En bref
- La réimportation de toute la scène convient aux nouveaux objets et matériaux, ainsi qu’aux modifications de hiérarchie.
- La réimportation d’une ressource individuelle met à jour le mesh, le matériau ou la texture sélectionnés, sans actualiser la hiérarchie de la scène.
- Datasmith adapte automatiquement l’unité de mesure de l’application source à l’échelle en centimètres d’Unreal Engine.
- Une géométrie constituée de faces simples aux normales inversées peut être invisible sous certains angles ; les matériaux double face peuvent produire des artefacts avec un éclairage statique ou stationnaire.
Ce guide s’appuie sur les workflows de réimportation Datasmith et de transfert de scène décrits dans la documentation d’Unreal Engine d’Epic Games. Lorsque le modèle source est modifié, les mises à jour peuvent être importées dans Unreal Engine pour toute la scène ou pour des ressources sélectionnées. Toutefois, l’importation pouvant écraser certaines modifications apportées dans Unreal Editor, la méthode doit être choisie en fonction de l’ampleur des changements. La documentation ne précise pas de numéro de version d’Unreal Engine pour ces workflows.
1. Scène entière ou ressource individuelle ?
Si le fichier source comporte de nouveaux objets ou matériaux, ou si l’emplacement des objets dans la scène ou leurs relations parent-enfant ont changé, envisagez de réimporter toute la scène. Cette opération met à jour la ressource Datasmith Scene en fonction de l’état le plus récent de la scène source.
Si les changements se limitent à quelques Static Mesh, matériaux ou textures, et que vous ne souhaitez pas récupérer les modifications apportées au reste de la scène, choisissez la réimportation de ressources individuelles.
La réimportation de toute la scène peut être plus adaptée lorsque de nombreux changements ont été apportés à la source ou que les ressources modifiées ne sont pas connues. La méthode individuelle est utile lorsque vous devez appliquer des paramètres d’importation différents à certaines ressources.
La réimportation de toute la scène actualise les ressources Datasmith dans le Content Browser à partir de la scène source. Toutefois, une instance de Datasmith Scene placée dans un Level ne reflète pas nécessairement immédiatement la nouvelle hiérarchie. Le Datasmith Scene Actor du Level doit être synchronisé avec la ressource actualisée. Il est possible de mettre automatiquement à jour les instances présentes dans le Level ouvert pendant l’importation. Si des instances de la même scène se trouvent dans différents Levels, synchronisez-les séparément si nécessaire.
La réimportation d’une ressource individuelle recrée l’élément sélectionné, même si cet élément n’a pas été modifié dans la scène source. Par exemple, la géométrie d’un Static Mesh réimporté est reconstruite, et les modifications apportées à sa géométrie dans Unreal Editor peuvent être perdues. Cette méthode ne met pas à jour la ressource Datasmith Scene et ne modifie donc pas non plus la hiérarchie de la scène dans le Level.
2. Gérer le risque d’écrasement des modifications dans Unreal Editor
Les overrides suivis par Datasmith peuvent être préservés lors de la synchronisation. En revanche, les modifications apportées dans Unreal Editor aux données importées qui ne sont pas suivies comme des overrides peuvent être perdues lors de la réimportation. Portez une attention particulière aux modifications faisant partie des données source, telles que le graphe d’un Parent Material ou la géométrie d’un Static Mesh.
Avant de réimporter, déterminez quelles ressources ont été modifiées dans Unreal Engine. Si certaines modifications doivent être conservées, prévoyez de les sauvegarder ou de travailler sur une copie avant de lancer l’opération.
Si vous ne souhaitez pas actualiser une catégorie de ressources dans son ensemble, désactivez la case Process correspondante dans les options de réimportation. Par exemple, vous pouvez désactiver Materials & Textures pour éviter que les modifications apportées au graphe d’un matériau soient écrasées. Gardez à l’esprit que cela exclura également les autres ressources de cette catégorie que vous souhaitiez actualiser.
Si vous devez conserver des modifications propres à Unreal Engine sur une ressource, dupliquez la ressource importée d’origine dans un autre dossier, puis modifiez la copie. Redirigez également les références vers cette copie. La recréation de la ressource source peut affecter l’original, tandis que la copie séparée ne sera pas touchée.
