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Guía de reimportación de Datasmith: escenas de Unreal Engine

Datasmith puede trasladar los cambios de la escena de origen a Unreal Engine mediante una reimportación de toda la escena o de recursos individuales. Sin embargo, algunas modificaciones pueden sobrescribirse durante el proceso, por lo que conviene decidir de antemano el método y qué recursos se deben conservar.

Escena que muestra la transferencia de un modelo de interior arquitectónico a una visualización en tiempo realImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. La reimportación de toda la escena sirve para incorporar objetos y materiales nuevos o cambios en la jerarquía.
  2. La reimportación de recursos individuales actualiza la malla, el material o la textura seleccionados, pero no modifica la jerarquía de la escena.
  3. Datasmith adapta automáticamente la unidad de medida de la aplicación de origen a la escala de Unreal Engine, basada en centímetros.
  4. La geometría de una sola cara y con normales invertidas puede no verse desde ciertos ángulos; los materiales de doble cara pueden generar artefactos con iluminación estática o estacionaria.

Esta guía se basa en los flujos de trabajo de reimportación de Datasmith y transferencia de escenas descritos en la documentación de Unreal Engine de Epic Games. Cuando cambia el modelo de origen, las actualizaciones pueden incorporarse a Unreal Engine mediante una reimportación de toda la escena o de recursos seleccionados. Sin embargo, la importación puede sobrescribir algunas modificaciones hechas en Unreal Editor, por lo que el método debe elegirse según el alcance de los cambios. La documentación no especifica un número de versión concreto de Unreal Engine para estos flujos de trabajo.

1. ¿Reimportar toda la escena o recursos individuales?

  1. Si el archivo de origen incluye objetos o materiales nuevos, o si cambia la ubicación de los objetos en la escena o sus relaciones de jerarquía, considere reimportar toda la escena. Este proceso actualiza el recurso Datasmith Scene según el estado más reciente de la escena de origen.

  2. Si los cambios se limitan a unos pocos Static Meshes, materiales o texturas y no quiere incorporar cambios en el resto de la escena, elija la reimportación de recursos individuales.

  3. La reimportación de toda la escena puede ser más adecuada cuando hay muchos cambios en el origen o se desconoce qué recursos se modificaron. Si necesita aplicar distintas opciones de importación a recursos específicos, puede usar el método individual.

La reimportación de toda la escena actualiza los recursos Datasmith del Content Browser según la escena de origen. Sin embargo, una instancia de Datasmith Scene colocada en un Level puede no reflejar de inmediato la nueva jerarquía. Es necesario sincronizar el Datasmith Scene Actor del Level con el recurso actualizado. Es posible actualizar automáticamente durante la importación las instancias del Level abierto. Si hay instancias de la misma escena en distintos Levels, sincronice cada una por separado cuando sea necesario.

El proceso individual reconstruye el elemento seleccionado, incluso si no se modificó en la escena de origen. Por ejemplo, la geometría de un Static Mesh reimportado se vuelve a generar, y pueden perderse las modificaciones hechas a la geometría del mesh en Unreal Editor. Como este método no actualiza el recurso Datasmith Scene, tampoco cambia la jerarquía de la escena en el Level.

2. Controle el riesgo de sobrescribir las modificaciones de Unreal Editor

Los overrides que Datasmith puede rastrear podrían conservarse durante la sincronización, pero las modificaciones de Unreal Editor que pertenecen a los datos importados y no se registran como overrides pueden perderse al reimportar. Revise especialmente las modificaciones que forman parte de los datos de origen, como el gráfico de Parent Material o la geometría de Static Mesh.

  1. Antes de reimportar, identifique qué recursos se modificaron en Unreal Engine. Si hay modificaciones que deban conservarse, planifique hacer una copia de seguridad o trabajar sobre una copia antes de continuar.

  2. Si no quiere actualizar en bloque un tipo de recurso, desactive la casilla Process correspondiente en las opciones de reimportación. Por ejemplo, puede desactivar Materials & Textures para evitar que se sobrescriban las modificaciones que haya hecho en el gráfico del material. Tenga en cuenta que esto también excluirá otros recursos del mismo tipo que sí quiera actualizar.

