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3ds Max-Szene mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen

Dieser Leitfaden beschreibt, wie sich Architekturszenen aus 3ds Max mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen lassen und wie sich anschließend Probleme mit Maßstab, Flächen, UVs und Kompatibilität überprüfen lassen.

Zeitgemäße Innenraumszene für die EchtzeitvisualisierungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Datasmith arbeitet mit einem Export-Plug-in für 3ds Max. Im Unreal-Engine-Projekt muss außerdem der passende Datasmith-Importer aktiviert sein.
  2. In Epics Support-Tabelle sind die Versionen 2016–2026 von 3ds Max für den Datasmith-Export-Plug-in-Workflow aufgeführt.
  3. Beim Übertragen in die Unreal Engine passt Datasmith den Maßstab von Szenen an, die mit unterschiedlichen Maßeinheiten erstellt wurden.
  4. Einseitige Flächen, umgekehrte Normalen und UVs für Lightmaps können nach dem Import Darstellungs- und Beleuchtungsprobleme verursachen.

Was Sie in diesem Leitfaden erfahren

Dieser Leitfaden behandelt, worauf Sie achten sollten, bevor Sie eine Architekturvisualisierung aus 3ds Max mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen, und wie sich mögliche Probleme nach dem Import diagnostizieren lassen. Es geht nicht nur darum, eine Szene in die Unreal Engine zu bringen, sondern auch darum, zu verstehen, wie Geometrie, Hierarchie, Benennung, Flächenausrichtung und Lightmaps das Ergebnis beeinflussen.

Datasmith soll nicht lediglich einzelne Objekte übertragen, sondern eine komplette Szene aus einer Designanwendung – einschließlich Objekten, Materialien, Pivots, Maßstab, Hierarchie und Metadaten. Deshalb sind bei großen Architekturprojekten sowohl die Vorbereitung der Szene als auch die Überprüfung nach dem Import wichtige Bestandteile des Workflows.

Voraussetzungen und Versionskompatibilität

In Epics Liste unterstützter Software sind die Versionen 2016–2026 von Autodesk 3ds Max aufgeführt. Dieser Workflow verwendet ein in der Anwendung installiertes Datasmith-Export-Plug-in. Auf Seite der Unreal Engine muss außerdem der Datasmith-Importer für das betreffende Projekt aktiviert sein. Die Download-Seite für das Plug-in und die Importanleitung finden Sie in Epics offizieller Datasmith-Dokumentation.

Prüfen Sie die Versionskombination zu Beginn des Übertragungsprozesses. Epic garantiert nicht immer Abwärtskompatibilität zwischen den Versionen des Datasmith-Export-Plug-ins, der Unreal Engine und des Datasmith-Plug-ins. Eine mit einem älteren Plug-in erstellte .udatasmith-Datei lässt sich möglicherweise in einer neueren Unreal-Engine-Version öffnen; darauf sollte man sich jedoch nicht verlassen. Die Empfehlung der Quelldokumentation lautet, die Version des Export-Plug-ins auf die verwendeten Versionen der Unreal Engine und des Datasmith-Plug-ins abzustimmen.

Übertragung und Prüfung Schritt für Schritt

  1. Bereiten Sie die Szene für den Export vor. Überprüfen Sie Objektbenennungen und Hierarchie. Datasmith versucht, Benennungsinformationen aus der Quellanwendung so weit wie möglich für Assets und Actors zu übernehmen. Das Ergebnis kann jedoch je nach Quellanwendung und Dateiformat variieren. Bei Objekten mit identischen Namen können sich die Asset-Bezeichnungen im Content Browser wiederholen; Actor-Namen können dagegen geändert werden, damit sie innerhalb des Levels eindeutig sind.

  2. Vereinfachen Sie Transformationen. Besonders wenn in der Hierarchie nicht gleichmäßige Skalierungen mit benutzerdefinierten Pivot-Transformationen kombiniert werden, die auf Objektebene ausgeglichen wurden, können Koordinatentransformationen zu unerwarteten Ergebnissen führen. Stimmen Position oder Transformation von Objekten nach dem Import nicht mit der Quellszene überein, sollten Sie zur Quelldatei zurückkehren und die Transformationshierarchie vereinfachen.