Lors d’une réimportation de toute la scène, les ressources Static Mesh, Texture et Material Instance sont recréées si elles ont été modifiées dans le fichier source depuis le dernier import. Les ressources Parent Material sont, elles, recréées qu’il y ait eu ou non des modifications dans la source. Les ressources associées aux objets supprimés de la scène source ne sont pas automatiquement retirées du Content Browser ; elles peuvent rester dans le projet en tant que ressources indépendantes. La suppression ou la mise à jour des instances dans le Level dépend de la synchronisation et de la présence d’overrides.
3. Vérifier la hiérarchie et les objets supprimés
Lorsque le Datasmith Scene Actor du Level est synchronisé, les nouveaux objets de la source sont ajoutés au Level et les objets correspondant à ceux supprimés de la source sont généralement retirés. Un objet supprimé peut toutefois ne pas l’être automatiquement si l’Actor correspondant comporte un override. Par défaut, un Actor précédemment supprimé dans Unreal Engine n’est pas réintégré au Level, même s’il existe toujours dans la source ; une option permet de modifier ce comportement pendant la synchronisation.
Les relations parent-enfant sont également actualisées en fonction de la hiérarchie de la scène source. Par conséquent, la réimportation d’un seul mesh ne transfère pas au Level les modifications de groupe ou de parent effectuées dans le fichier source. En cas d’ajout ou de suppression d’objets, de nouveau regroupement ou de changement d’emplacement, il faut distinguer le workflow de réimportation de toute la scène de la mise à jour des ressources.
4. Examiner l’échelle, l’orientation des faces et la géométrie CAO
Datasmith convertit automatiquement l’unité utilisée dans l’application source vers l’échelle en centimètres d’Unreal Engine. Un objet de 10 unités de longueur défini en pouces dans la source mesure 25,4 unités dans Unreal Engine. Il n’est donc pas nécessaire de redimensionner le modèle source uniquement pour compenser une différence d’unités. Le résultat peut toutefois varier lorsque des échelles parent inégales sont combinées à des transformations de pivot personnalisées ; dans ce cas, simplifier la hiérarchie des transformations dans la scène source peut aider.
Pour des raisons de performance, Unreal Engine n’affiche généralement pas les triangles dont la face est orientée à l’opposé de la caméra. Si l’application source utilise une géométrie constituée de faces simples ou dont les normales pointent vers l’intérieur, la surface peut sembler disparaître sous certains angles. Dans la mesure du possible, donnez de l’épaisseur aux éléments qui doivent être visibles des deux côtés et orientez leurs normales vers l’extérieur. Pour une surface qui ne doit être visible que d’un côté, inverser sa normale dans l’application source est également une possibilité. Il est possible de modifier l’orientation des faces d’un Static Mesh dans Unreal Editor, mais cette modification peut être perdue lors de la réimportation de la géométrie source.
| Paramètre ou vérification | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Géométrie source | Épaisseur et normales orientées vers l’extérieur pour les éléments visibles des deux côtés | Réduit le risque que les surfaces deviennent invisibles à cause du backface culling. |
| Two Sided pour une Material Instance | Activez cette option si la surface doit être rendue des deux côtés | Rend la surface visible dans les deux sens ; peut produire des artefacts avec un éclairage statique ou stationnaire. |
| Shadow Two Sided pour un Static Mesh Actor | Activez cette option si l’ombre doit être calculée des deux côtés | Peut aider à résoudre les problèmes de lumière qui traverse la surface de manière incorrecte. |
Pour une Material Instance, la propriété Two Sided se trouve dans le panneau Details du Material Editor, sous General › Material Property Overrides › Two Sided. L’option Shadow Two Sided se trouve dans la section Details › Lighting du Static Mesh Actor. N’utilisez pas un matériau double face comme solution générale pour toutes les surfaces : avec un éclairage statique ou stationnaire, les deux côtés d’une surface peuvent partager la même zone de lightmap, ce qui risque de produire des artefacts visuels.
