En resumen
- Datasmith funciona con el complemento de exportación para 3ds Max; en el proyecto de Unreal Engine también hay que activar el importador de Datasmith adecuado.
- La tabla de compatibilidad de Epic incluye las versiones de 3ds Max de 2016 a 2026 para el flujo de trabajo del complemento de exportación de Datasmith.
- Datasmith ajusta la escala al transferir a Unreal Engine escenas preparadas con distintas unidades de medida.
- Las superficies de una sola cara, las normales invertidas y las UV de los mapas de luz pueden causar problemas de visualización e iluminación después de la transferencia.
Qué aprenderás en esta guía
Esta guía explica qué aspectos conviene comprobar antes de transferir a Unreal Engine una escena arquitectónica preparada en 3ds Max con Datasmith, y cómo diagnosticar los problemas que pueden aparecer tras la importación. El objetivo no es solo llevar la escena a Unreal Engine, sino entender cómo afectan al resultado la geometría, la jerarquía, los nombres, la orientación de las superficies y los mapas de luz.
En lugar de limitarse a transferir objetos individuales, Datasmith busca llevar la escena completa desde una aplicación de diseño, incluidos sus objetos, materiales, pivotes, escala, jerarquía y metadatos. Por eso, en proyectos arquitectónicos grandes, organizar la escena antes de la transferencia y verificarla después son partes importantes del flujo de trabajo.
Requisitos y compatibilidad de versiones
La lista de software compatible de Epic incluye Autodesk 3ds Max, versiones de 2016 a 2026. Este flujo de trabajo utiliza el complemento de exportación de Datasmith instalado en la aplicación. En Unreal Engine, también hay que activar el complemento de importación de Datasmith correspondiente al proyecto. La página de descarga del complemento y los pasos de importación están disponibles en la documentación oficial de Datasmith de Epic.
Comprueba la compatibilidad de versiones al inicio del proceso. Epic no garantiza que siempre exista compatibilidad con versiones anteriores entre las versiones del complemento de exportación de Datasmith, Unreal Engine y el complemento de Datasmith. Aunque es posible abrir en una versión más reciente de Unreal Engine un archivo .udatasmith creado con un complemento antiguo, no se recomienda depender de ello. La fuente aconseja usar una versión del complemento de exportación que coincida con las versiones de Unreal Engine y del complemento de Datasmith que se vayan a utilizar.
Transferencia y comprobaciones paso a paso
Organiza la escena para la transferencia. Revisa los nombres de los objetos y la jerarquía. Datasmith intenta conservar en los recursos y actores, en la medida de lo posible, la información de nombres de la aplicación de origen. Sin embargo, los resultados pueden variar según la aplicación o el formato de archivo. Si hay objetos con el mismo nombre, las etiquetas de los recursos en el navegador de contenido de Unreal Engine pueden repetirse; en cambio, los nombres de los actores pueden modificarse para que sean únicos en el nivel.
Simplifica las transformaciones. Las transformaciones de coordenadas pueden producir resultados inesperados, sobre todo si se combinan escalas no uniformes en la jerarquía y transformaciones de pivote personalizadas compensadas en el nivel del objeto. Si la posición o la transformación de los objetos no coincide con la escena de origen después de la transferencia, considera volver al archivo original y simplificar la jerarquía de transformaciones.
Prepara el flujo de trabajo de los complementos. Asegúrate de que el complemento de exportación de Datasmith esté disponible en 3ds Max y de que el importador de Datasmith esté disponible en el proyecto de Unreal Engine. En la tabla de compatibilidad de Epic, el flujo de trabajo para 3ds Max se identifica como “Export Plugin”. Como las fuentes no especifican aquí una versión exacta del complemento para un proyecto concreto, selecciona una que coincida con las versiones de Unreal Engine y del complemento de Datasmith que estés utilizando.
Transfiere la escena y verifica las dimensiones reales. Unreal Engine utiliza centímetros para las distancias. Datasmith ajusta automáticamente la escala para conservar las dimensiones reales de la escena, aunque la aplicación de origen use otra unidad de medida. Aun así, comprueba las dimensiones importantes después de la importación. En el ejemplo de la documentación oficial, un objeto de 10 pulgadas de largo en la escena de origen mide 25,4 unidades en Unreal Engine.
Diagnostica las superficies que parecen faltar. Que un techo o los extremos de una tubería no se vean desde ciertos ángulos no significa necesariamente que la geometría no se haya transferido. Unreal Engine puede considerar las caras de los triángulos que apuntan en dirección opuesta a la cámara como caras posteriores y no dibujarlas. Comprueba las normales de las superficies y el grosor de la geometría en la aplicación de origen. Para los objetos que deban verse desde ambos lados, se recomienda darles grosor y orientar las normales hacia fuera.
Revisa la preparación de los mapas de luz. Con iluminación estática, cada malla estática necesita coordenadas UV sin solapamientos para el mapa de luz. Datasmith ejecuta su sistema automático de generación de UV en las mallas estáticas que importa y crea dos conjuntos de UV; configura el segundo para el mapa de luz. Si ya hay canales UV para mapas de luz preparados en 3ds Max, consulta la guía específica de 3ds Max sobre su uso.
Problemas frecuentes
La superficie solo se ve desde un lado: Primero comprueba la orientación de las normales y el grosor del modelo. Si una superficie debe verse desde un solo lado, invertir la normal en la aplicación de origen es una opción. También es posible hacer que la superficie se vea desde ambos lados configurando el material como de doble cara en Unreal Engine; sin embargo, Epic advierte que esto puede causar defectos visuales con iluminación estática o precalculada. La luz que atraviesa la superficie puede ser un problema aparte; en ese caso, la documentación señala el ajuste para que el actor de malla estática proyecte sombras desde ambos lados.
Los nombres aparecen distintos después de la transferencia: La etiqueta de una malla estática en el navegador de contenido, el nombre del archivo del recurso en el disco y el nombre del actor en el nivel no tienen por qué coincidir. Los nombres de archivo se mantienen únicos, mientras que la etiqueta del navegador de contenido y el nombre del actor pueden derivarse de manera distinta a partir de la información de nombres de la escena de origen. Ten en cuenta esta diferencia si vas a trabajar con Blueprint o Python.
Sombras inesperadas con iluminación estática: Si los triángulos se solapan en las UV del mapa de luz, es posible que la información de iluminación no se almacene correctamente. El uso de materiales de doble cara también puede generar artefactos con iluminación estática o precalculada. Comprueba por separado si el problema se debe a un solapamiento de UV o a la orientación de las superficies.
Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Este método es útil para estudios de arquitectura, interioristas y equipos de visualización que quieren llevar una escena de 3ds Max a Unreal Engine no solo como geometría, sino también con su estructura e información asociada. El ajuste automático de escala facilita transferir proyectos preparados con distintas unidades, aunque sigue siendo importante comprobar las dimensiones clave. Como pueden surgir problemas con jerarquías grandes y complejas, también conviene revisar la organización de la escena y el uso de pivotes antes de la transferencia.
Estas fuentes no incluyen información sobre licencias ni precios. Tampoco se especifican los requisitos de hardware, por lo que no es posible deducir de esta guía una configuración concreta de computadora. Los equipos deben, en especial, hacer coincidir las versiones de los complementos, resolver durante el modelado la necesidad de ver las superficies desde ambos lados y verificar los canales UV si van a utilizar iluminación estática.
Próximos pasos
Después de la primera transferencia, comprueba objetos cuyas dimensiones conozcas, la jerarquía de la escena y las superficies que deban verse desde ambos lados. Si el objetivo es utilizar iluminación estática, revisa también las UV del mapa de luz y el comportamiento de los materiales. Si usas canales UV para mapas de luz preparados en 3ds Max, consulta la guía de Datasmith de Epic específica para 3ds Max. Recuerda también que las opciones de colisión y física no se añaden de forma predeterminada a las mallas estáticas; si son necesarias, configúralas en Unreal Engine después de la importación.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación de Epic Games sobre el proceso de importación de Datasmith y los programas y tipos de archivo compatibles. Ambas fuentes son documentación oficial de Epic Games y en ellas se indica que la información de licencia está disponible gratuitamente.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de Datasmith está en poder transferir la escena junto con su jerarquía y sus materiales. El ajuste automático de escala puede ahorrar tiempo en proyectos que utilizan distintas unidades de medida, pero no elimina la necesidad de revisar las transformaciones y las superficies.
Antes de ponerlo en práctica, es importante que el equipo haga coincidir las versiones de Unreal Engine y de los complementos, sobre todo en proyectos compartidos. Como las fuentes no detallan precios, condiciones de licencia ni requisitos de hardware, esos datos deben verificarse por separado para calcular costos o rendimiento. Corregir la geometría y la orientación de las normales en la escena de origen, en lugar de ocultar las superficies de doble cara mediante los ajustes del material, puede ayudar a reducir los problemas de iluminación.
Preguntas frecuentes
¿Qué versiones de 3ds Max son compatibles con Datasmith?
La tabla de compatibilidad de Epic incluye Autodesk 3ds Max, versiones de 2016 a 2026. El flujo de trabajo utiliza el complemento de exportación de Datasmith.
¿La escala de la escena se ajusta automáticamente al transferirla con Datasmith?
Sí. Según Epic, Datasmith ajusta la escala para conservar las dimensiones reales de la escena cuando la aplicación de origen utiliza distintas unidades de medida.
¿Por qué no se ven algunas superficies en Unreal Engine?
Si las normales apuntan en dirección opuesta a la cámara, Unreal Engine puede dejar de dibujar las caras posteriores. Comprueba la orientación de las normales y el grosor de la geometría en el modelo de origen.



