آخر الأخبار
دليل إنشاء انتقالات الأسطح باستخدام BlendSrf وMatchSrf في Rhino 8دليل MoGraph في Cinema 4D: Cloner والتوزيع والأداءBlender’da mimari kamera ve render çıktısı ayarları: adım adım rehberخيارات العرض في Archicad 29: دليل إعدادات النموذج والشاشةدليل إنشاء رسوم خطية للمشاهد المعمارية باستخدام Blender Line Artدليل World Partition في Unreal Engine: تنظيم الخرائط الكبيرة باستخدام Data Layersإنشاء رسوم معمارية متحركة في Blender باستخدام Keyframe وDriverالتحكم على مستوى المشهد باستخدام Material Parameter Collection في Unreal Engineفلاتر المراحل في Revit: دليل اختيار الفلتر المناسب لمشاهد التجديدكيفية إعداد Runtime Virtual Texturing في Unreal Engine؟ دليل خطوة بخطوة
دروس تعليمية3ds MaxUnreal EngineDatasmith

دليل نقل مشهد 3ds Max إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith

يشرح هذا الدليل نقل المشاهد المعمارية المُعدّة في 3ds Max إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith، والتحقق بعد النقل من مشكلات المقياس والأسطح وUV والتوافق.

مشهد داخلي معاصر مُعدّ للتصور الآنيصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يعمل Datasmith عبر إضافة تصدير لـ 3ds Max، ويلزم أيضًا تفعيل مستورد Datasmith المناسب في مشروع Unreal Engine.
  2. يعرض جدول الدعم من Epic إصدارات 3ds Max من 2016 إلى 2026 ضمن سير عمل إضافة تصدير Datasmith.
  3. يضبط Datasmith مقياس المشاهد المُعدّة بوحدات قياس مختلفة عند نقلها إلى Unreal Engine.
  4. قد تؤدي الأسطح أحادية الجانب والمعايير المعكوسة وخرائط UV الخاصة بخرائط الإضاءة إلى مشكلات في المظهر والإضاءة بعد النقل.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يتناول هذا الدليل النقاط التي ينبغي التحقق منها قبل نقل مشهد معماري مُعدّ في 3ds Max إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith، وكيفية تشخيص المشكلات التي قد تظهر بعد الاستيراد. ولا يقتصر التركيز على نقل المشهد إلى Unreal Engine، بل يشمل فهم أثر الهندسة والتسلسل الهرمي والتسمية واتجاهات الأسطح وخرائط الإضاءة في نتيجة النقل.

يهدف Datasmith إلى نقل المشهد بأكمله من تطبيق التصميم، بما يشمل الكائنات والمواد ونقاط الارتكاز والمقياس والتسلسل الهرمي والبيانات الوصفية، بدلًا من الاكتفاء بنقل مجموعة من الكائنات المنفردة. لذلك، يُعد تنظيم المشهد قبل النقل والتحقق منه بعده جزءًا مهمًا من سير العمل، خصوصًا في المشاريع المعمارية الكبيرة.

المتطلبات والتوافق بين الإصدارات

تتضمن قائمة البرامج المدعومة من Epic إصدارات Autodesk 3ds Max من 2016 إلى 2026. ويعتمد سير العمل هذا على إضافة تصدير Datasmith المثبّتة في التطبيق. أما في Unreal Engine، فيلزم تفعيل إضافة مستورد Datasmith للمشروع المعني. ويمكن العثور على صفحة تنزيل الإضافة وخطوات الاستيراد في وثائق Datasmith الرسمية من Epic.

تحققوا من توافق الإصدارات في بداية عملية النقل. لا تضمن Epic دائمًا التوافق العكسي بين إصدارات إضافة تصدير Datasmith وUnreal Engine وإضافة Datasmith. وقد يكون فتح ملف .udatasmith أُنشئ بإضافة قديمة في إصدار أحدث من Unreal Engine ممكنًا، لكن لا يُنصح بالاعتماد على ذلك. وتوصي الوثيقة المصدر بمطابقة إصدار إضافة التصدير مع إصداري Unreal Engine وإضافة Datasmith اللذين ستستخدمونهما.

النقل والتحقق خطوة بخطوة

  1. نظّموا المشهد استعدادًا للنقل. راجعوا أسماء الكائنات والتسلسل الهرمي. يحاول Datasmith الحفاظ قدر الإمكان على معلومات التسمية من التطبيق المصدر في الأصول والممثلين. لكن النتائج قد تختلف باختلاف التطبيق المصدر أو تنسيق الملف. إذا كانت هناك كائنات تحمل الاسم نفسه، فقد تتكرر تسميات الأصول في متصفح المحتوى في Unreal Engine، بينما يمكن تغيير أسماء الممثلين لتكون فريدة داخل المستوى.