5. Lightmaps et niveau de détail des modèles CAO
Pour l’éclairage statique, Datasmith génère automatiquement un dépliage UV pour les Static Mesh importés et ajoute deux jeux d’UV. L’opération vise à placer les surfaces du mesh dans une disposition sans chevauchement sur la lightmap. Si des triangles partagent la même zone de la lightmap, les informations d’éclairage et d’ombre risquent de ne pas être correctement séparées, ce qui peut entraîner des erreurs d’éclairage. Si des canaux UV préparés à l’avance pour les lightmaps sont présents dans 3ds Max, consultez les indications correspondantes dans la documentation Datasmith pour 3ds Max.
Dans les scènes CAO, réimporter certains Static Mesh avec différents paramètres de tessellation peut aider à contrôler le nombre de triangles pièce par pièce. Vous pouvez, par exemple, importer l’ensemble du modèle avec une faible résolution, tout en traitant quelques meshes importants avec une résolution plus élevée. La retessellation permet de modifier le maillage sans reprendre la géométrie existante depuis le fichier CAO source ; elle génère un nouveau maillage à partir de la géométrie importée la plus récemment.
Erreurs fréquentes
Essayer de transférer une modification de hiérarchie en réimportant une ressource individuelle : cette méthode ne met pas à jour la ressource Datasmith Scene.
Supposer que toutes les modifications apportées dans Unreal Editor seront préservées : les modifications de ressources qui ne sont pas suivies peuvent être écrasées.
S’attendre à ce que la ressource d’un objet supprimé de la source soit également supprimée du Content Browser : elle peut rester dans le projet.
Penser qu’une surface invisible n’a nécessairement pas été importée : il faut vérifier les normales et la géométrie constituée de faces simples.
Activer les matériaux double face dans tous les cas : cela peut produire des artefacts avec un éclairage statique ou stationnaire.
Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation
Dans les projets architecturaux où le modèle source est fréquemment mis à jour, la réimportation de toute la scène permet de transférer ensemble les nouveaux objets et les changements de hiérarchie. En revanche, la réimportation individuelle peut être un choix plus contrôlé lorsqu’il faut modifier le niveau de détail de quelques pièces CAO ou actualiser uniquement certaines ressources. Pour les scènes utilisées dans plusieurs Levels, prévoyez également la synchronisation des instances dans votre plan de mise à jour.
Identifier les meshes et matériaux modifiés avant l’importation réduit le risque d’écrasement inattendu. Si le problème provient de la géométrie ou de l’orientation des normales, le corriger dans le modèle source peut également garantir des résultats cohérents lors des importations suivantes. La documentation ne fournit aucune information sur le matériel, le coût des licences ou une version précise d’un logiciel ; les équipes doivent donc évaluer leurs choix en fonction de la structure de leurs projets et des modifications à préserver.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ce workflow est de pouvoir choisir une méthode de mise à jour adaptée à l’ampleur des changements. Lorsque la hiérarchie de la scène ou de nombreux objets sont modifiés, la réimportation de toute la scène est indiquée ; pour quelques pièces CAO ou certains matériaux, la réimportation individuelle offre une approche plus contrôlée.
La réimportation ne préserve toutefois pas toutes les modifications. Dans les projets où la géométrie des meshes ou le graphe des matériaux ont été modifiés, il est important d’envisager à l’avance l’utilisation de ressources copiées et les options Process. La documentation ne précise pas d’exigences matérielles ou de licence particulières ; les équipes devraient donc valider le workflow par un essai à petite échelle sur leurs propres scènes.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre la réimportation Datasmith de toute la scène et celle d’une ressource individuelle ?
La réimportation de toute la scène peut actualiser la ressource Datasmith Scene et permet de synchroniser les changements de hiérarchie. La réimportation individuelle recrée uniquement la ressource sélectionnée et ne modifie pas la hiérarchie de la scène.
Pourquoi les surfaces transférées avec Datasmith peuvent-elles être invisibles dans Unreal Engine ?
Les normales d’une géométrie constituée de faces simples peuvent être orientées dans la mauvaise direction ; Unreal Engine peut ne pas afficher les triangles dont la face est orientée à l’opposé de la caméra. Vérifiez l’épaisseur des surfaces et l’orientation des normales dans le modèle source.
Datasmith adapte-t-il automatiquement l’unité de mesure du modèle source à Unreal Engine ?
Oui. Datasmith convertit automatiquement l’unité de l’application source vers l’échelle en centimètres d’Unreal Engine.