  3. Si necesita mantener modificaciones específicas de Unreal Engine en un recurso, duplique el recurso importado original en otra carpeta y edite la copia. Redirija también a la copia los lugares donde se utiliza. La reconstrucción del recurso de origen puede afectar al original, mientras que la copia independiente no se verá afectada.

Al reimportar toda la escena, los recursos Static Mesh, Texture y Material Instance se reconstruyen si han cambiado en el archivo de origen desde la última importación. Los recursos Parent Material se reconstruyen aunque no haya habido cambios en el origen. Los recursos correspondientes a objetos eliminados de la escena de origen no se quitan automáticamente del Content Browser; pueden permanecer en el proyecto como recursos independientes. La eliminación o actualización de las instancias en el Level depende de la sincronización y de los overrides.

3. Revise la jerarquía y los objetos eliminados

Cuando se sincroniza el Datasmith Scene Actor del Level, se añaden al Level los objetos nuevos del origen y, por lo general, se eliminan los correspondientes a objetos borrados en la fuente. Un objeto eliminado puede no quitarse automáticamente si su Actor tiene overrides. Un Actor eliminado anteriormente en Unreal Engine no se vuelve a añadir al Level de forma predeterminada, aunque siga presente en el origen; durante la sincronización hay una opción para cambiar este comportamiento.

Las relaciones entre elementos padre e hijo también se actualizan según la jerarquía de la escena de origen. Por tanto, reimportar solo un mesh no incorpora al Level los cambios de agrupación o de relaciones padre realizados en el archivo de origen. Si se añadieron o eliminaron objetos, se volvieron a agrupar o se cambiaron de lugar, hay que distinguir el flujo de reimportación de toda la escena de la actualización de recursos.

4. Revise la escala, la orientación de las superficies y la geometría CAD

Datasmith convierte automáticamente la unidad de medida usada en la aplicación de origen a la escala de Unreal Engine basada en centímetros. Un objeto de 10 unidades de longitud definido en pulgadas en el origen tendrá una longitud de 25,4 unidades en Unreal Engine. Por eso, no es necesario volver a escalar el modelo de origen solo por una diferencia de unidades. El resultado puede variar si se combinan escalas no uniformes en los elementos padre y transformaciones de pivote personalizadas; en ese caso, puede ayudar simplificar la jerarquía de transformaciones de la escena de origen.

Por lo general, Unreal Engine no dibuja los triángulos orientados en dirección contraria a la cámara para mejorar el rendimiento. Si en la aplicación de origen se usó geometría de una sola cara o con las normales orientadas hacia dentro, puede parecer que la superficie desaparece desde ciertos ángulos. En las piezas que deban verse desde ambos lados, modele el grosor siempre que sea posible y oriente las normales hacia fuera. Para una superficie que deba verse desde una sola dirección, otra opción es invertir la normal en la aplicación de origen. Aunque es posible cambiar la orientación de la superficie de un Static Mesh en Unreal Editor, esa modificación puede perderse al reimportar la geometría de origen.

Ajuste o comprobaciónValor recomendadoEfecto
Geometría de origenGrosor y normales orientadas hacia fuera en las piezas visibles desde ambos ladosReduce el riesgo de que las superficies no se vean por el descarte de caras posteriores.
Two Sided para Material InstanceActívelo si la superficie debe dibujarse desde ambos ladosPermite verla desde ambas direcciones; puede generar artefactos con iluminación estática o estacionaria.
Shadow Two Sided para Static Mesh ActorActívelo si las sombras deben calcularse desde ambos ladosPuede ayudar a corregir el paso incorrecto de la luz a través de la superficie.

La propiedad Two Sided de Material Instance está en General › Material Property Overrides › Two Sided, en el panel Details del Material Editor. Shadow Two Sided está en la sección Details › Lighting de Static Mesh Actor. No use materiales de doble cara como solución general para todas las superficies: con iluminación estática o estacionaria, ambos lados pueden compartir el mismo espacio en el mapa de luz y generar artefactos visuales.

5. Mapas de luz y nivel de detalle en modelos CAD

Para usar iluminación estática, Datasmith genera automáticamente un desplegado UV para los Static Meshes importados y añade dos conjuntos de UV. El proceso busca colocar las superficies del mesh en una distribución sin solapamientos en el mapa de luz. Si los triángulos comparten la misma zona del mapa de luz, la información de iluminación y sombras puede no separarse correctamente, lo que puede provocar errores de iluminación. Si hay canales UV preparados para el mapa de luz en 3ds Max, consulte las indicaciones correspondientes en la documentación de Datasmith para 3ds Max.

En escenas CAD, reimportar los Static Meshes seleccionados con distintos ajustes de teselación puede ayudar a controlar el número de triángulos por pieza. Por ejemplo, puede importar el modelo general con baja resolución y procesar a mayor resolución unos pocos meshes importantes. Es posible volver a teselar para cambiar la malla de triángulos sin volver a importar la geometría existente desde el archivo CAD de origen; el proceso genera una nueva malla a partir de la geometría importada más recientemente.

Errores frecuentes

  • Intentar trasladar cambios de jerarquía mediante la reimportación de recursos individuales: este método no actualiza el recurso Datasmith Scene.

  • Dar por sentado que se conservarán todas las modificaciones hechas en Unreal Editor: los cambios en recursos que no se rastrean pueden sobrescribirse.

  • Esperar que el recurso correspondiente a un objeto eliminado del origen también desaparezca del Content Browser: puede permanecer en el proyecto.

  • Suponer que una superficie que no se ve necesariamente no se importó: hay que revisar las normales y la geometría de una sola cara.

  • Activar siempre los materiales de doble cara: pueden generar artefactos con iluminación estática o estacionaria.

Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

En proyectos arquitectónicos donde el modelo de origen se actualiza con frecuencia, reimportar toda la escena permite incorporar a la vez objetos nuevos y cambios de jerarquía. En cambio, la importación individual puede ser una opción más controlada cuando se necesita cambiar el nivel de detalle de algunas piezas CAD o actualizar solo recursos seleccionados. En escenas utilizadas en varios Levels, incluya también la sincronización de las instancias en el plan de actualización.

Identificar antes de la importación los meshes y materiales modificados reduce el riesgo de sobrescrituras inesperadas. Si el problema se debe a la geometría o a la orientación de las normales, corregirlo en el modelo de origen ayuda a obtener resultados coherentes en futuras importaciones. La documentación no proporciona información sobre hardware, costos de licencia ni versiones específicas de software; por tanto, los equipos deben evaluar sus opciones según la estructura de su proyecto y las modificaciones que deban conservar.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-reimport-workflow-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el valor práctico de este flujo de trabajo está en poder elegir una vía de actualización adecuada al alcance de los cambios. Si cambia la jerarquía de la escena o muchos objetos, resulta más controlado reimportar toda la escena; si se trata de unas pocas piezas CAD o de materiales específicos, conviene más la importación individual.

Sin embargo, la reimportación no conserva todas las modificaciones. En proyectos con cambios en la geometría de los meshes o en los gráficos de materiales, es importante valorar de antemano el uso de recursos duplicados y las opciones **Process**. Como la documentación no especifica requisitos concretos de hardware o licencias, los equipos deberían validar el flujo de trabajo con una prueba pequeña en sus propias escenas.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre reimportar toda la escena con Datasmith y reimportar recursos individuales?

El método de toda la escena puede actualizar el recurso Datasmith Scene y permite sincronizar los cambios en la jerarquía. El método individual reconstruye solo el recurso seleccionado y no modifica la jerarquía de la escena.

¿Por qué las superficies importadas con Datasmith pueden no verse en Unreal Engine?

En una geometría de una sola cara, las normales pueden estar orientadas en dirección contraria; Unreal Engine puede no mostrar los triángulos que apuntan en dirección contraria a la cámara. Comprueba el grosor de las superficies y la orientación de las normales en el modelo de origen.

¿Datasmith adapta automáticamente la unidad de medida del modelo de origen a Unreal Engine?

Sí. Datasmith convierte automáticamente la unidad de medida de la aplicación de origen a la escala de Unreal Engine basada en centímetros.

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