باختصار
- يتحكم Camera Cut Track بالكاميرا النشطة أثناء تشغيل Sequencer.
- يمكنك إنشاء Cine Camera Actor جديد أو إضافة كاميرا موجودة في المستوى إلى التسلسل.
- عند تفعيل Can Blend، يمكن تراكب مقاطع الكاميرا لإعداد انتقال بينها.
- قد تؤثر الصور المصغّرة لمقاطع الكاميرا في الأداء؛ ويمكن إيقافها عند حدوث بطء.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
تتيح أداة Sequencer في Unreal Engine تنظيم عناصر المشهد وخصائص الرسوم المتحركة عبر المسارات المضافة إلى المخطط الزمني. أما Camera Cut Track فيحدّد صورة الكاميرا المستخدمة أثناء التشغيل. يتيح لك هذا المسار الانتقال بين مواقع وزوايا مختلفة في الرسوم المعمارية المتحركة، وإنشاء قطوع حادة أو إعداد انتقال بين كاميرتين باستخدام ميزة مزج الكاميرات.
يتناول هذا الدليل إنشاء Camera Cut Track، وربط الكاميرا به، وتحديد نقاط القطع على المخطط الزمني، وضبط الصور المصغّرة. لا تحدد الوثائق المرجعية إصدارًا معينًا من Unreal Engine، لذا لا ترتبط الخطوات برقم إصدار.
المتطلبات
وفقًا لوثائق Epic Games، يلزم الإلمام الأساسي بـ Sequencer ومعرفة كيفية تضمين الكاميرات فيه. تُضاف مسارات الكاميرات وتُعدّل من واجهة Sequencer. ولا تحدد المصادر متطلبات للحساب أو شروطًا للترخيص أو توصيات للأجهزة أو إصدارًا معينًا من البرنامج.
قبل البدء، حدّد الكاميرات التي ستستخدمها في المشهد. يمكنك استخدام Camera Actor موجود في المشهد، أو إنشاء Cine Camera Actor جديد باستخدام زر الكاميرا في شريط أدوات Sequencer. وإذا كنت تخطط لزوايا متعددة، فقد يساعدك تسمية الكاميرات وفق ترتيب اللقطات وتنظيمها في Outliner على متابعة المسارات بسهولة.
إنشاء قطع للكاميرا خطوة بخطوة
أضف Camera Cut Track في Sequencer. افتح قائمة Add Track (+) في المخطط الزمني، ثم اختر Camera Cut Track. أو انقر زر Camera في شريط أدوات Sequencer. تنشئ هذه الطريقة spawnable Cine Camera Actor جديدًا، وتربط الكاميرا بـ Camera Cut Track.
أضف كاميرا موجودة إلى التسلسل. لاستخدام Camera Actor موجود في المشهد، انتقل من قائمة Add Track (+) إلى القائمة الفرعية Actor To Sequencer، ثم اختر Camera Actor. ينشئ هذا الإجراء Camera Cut Track ويربطه بالكاميرا المحددة. وإذا كانت هناك كاميرات مضافة إلى Sequencer، فيمكنك اختيار إحداها من قسم Existing Bindings في قائمة Add Camera (+). لإضافة كاميرا جديدة، استخدم قائمة المستوى ضمن New Binding.
اعرض صورة الكاميرا النشطة. يؤدي تفعيل زر Camera Lock في Camera Cut Track إلى ضبط منفذ العرض بحيث يعرض المشهد من الكاميرا النشطة. عند قفل الكاميرا، يتعطل التحكم بها من منفذ العرض. لتحريك الكاميرا النشطة أو إضافة إطار مفتاحي إليها، فعّل Camera Track المرتبط بها أولًا.
ضع نقطة قطع على المخطط الزمني. انقل رأس التشغيل إلى الوقت الذي تريد الانتقال فيه إلى كاميرا جديدة. انقر زر Add Camera (+) في Camera Cut Track، ثم اختر الكاميرا التي تريد الانتقال إليها. ينشئ Sequencer مقطع Camera Cut جديدًا مرتبطًا بالكاميرا المختارة عند موضع رأس التشغيل.
عدّل توقيت القطع. يمكنك تغيير توقيت القطع بسحب حواف مقاطع Camera Cut المتجاورة. لا تسمح هذه المقاطع بوجود فجوات أو تداخلات بينها افتراضيًا. لذلك، انتبه إلى حدود المقاطع المتجاورة عند تعديل نقاط القطع.
استخدم المزج بين الكاميرات إذا رغبت. انقر بزر الفأرة الأيمن على Camera Cut Track، ثم فعّل Can Blend. بعد ذلك، يمكنك تراكب المقاطع لإنشاء انتقال من كاميرا إلى أخرى. يؤدي سحب الزاوية العلوية للمقطع إلى مزج الكاميرا عند بدايته أو نهايته. وتذكر الوثائق أن هذه العملية يمكنها مزج تحويلات الكاميرا وخصائص مكوّن الكاميرا، مثل عمق المجال والبعد البؤري.
تحكّم بالصور المصغّرة. قد تعرض مقاطع Camera Cut صورًا مصغّرة من الكاميرا. لتحديث الصور المصغّرة لمقطع ما، انقر بزر الفأرة الأيمن عليه، واستخدم خيار Refresh في قائمة Thumbnails. ويتوفر خيار Refresh All لجميع المقاطع. يعرض Draw Single Thumbnail صورة واحدة، بينما يحدّد Thumbnail Size وQuality حجم الصورة وجودتها.