  3. Richten Sie den Plug-in-Workflow ein. Stellen Sie sicher, dass das Datasmith-Export-Plug-in in 3ds Max und der Datasmith-Importer im Unreal-Engine-Projekt verfügbar sind. In Epics Support-Tabelle ist der Workflow für 3ds Max als „Export Plugin“ angegeben. Da die Quelldokumentation keine konkrete Plug-in-Version für ein bestimmtes Projekt nennt, stimmen Sie die Version auf die verwendete Unreal-Engine- und Datasmith-Plug-in-Version ab.

  4. Übertragen Sie die Szene und prüfen Sie die realen Maße. In der Unreal Engine werden Entfernungen in Zentimetern angegeben. Datasmith passt den Maßstab automatisch an, damit die realen Abmessungen der Szene erhalten bleiben, auch wenn in der Quellanwendung eine andere Maßeinheit verwendet wurde. Überprüfen Sie dennoch nach dem Import wichtige Maße. Im Beispiel der offiziellen Dokumentation wird ein 10 Zoll langes Objekt aus der Quellszene in der Unreal Engine 25,4 Einheiten lang.

  5. Untersuchen Sie scheinbar fehlende Flächen. Wenn eine Decke oder die Enden von Rohren aus bestimmten Blickwinkeln nicht sichtbar sind, bedeutet das nicht zwingend, dass die Geometrie nicht importiert wurde. Die Unreal Engine kann von der Kamera abgewandte Dreiecke als Rückseiten behandeln und nicht rendern. Prüfen Sie die Flächennormalen und die Geometriebreite in der Quellanwendung. Bei Objekten, die von beiden Seiten sichtbar sein sollen, wird empfohlen, ihnen Dicke zu geben und die Normalen nach außen auszurichten.

  6. Prüfen Sie die Vorbereitung der Lightmaps. Bei statischer Beleuchtung benötigt jedes Static Mesh überlappungsfreie UV-Koordinaten für seine Lightmap. Datasmith führt für importierte Static Meshes ein automatisches UV-Unwrapping aus, erstellt zwei UV-Sets und weist das zweite erstellte UV-Set der Lightmap zu. Wenn in 3ds Max bereits UV-Kanäle für Lightmaps vorbereitet wurden, lesen Sie die spezielle Anleitung zur Verwendung dieser Kanäle in 3ds Max.

Häufige Probleme

Eine Fläche ist nur von einer Seite sichtbar: Prüfen Sie zunächst die Ausrichtung der Flächennormalen und die Dicke des Modells. Bei einer Fläche, die nur von einer Seite sichtbar sein soll, können Sie die Normale in der Quellanwendung umkehren. Ein zweiseitiges Material in der Unreal Engine kann die Fläche ebenfalls aus beiden Richtungen anzeigen; Epic warnt jedoch davor, dass dies bei statischer oder stationärer Beleuchtung visuelle Fehler verursachen kann. Dass Licht durch eine Fläche dringt, kann ein separates Problem sein. In diesem Fall verweist die Dokumentation auf die Einstellung, mit der ein Static-Mesh-Actor Schatten von beiden Seiten wirft.

Namen sehen nach dem Import anders aus: Die Bezeichnung eines Static Meshes im Content Browser, der Name der Asset-Datei auf der Festplatte und der Actor-Name im Level müssen nicht identisch sein. Dateinamen bleiben eindeutig, während sich Bezeichnungen im Content Browser und Actor-Namen auf andere Weise aus den Benennungsinformationen der Quellszene ableiten können. Berücksichtigen Sie diese Unterschiede, wenn Sie mit Blueprint oder Python arbeiten.

Unerwartete Schatten bei statischer Beleuchtung: Wenn sich Dreiecke in den Lightmap-UVs denselben Bereich teilen, können Beleuchtungsinformationen möglicherweise nicht korrekt gespeichert werden. Auch zweiseitige Materialien können bei statischer oder stationärer Beleuchtung Artefakte erzeugen. Prüfen Sie getrennt, ob das Problem durch überlappende UVs oder die Ausrichtung der Flächen verursacht wird.

Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Diese Methode eignet sich für Architekturbüros, Innenarchitektinnen und Innenarchitekten sowie Visualisierungsteams, die eine 3ds-Max-Szene nicht nur als Geometrie, sondern mitsamt ihrer Struktur und den zugehörigen Informationen in die Unreal Engine übertragen möchten. Die automatische Maßstabsanpassung erleichtert den Import von Projekten mit unterschiedlichen Maßeinheiten. Wichtige Maße sollten dennoch überprüft werden. Da es bei großen und komplexen Hierarchien zu Transformationsproblemen kommen kann, sollten auch Szenenaufbau und Pivot-Verwendung vor dem Import geprüft werden.

In den Quellen finden sich keine Angaben zu Lizenz oder Preis. Auch die Hardwareanforderungen werden nicht genannt; aus diesem Leitfaden lässt sich daher keine bestimmte Computerkonfiguration ableiten. Teams sollten insbesondere die Plug-in-Versionen aufeinander abstimmen, bereits beim Modellieren klären, welche Flächen von beiden Seiten sichtbar sein müssen, und bei statischer Beleuchtung die UV-Kanäle überprüfen.

Nächste Schritte

Überprüfen Sie nach dem ersten Import Objekte mit bekannten Maßen, die Szenenhierarchie und Flächen, die von beiden Seiten sichtbar sein müssen. Wenn statische Beleuchtung vorgesehen ist, kontrollieren Sie zusätzlich die Lightmap-UVs und das Materialverhalten. Falls in 3ds Max vorbereitete Lightmap-UV-Kanäle verwendet werden, lesen Sie Epics spezielle Datasmith-Anleitung für 3ds Max. Beachten Sie außerdem, dass Kollision und Physik bei Static Meshes nicht standardmäßig eingerichtet sind; nehmen Sie diese Einstellungen bei Bedarf nach dem Import in der Unreal Engine vor.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde anhand der Dokumentation von Epic Games zum Datasmith-Import und zu unterstützter Software und unterstützten Dateitypen ins Türkische übertragen. Beide Quellen sind offizielle Dokumentationen von Epic Games; in den Quellen wird die Lizenz als frei angegeben.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Datasmith darin, Szenen mitsamt Hierarchie und Materialien zu übertragen. Die automatische Maßstabsanpassung kann bei Projekten mit unterschiedlichen Maßeinheiten Zeit sparen, ersetzt jedoch nicht die Prüfung von Transformationen und Flächen.

Vor der Anwendung ist es wichtig, die im Team verwendeten Versionen der Unreal Engine und der Plug-ins aufeinander abzustimmen – besonders bei gemeinsamen Projekten. Da die Quellen keine Preise, Lizenzbedingungen oder Hardwareanforderungen nennen, müssen diese Angaben für Kosten- oder Leistungsberechnungen gesondert geprüft werden. Flächen, die von beiden Seiten sichtbar sein müssen, möglichst bereits im Quellmodell über Geometrie und Normalenausrichtung zu korrigieren, kann Beleuchtungsprobleme verringern.

Häufige Fragen

Welche 3ds-Max-Versionen unterstützt Datasmith?

In Epics Support-Tabelle sind die Versionen 2016–2026 von Autodesk 3ds Max aufgeführt. Der Workflow erfolgt über das Datasmith-Export-Plug-in.

Wird der Szenenmaßstab beim Datasmith-Import automatisch angepasst?

Ja. Laut Epic passt Datasmith den Maßstab so an, dass die realen Abmessungen der Szene erhalten bleiben, wenn in der Quellanwendung andere Maßeinheiten verwendet werden.

Warum sind manche Flächen in der Unreal Engine nicht sichtbar?

Wenn Flächennormalen von der Kamera weg zeigen, kann die Unreal Engine Rückseiten nicht rendern. Prüfen Sie die Normalenausrichtung und die Geometriedicke im Quellmodell.

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