  2. بسّطوا التحويلات. قد تؤدي تحويلات الإحداثيات إلى نتائج غير متوقعة، خصوصًا عند الجمع بين مقاييس غير متساوية في التسلسل الهرمي وتحويلات نقاط ارتكاز مخصصة عُوّضت على مستوى الكائن. إذا لم يتطابق موضع الكائنات أو تحويلها بعد النقل مع المشهد المصدر، ففكّروا في الرجوع إلى الملف المصدر وتبسيط تسلسل التحويلات الهرمي.

  3. جهّزوا سير عمل الإضافات. تأكدوا من توفر إضافة تصدير Datasmith في 3ds Max، ومستورد Datasmith في مشروع Unreal Engine. يصنّف جدول الدعم لدى Epic سير العمل الخاص بـ 3ds Max على أنه “Export Plugin”. ولأن الوثائق المصدر لا تحدد إصدار الإضافة الدقيق المطلوب لمشروع بعينه، طابقوا اختيار الإصدار مع إصداري Unreal Engine وإضافة Datasmith المستخدمين.

  4. انقلوا المشهد وتحققوا من الأبعاد الفعلية. تُقاس المسافات في Unreal Engine بالسنتيمترات. ويضبط Datasmith المقياس تلقائيًا للحفاظ على أبعاد المشهد في العالم الحقيقي، حتى إذا كانت وحدة القياس في التطبيق المصدر مختلفة. مع ذلك، تحققوا من الأبعاد الأساسية بعد الاستيراد. في المثال الوارد في الوثائق الرسمية، يصبح طول كائن يبلغ 10 بوصات في المشهد المصدر 25,4 وحدة في Unreal Engine.

  5. شخّصوا الأسطح التي تبدو مفقودة. إن عدم ظهور سقف أو نهايات أنبوب من زوايا معينة لا يعني بالضرورة أن الهندسة لم تُنقل. قد يعتبر Unreal Engine المثلثات المتجهة بعيدًا عن الكاميرا أوجهًا خلفية، فلا يرسمها. تحققوا من معايير الأسطح وسماكة الهندسة في التطبيق المصدر. ويُنصح بإنشاء سماكة للكائنات التي ينبغي رؤيتها من الجهتين، وتوجيه معايير الأسطح إلى الخارج.

  6. راجعوا إعدادات خرائط الإضاءة. في الإضاءة الثابتة، يحتاج كل مجسم ثابت إلى إحداثيات UV غير متداخلة لخريطة الإضاءة. يشغّل Datasmith نظام إنشاء UV تلقائيًا على المجسمات الثابتة التي يستوردها، وينشئ مجموعتي UV؛ ثم يضبط المجموعة الثانية لخريطة الإضاءة. إذا كانت قنوات UV لخرائط الإضاءة مُعدّة مسبقًا في 3ds Max، فراجعوا الدليل الخاص بـ 3ds Max بشأن استخدام هذه القنوات.

الأخطاء الشائعة

ظهور السطح من جهة واحدة فقط: تحققوا أولًا من اتجاه معيار السطح وسماكة النموذج. إذا كان من المفترض أن يظهر السطح من جهة واحدة فقط، فإن عكس المعيار في التطبيق المصدر أحد الخيارات. كما يمكن جعل المادة ثنائية الجانب في Unreal Engine لإظهار السطح من الاتجاهين، لكن Epic تحذر من أن ذلك قد يسبب عيوبًا مرئية مع الإضاءة الثابتة أو الساكنة. وقد تكون نفاذية الضوء عبر السطح مشكلة منفصلة؛ وفي هذه الحالة تشير الوثائق إلى إعداد جعل ممثل المجسم الثابت يُلقي ظلالًا من الجهتين.

اختلاف الأسماء بعد النقل: ليس من الضروري أن يتطابق اسم المجسم الثابت في متصفح المحتوى مع اسم ملف الأصل على القرص أو اسم الممثل في المستوى. يمكن أن تظل أسماء الملفات فريدة، بينما تُشتق تسمية متصفح المحتوى واسم الممثل من معلومات التسمية في المشهد المصدر بطرق مختلفة. ضعوا هذا الاختلاف في الحسبان عند العمل باستخدام Blueprint أو Python.