أخطاء شائعة
قد لا تحصل على النتيجة المتوقعة إذا حاولت تحريك الكاميرا في منفذ العرض بينما Camera Lock مفعّل. في هذه الحالة، تحقّق أولًا من تفعيل Camera Track المرتبط. كذلك، فإن محاولة ترك فجوة بين نقاط القطع لا تتوافق مع السلوك الافتراضي: لا تسمح مقاطع Camera Cut عادةً بالفجوات أو التداخل. إذا احتجت إلى مزج الكاميرات، فعّل Can Blend.
إذا لم تكن الصور المصغّرة محدّثة، فجرّب خيارات التحديث في قائمة المقطع. وإذا كان Unreal Editor بطيئًا أثناء فتح Sequencer، فقد يكون من المفيد تعطيل رسم الصور المصغّرة؛ إذ تشير وثائق Epic Games إلى أن إنشاء هذه الصور له تكلفة على الأداء.
ومن النقاط الأخرى التي يجدر أخذها في الحسبان إعداد تسلسل طويل باستخدام عدد كبير من قطوع الكاميرا المتتالية. توصي Epic Games، في معظم الحالات السينمائية، باستخدام بنية shot تتضمن كاميرا واحدة وCamera Cut لكل لقطة بدلًا من ذلك. وقد يساعد تخطيط اللقطات بشكل منفصل على جعل المخطط الزمني أوضح مع ازدياد تعقيد تنظيم الكاميرات.
تأثير ذلك في سير عمل التصيير المعماري
يفيد Camera Cut Track فرق التصيير التي تريد إدارة تسلسل الكاميرات على المخطط الزمني، سواء في جولة داخلية أو رسوم متحركة للواجهات أو عرض يقدّم مواقع مختلفة بالتتابع. ويمكن إضافة نقاط قطع للانتقال إلى كاميرات مختلفة، واستخدام Can Blend في المقاطع التي تتطلب انتقالًا سلسًا. وتوضح المصادر أن Camera Cut Track يُستخدم لاختيار الكاميرا النشطة في التسلسلات السينمائية وتنظيم الانتقالات بين الكاميرات.
إذا كان المشروع يضم كاميرات متعددة وتسلسلًا طويلًا، فقيّم تنظيم المسارات وتأثير الصور المصغّرة في الأداء معًا. لا تتضمن المصادر معلومات عن متطلبات الأجهزة أو تكاليف الترخيص أو التوافق مع البرامج المعمارية؛ لذا ينبغي تجنّب الافتراضات الخاصة بهذه الجوانب. وقد يكون من المفيد أيضًا النظر مبكرًا في توصية تنظيم التسلسل وفق بنية shot.
الخطوات التالية
بعد إعداد تدفق الكاميرا الأساسي، يمكنك استكشاف أنواع المسارات الأخرى في Sequencer. تتضمن قائمة المسارات الرسمية خيارات تحريك خصائص الممثلين باستخدام Transform وProperty Tracks، وتعتيم الصورة إلى لون باستخدام Fade Track، وإدارة ظهور المستويات باستخدام Level Visibility Track. وقد تساعد هذه المسارات في تنظيم توقيت المشهد داخل Sequencer.
أثناء المعاينة، تحقّق من تنشيط الكاميرات بالترتيب الصحيح، ثم راجع توقيت القطوع ومقاطع المزج عند الحاجة. إذا كانت الصور المصغّرة تؤثر في الأداء، فأوقفها أو حدّثها لاحقًا.
المصدر والترخيص
أُعدّ هذا الدليل بالتكييف من التركية استنادًا إلى صفحتي “Cinematic Camera Cut Track” و“Sequencer Track List” في وثائق Unreal Engine التابعة لـ Epic Games. وقد أُتيحت كلا المادتين بموجب ترخيص مفتوح.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تتمثل الفائدة العملية لـ Camera Cut Track لفرق التصيير المعماري في التخطيط لزوايا كاميرا مختلفة ضمن مخطط زمني واحد، والتحكم بإيقاع العرض. ويمكن لمن يُعدّون جولة داخلية أو تسلسل لقطات خارجية تجربة القطوع الحادة والانتقالات السلسة بين الكاميرات ضمن سير العمل نفسه.
ينبغي للمكاتب والطلاب في تركيا التحقق من خطوات الواجهة في إصدار Unreal Engine الذي يستخدمونه قبل التطبيق؛ فالمصادر لا تقدم معلومات عن الإصدار أو التكلفة أو متطلبات الأجهزة. وإذا انخفض الأداء أثناء فتح Sequencer، فيمكن تجربة إيقاف الصور المصغّرة. كما أن النظر مبكرًا في توصية تنظيم التسلسلات الطويلة وفق بنية shot قد يساعد على إبقاء تدفق الكاميرا أوضح.
الأسئلة الشائعة
كيف أضيف Camera Cut Track في Unreal Engine Sequencer؟
يمكنك اختيار Camera Cut Track من قائمة Add Track (+)، أو النقر على زر Camera في شريط أدوات Sequencer. كما أن إضافة Camera Actor موجود عبر قائمة Actor To Sequencer تنشئ Camera Cut Track.
كيف أنتقل بين كاميرتين في Sequencer؟
انقر بزر الفأرة الأيمن على Camera Cut Track وفعّل Can Blend. بعد ذلك، يمكنك تراكب مقاطع الكاميرا لإنشاء مزج بينها.
هل تؤثر الصور المصغّرة للكاميرا في Sequencer على الأداء؟
وفقًا لوثائق Epic Games، ينطوي إنشاء الصور المصغّرة على تكلفة من ناحية الأداء. إذا أصبح المحرر بطيئًا أثناء فتح Sequencer، فجرّب إيقاف خيار Draw Thumbnails.



