können beim Reimport jedoch verloren gehen. Prüfen Sie insbesondere Anpassungen, die zu den Quelldaten gehören, etwa am Parent-Material-Graph oder an der Static-Mesh-Geometrie.
Ermitteln Sie vor dem Reimport, welche Assets in Unreal Engine geändert wurden. Wenn bestimmte Anpassungen erhalten bleiben müssen, planen Sie vor dem Vorgang eine Sicherung oder die Arbeit mit einer Kopie ein.
Wenn ein Asset-Typ nicht pauschal aktualisiert werden soll, deaktivieren Sie das entsprechende Kontrollkästchen Process in den Reimport-Optionen. Um beispielsweise Änderungen am Material-Graph vor dem Überschreiben zu schützen, können Sie Materials & Textures deaktivieren. Beachten Sie, dass damit auch andere Assets desselben Typs vom Update ausgeschlossen werden.
Wenn Sie Unreal-Engine-spezifische Änderungen an einem Asset beibehalten müssen, duplizieren Sie das ursprüngliche importierte Asset in einen anderen Ordner und bearbeiten Sie die Kopie. Verweisen Sie auch die Verwendungsstellen auf die Kopie. Wird das Quell-Asset neu erstellt, kann das ursprüngliche Element betroffen sein; die separate Kopie bleibt davon unberührt.
Beim vollständigen Szenen-Reimport werden Static-Mesh-, Texture- und Material-Instance-Assets neu erstellt, wenn sie seit dem letzten Import in der Quelldatei geändert wurden. Parent-Material-Assets werden dagegen unabhängig davon neu erstellt, ob es Änderungen an der Quelle gab. Assets zu Objekten, die aus der Quellszene gelöscht wurden, werden nicht automatisch aus dem Content Browser entfernt; sie können als eigenständige Assets im Projekt verbleiben. Ob Instanzen im Level gelöscht oder aktualisiert werden, hängt von der Synchronisierung und dem Override-Status ab.
3. Hierarchie und gelöschte Objekte prüfen
Bei der Synchronisierung des Datasmith Scene Actors im Level werden neue Quellobjekte hinzugefügt. Entsprechende Objekte, die in der Quelle gelöscht wurden, werden in der Regel entfernt. Hat der Actor des gelöschten Objekts ein Override, wird er möglicherweise nicht automatisch entfernt. Ein zuvor in Unreal Engine gelöschter Actor wird standardmäßig nicht wieder dem Level hinzugefügt, selbst wenn er in der Quelle noch vorhanden ist. Dieses Verhalten lässt sich während der Synchronisierung ändern.
Auch Eltern-Kind-Beziehungen werden entsprechend der Hierarchie in der Quellszene aktualisiert. Der Reimport nur eines bestimmten Meshes überträgt daher keine in der Quelldatei vorgenommenen Gruppen- oder Elternänderungen in das Level. Bei Änderungen an Objekten, Löschungen, neuer Gruppierung oder geänderter Platzierung müssen Szenen-Workflow und Asset-Update getrennt betrachtet werden.
4. Maßstab, Flächenausrichtung und CAD-Geometrie prüfen
Datasmith rechnet die in der Quellanwendung verwendete Maßeinheit automatisch in den zentimeterbasierten Maßstab von Unreal Engine um. Ein Objekt mit einer Länge von 10 Einheiten in einer Quelle, die Zoll verwendet, ist in Unreal Engine 25,4 Einheiten lang. Das Quellmodell muss daher nicht allein wegen unterschiedlicher Maßeinheiten neu skaliert werden. Bei einer Kombination aus ungleichmäßigen Skalierungen von Parent-Objekten und benutzerdefinierten Pivot-Transformationen kann das Ergebnis abweichen. In solchen Fällen kann es helfen, die Transformationshierarchie in der Quellszene zu vereinfachen.
Aus Leistungsgründen zeichnet Unreal Engine in der Regel keine Dreiecke, deren Vorderseite von der Kamera abgewandt ist. Wurde in der Quellanwendung einseitige Geometrie oder Geometrie mit nach innen gerichteten Normalen verwendet, können Flächen aus bestimmten Blickwinkeln scheinbar verschwinden. Modellieren Sie Teile, die von beiden Seiten sichtbar sein sollen, nach Möglichkeit mit Dicke und nach außen gerichteten Normalen. Bei einer Fläche, die nur von einer Seite sichtbar sein soll, kann auch die Umkehrung der Normalen in der Quellanwendung eine Option sein. Die Ausrichtung der Static-Mesh-Flächen lässt sich zwar im Unreal Editor ändern, diese Anpassung kann jedoch beim erneuten Import der Quellgeometrie verloren gehen.
| Einstellung oder Prüfung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Quellgeometrie | Dicke und nach außen gerichtete Normalen bei Teilen, die von beiden Seiten sichtbar sein sollen | Verringert das Risiko, dass Flächen aufgrund von Backface Culling unsichtbar sind. |
| Two Sided für Material Instances | Aktivieren, wenn die Fläche von beiden Seiten gerendert werden soll | Ermöglicht die Sichtbarkeit aus beiden Richtungen; kann bei statischer oder stationärer Beleuchtung Artefakte verursachen. |
| Shadow Two Sided für Static Mesh Actors | Aktivieren, wenn Schatten von beiden Seiten berechnet werden sollen | Kann Probleme beheben, bei denen Licht fehlerhaft durch die Fläche dringt. |
Die Eigenschaft Two Sided für Material Instances befindet sich im Details-Panel des Material Editors unter General › Material Property Overrides › Two Sided. Shadow Two Sided finden Sie im Bereich Details › Lighting des Static Mesh Actors. Verwenden Sie zweiseitige Materialien nicht pauschal als Lösung für jede Fläche: Bei statischer oder stationärer Beleuchtung können beide Seiten der Fläche denselben Bereich der Lightmap belegen, was zu sichtbaren Artefakten führen kann.
5. Lightmaps und Detailgrad bei CAD-Modellen
Für die Verwendung mit statischer Beleuchtung erstellt Datasmith automatisch UV-Unwraps für importierte Static Meshes und fügt zwei UV-Sets hinzu. Dabei werden die Mesh-Flächen so angeordnet, dass sie sich in der Lightmap nicht überlappen. Belegen Dreiecke denselben Bereich der Lightmap, lassen sich Licht- und Schatteninformationen möglicherweise nicht korrekt voneinander trennen. Das kann zu Beleuchtungsfehlern führen. Wenn in 3ds Max bereits UV-Kanäle für Lightmaps vorbereitet wurden, finden Sie weitere Hinweise in der entsprechenden 3ds-Max-Dokumentation zu Datasmith.
Bei CAD-Szenen kann es helfen, ausgewählte Static Meshes mit unterschiedlichen Tessellation-Einstellungen erneut zu importieren, um die Anzahl der Dreiecke pro Bauteil zu steuern. Sie können beispielsweise den Großteil des Modells mit niedriger Auflösung importieren und einige wichtige Meshes mit höherer Auflösung verarbeiten. Retessellation ermöglicht es, das Dreiecksnetz zu ändern, ohne die vorhandene Geometrie erneut aus der CAD-Quelldatei zu importieren. Dabei wird auf Basis der zuletzt importierten Geometrie ein neues Netz erstellt.
Häufige Fehler
Änderungen an der Hierarchie mit dem Reimport einzelner Assets übernehmen wollen: Diese Methode aktualisiert das Datasmith-Scene-Asset nicht.
Davon ausgehen, dass sämtliche Änderungen im Unreal Editor erhalten bleiben: Nicht nachverfolgte Asset-Anpassungen können überschrieben werden.
Erwarten, dass ein aus der Quelle gelöschtes Objekt-Asset auch aus dem Content Browser entfernt wird: Das betreffende Asset kann im Projekt verbleiben.
Annehmen, dass eine unsichtbare Fläche zwingend auf einen fehlgeschlagenen Import hindeutet: Normalen und einseitige Geometrie sollten überprüft werden.
Zweiseitige Materialien immer aktivieren: Bei statischer oder stationärer Beleuchtung können Artefakte auftreten.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Bei Architekturprojekten, in denen das Quellmodell häufig aktualisiert wird, können mit einem vollständigen Szenen-Reimport neue Objekte und Änderungen an der Hierarchie gemeinsam übernommen werden. Müssen dagegen nur einige CAD-Bauteile detaillierter verarbeitet oder ausgewählte Assets aktualisiert werden, kann der Reimport einzelner Assets die kontrolliertere Wahl sein. Bei Szenen, die in mehreren Levels verwendet werden, sollte auch die Synchronisierung der Instanzen in den Update-Plan aufgenommen werden.
Wenn vor dem Import ermittelt wird, welche Meshes und Materialien bearbeitet wurden, sinkt das Risiko unerwarteter Überschreibungen. Liegt die Ursache eines Problems in der Geometrie oder der Ausrichtung der Normalen, hilft eine Korrektur am Quellmodell dabei, auch bei späteren Importen konsistente Ergebnisse zu erzielen. Die Dokumentation enthält keine Angaben zu Hardware, Lizenzkosten oder einer bestimmten Softwareversion. Teams sollten ihre Entscheidungen daher anhand ihrer Projektstruktur und der zu schützenden Anpassungen treffen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, je nach Umfang der Änderungen den passenden Aktualisierungsweg wählen zu können. Bei Änderungen an der Szenenhierarchie oder an vielen Objekten ist der vollständige Szenen-Reimport sinnvoll; bei einigen CAD-Bauteilen oder bestimmten Materialien bietet der Reimport einzelner Assets mehr Kontrolle.
Allerdings bleiben beim Reimport nicht alle Anpassungen erhalten. Besonders in Projekten, in denen Mesh-Geometrie und Material-Graph bearbeitet werden, ist es wichtig, die Verwendung von Asset-Kopien und die Process-Optionen vorab zu prüfen. Da die Dokumentation keine konkreten Hardware- oder Lizenzanforderungen nennt, sollten Teams den Workflow mit einem kleinen Test in ihrer eigenen Szene validieren.
Häufige Fragen
Worin unterscheidet sich der Reimport einer vollständigen Szene vom Reimport einzelner Assets in Datasmith?
Mit dem vollständigen Szenen-Reimport kann das Datasmith-Scene-Asset aktualisiert und Änderungen an der Szenenhierarchie synchronisiert werden. Beim Reimport einzelner Assets wird nur das ausgewählte Asset neu erstellt; die Szenenhierarchie bleibt unverändert.
Warum sind mit Datasmith importierte Flächen in Unreal Engine möglicherweise nicht sichtbar?
Bei einseitiger Geometrie können die Normalen in die falsche Richtung zeigen. Unreal Engine kann Dreiecke ausblenden, deren Vorderseite von der Kamera abgewandt ist. Prüfen Sie im Quellmodell die Flächendicke und die Ausrichtung der Normalen.
Passt Datasmith die Maßeinheit des Quellmodells automatisch an Unreal Engine an?
Ja. Datasmith rechnet die Maßeinheit der Quellanwendung automatisch in den zentimeterbasierten Maßstab von Unreal Engine um.