ظلال غير متوقعة مع الإضاءة الثابتة: إذا اشتركت المثلثات في خرائط UV الخاصة بالإضاءة في المساحة نفسها، فقد لا تُخزّن معلومات الإضاءة بصورة صحيحة. وقد يؤدي استخدام مادة ثنائية الجانب أيضًا إلى ظهور عيوب مع الإضاءة الساكنة أو الثابتة. افحصوا بشكل منفصل ما إذا كانت المشكلة ناتجة عن تداخل UV أو اتجاه السطح.

أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصور

تفيد هذه الطريقة مكاتب الهندسة المعمارية ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصور التي ترغب في نقل مشهد 3ds Max إلى Unreal Engine مع بنية المشهد والمعلومات المرتبطة به، لا الهندسة وحدها. ويسهّل الضبط التلقائي للمقياس نقل المشاريع المُعدّة بوحدات قياس مختلفة، لكن يظل التحقق من الأبعاد الأساسية مهمًا. ونظرًا لاحتمال حدوث مشكلات في التحويلات ضمن التسلسلات الهرمية الكبيرة والمعقدة، ينبغي أيضًا مراجعة تنظيم المشهد واستخدام نقاط الارتكاز قبل النقل.

لا تتضمن هذه المصادر معلومات عن الترخيص أو الأسعار. كما أنها لا تحدد متطلبات الأجهزة، لذلك لا يمكن استنتاج تكوين حاسوب بعينه من هذا الدليل. وينبغي للفرق، على وجه الخصوص، مطابقة إصدارات الإضافات، ومعالجة الحاجة إلى رؤية الأسطح من الجهتين أثناء النمذجة، والتحقق من قنوات UV عند استخدام الإضاءة الثابتة.

الخطوات التالية

بعد النقل الأول، تحققوا من الكائنات المعروفة الأبعاد، والتسلسل الهرمي للمشهد، والأسطح التي ينبغي رؤيتها من الجهتين. وإذا كان الهدف استخدام الإضاءة الثابتة، فتحققوا أيضًا من UV الخاصة بخرائط الإضاءة وسلوك المواد. إذا كنتم تستخدمون قنوات UV لخرائط الإضاءة مُعدّة مسبقًا في 3ds Max، فارجعوا إلى دليل Datasmith الخاص بـ 3ds Max من Epic. وتذكروا أن إعدادات التصادم والفيزياء لا تُضاف افتراضيًا إلى المجسمات الثابتة؛ لذا ينبغي ضبطها في Unreal Engine بعد الاستيراد عند الحاجة.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بتكييف وثائق Epic Games الخاصة بعملية استيراد Datasmith والبرامج وأنواع الملفات المدعومة. وكلا المصدرين من وثائق Epic Games الرسمية، وقد ذُكر في المصادر أن الترخيص متاح مجانًا.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة العملية لـ Datasmith لمكاتب العمارة والتصور في تركيا في قدرته على نقل المشهد مع التسلسل الهرمي والمواد. ويمكن لضبط المقياس تلقائيًا توفير الوقت عند التعامل مع مشاريع تستخدم وحدات قياس مختلفة، لكنه لا يلغي الحاجة إلى التحقق من التحويلات والأسطح.

قبل بدء العمل، من المهم مطابقة إصدارات Unreal Engine والإضافات المستخدمة ضمن الفريق، لا سيما في المشاريع المشتركة. ونظرًا إلى أن المصادر لا توضح الأسعار أو شروط الترخيص أو متطلبات الأجهزة، يلزم التحقق منها بشكل منفصل قبل تقدير التكلفة أو الأداء. وقد يساعد تصحيح الهندسة واتجاه المعايير في المشهد المصدر، بدلًا من الاكتفاء بإعداد مادة ثنائية الجانب لإخفاء مشكلة الأسطح، على تقليل مشكلات الإضاءة.

الأسئلة الشائعة

ما إصدارات 3ds Max التي يدعمها Datasmith؟

يعرض جدول الدعم لدى Epic إصدارات Autodesk 3ds Max من 2016 إلى 2026. ويعتمد سير العمل على إضافة تصدير Datasmith.

هل يُضبط مقياس المشهد تلقائيًا عند النقل باستخدام Datasmith؟

نعم. وفقًا لـ Epic، يضبط Datasmith المقياس للحفاظ على أبعاد المشهد في العالم الحقيقي عند استخدام وحدات قياس مختلفة في التطبيق المصدر.

لماذا لا تظهر بعض الأسطح في Unreal Engine؟

إذا كانت معايير الأسطح متجهة بعيدًا عن الكاميرا، فقد يستبعد Unreal Engine الأوجه الخلفية من الرسم. تحققوا من اتجاه المعايير وسماكة الهندسة في النموذج المصدر.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة