Qısaca
- Datasmith 3ds Max üçün ixrac plaqini ilə işləyir; Unreal Engine layihəsində də uyğun Datasmith idxalçısının aktivləşdirilməsi tələb olunur.
- Epic-in dəstək cədvəlində 3ds Max-in 2016–2026 versiyaları Datasmith ixrac plaqini iş axını ilə göstərilir.
- Datasmith müxtəlif ölçü vahidləri ilə hazırlanmış səhnələrin miqyasını Unreal Engine-ə köçürərkən uyğunlaşdırır.
- Birüzlü səthlər, tərs normallar və işıq xəritəsi UV-ləri köçürmədən sonra görünüş və işıqlandırma problemlərinə səbəb ola bilər.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu bələdçi 3ds Max-də hazırlanmış memarlıq səhnəsini Datasmith vasitəsilə Unreal Engine-ə köçürməzdən əvvəl hansı məqamları yoxlamaq lazım olduğunu və idxaldan sonra yarana biləcək problemləri necə müəyyənləşdirməyi izah edir. Məqsəd yalnız səhnəni Unreal Engine-ə daşımaq deyil; geometriya, iyerarxiya, adlandırma, səth istiqamətləri və işıq xəritələrinin köçürməyə necə təsir etdiyini anlamaqdır.
Datasmith sadə, ayrı-ayrı obyektlərdən ibarət köçürmə əvəzinə dizayn tətbiqindəki bütün səhnəni — obyektləri, materialları, pivotları, miqyası, iyerarxiyanı və metadatanı — birlikdə daşımağı hədəfləyir. Buna görə də böyük memarlıq layihələrində köçürmədən əvvəl səhnənin nizamlanması və köçürmədən sonra yoxlanması iş axınının vacib hissələridir.
Tələblər və versiya uyğunluğu
Epic-in dəstəklənən proqram təminatı siyahısında Autodesk 3ds Max-in 2016–2026 versiyaları yer alır. Bu iş axınında tətbiqə quraşdırılan Datasmith ixrac plaqini istifadə olunur. Unreal Engine tərəfində isə müvafiq layihə üçün Datasmith idxalçı plaqini aktivləşdirilməlidir. Plagin yükləmə səhifəsi və idxal addımları Epic-in rəsmi Datasmith sənədlərində mövcuddur.
Köçürmənin əvvəlində versiyaların uyğunluğunu yoxlayın. Epic Datasmith ixrac plaqini, Unreal Engine və Datasmith plaqini versiyaları arasında həmişə geriyə uyğunluğa zəmanət vermir. Köhnə plaginlə yaradılmış .udatasmith faylını daha yeni Unreal Engine versiyasında açmaq mümkün olsa da, buna güvənmək tövsiyə edilmir. Mənbə sənədin tövsiyəsi ixrac plaqininin istifadə ediləcək Unreal Engine və Datasmith plaqini versiyaları ilə uyğunlaşdırılmasıdır.
Addım-addım köçürmə və yoxlama
Səhnəni köçürməyə hazırlayın. Obyekt adlarını və iyerarxiyanı gözdən keçirin. Datasmith mənbə tətbiqdəki adlandırma məlumatlarını mümkün qədər aktivlərdə və aktorlarda qorumağa çalışır. Bununla belə, nəticələr mənbə tətbiqə və ya fayl formatına görə dəyişə bilər. Eyni adlı obyektlər varsa, Unreal Engine-də məzmun brauzerində aktiv etiketləri təkrarlana bilər; səviyyədəki aktyor adları isə unikal qalması üçün dəyişdirilə bilər.
Transformasiyaları sadələşdirin. Xüsusilə iyerarxiyada bərabər olmayan miqyaslar və obyekt səviyyəsində kompensasiya edilmiş xüsusi pivot transformasiyaları birlikdə istifadə olunursa, koordinat çevrilmələri gözlənilməz nəticələr verə bilər. Köçürmədən sonra obyektlərin mövqeyi və ya transformasiyası mənbə səhnəyə uyğun gəlmirsə, mənbə fayla qayıdıb transformasiya iyerarxiyasını sadələşdirməyi nəzərdən keçirin.
Plagin iş axınını hazırlayın. 3ds Max-də Datasmith ixrac plaqininin, Unreal Engine layihəsində isə Datasmith idxalçısının əlçatan olduğuna əmin olun. Epic-in dəstək cədvəlində 3ds Max üçün iş axını “Export Plugin” kimi göstərilir. Mənbə sənədlərdə konkret layihədə istifadə ediləcək dəqiq plagin versiyası qeyd olunmadığına görə, versiyanı istifadə etdiyiniz Unreal Engine və Datasmith plaqini ilə uyğunlaşdırın.
Səhnəni köçürün və həqiqi ölçüləri yoxlayın. Unreal Engine-də məsafələr santimetrlə hesablanır. Mənbə tətbiqdə başqa ölçü vahidi seçilsə belə, Datasmith səhnənin həqiqi ölçülərini qorumaq üçün miqyası avtomatik tənzimləyir. Bununla belə, idxaldan sonra vacib ölçüləri yoxlayın. Rəsmi sənəddəki nümunəyə əsasən, mənbə səhnədə uzunluğu 10 düym olan obyekt Unreal Engine-də 25,4 vahid uzunluğunda olur.
Çatışmayan kimi görünən səthlərin səbəbini müəyyənləşdirin. Tavanın və ya boru uclarının müəyyən bucaqlardan görünməməsi geometriyanın ümumiyyətlə köçürülmədiyi anlamına gəlməyə bilər. Unreal Engine kameradan əks istiqamətə baxan üçbucaqları arxa səth sayaraq çəkməyə bilər. Mənbə tətbiqdə səth normallarını və geometriyanın qalınlığını yoxlayın. Hər iki tərəfdən görünməli obyektlərdə qalınlıq yaratmaq və normalları xaricə yönəltmək tövsiyə olunur.
İşıq xəritəsi hazırlığını yoxlayın. Stasionar işıqlandırmada hər statik mesh-in işıq xəritəsi üçün üst-üstə düşməyən UV koordinatları olmalıdır. Datasmith idxal etdiyi statik mesh-lərdə avtomatik UV açma sistemini işə salaraq iki UV dəsti yaradır; ikinci yaradılan UV-ni işıq xəritəsi üçün təyin edir. 3ds Max-də əvvəlcədən hazırlanmış işıq xəritəsi UV kanalları varsa, bu kanalların istifadəsi ilə bağlı xüsusi 3ds Max təlimatına baxın.
Tez-tez rast gəlinən xətalar
Səth yalnız bir tərəfdən görünür: Əvvəlcə səth normalının istiqamətini və modelin qalınlığını yoxlayın. Yalnız bir tərəfdən görünməli səth üçün mənbə tətbiqdə normalı çevirmək variantlardan biridir. Unreal Engine-də materialı ikiüzlü etmək də səthin hər iki tərəfdən görünməsini təmin edə bilər; lakin Epic bunun statik və ya stasionar işıqlandırmada vizual qüsurlara səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir. İşığın səthdən keçməsi ayrıca problem ola bilər; bu halda sənəddə statik mesh aktyorunun hər iki tərəfdən kölgə yaratması ayarına diqqət yetirilir.
Köçürmədən sonra adlar fərqli görünür: Məzmun brauzerindəki statik mesh etiketi, diskdəki aktiv faylının adı və səviyyədəki aktyorun adı eyni olmaya bilər. Fayl adları unikal saxlanıldığı halda, məzmun brauzerindəki etiket və aktyor adı mənbə səhnədəki adlandırma məlumatlarından fərqli qaydada yaradıla bilər. Blueprint və ya Python ilə işləyərkən bu fərqi nəzərə alın.
Stasionar işıqlandırmada gözlənilməz kölgələr: İşıq xəritəsi UV-lərində üçbucaqlar eyni sahəni paylaşırsa, işıqlandırma məlumatı düzgün saxlanmaya bilər. İkiüzlü materialdan istifadə də statik və ya stasionar işıqlandırmada artefaktlar yarada bilər. Problemin UV üst-üstə düşməsindən, yoxsa səth istiqamətindən qaynaqlandığını ayrıca araşdırın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Bu üsul 3ds Max səhnəsini Unreal Engine-ə yalnız geometriya kimi deyil, səhnə strukturu və əlaqəli məlumatlarla birlikdə daşımaq istəyən memarlıq ofisləri, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma komandaları üçün faydalıdır. Miqyasın avtomatik çevrilməsi müxtəlif ölçü vahidləri ilə hazırlanmış layihələrin köçürülməsini asanlaşdırır; buna baxmayaraq, vacib ölçüləri yoxlamaq lazımdır. Böyük və mürəkkəb iyerarxiyalarda transformasiya problemləri yarana biləcəyindən, köçürmədən əvvəl səhnənin quruluşunu və pivot istifadəsini də nəzərdən keçirin.
Lisenziya və ya qiymət məlumatları bu mənbələrdə yer almır. Aparat tələbləri də göstərilmədiyindən, bu bələdçiyə əsasən konkret kompüter konfiqurasiyası barədə nəticə çıxarmaq olmaz. Komandalar xüsusilə plagin versiyalarını uyğunlaşdırmalı, səthlərin hər iki tərəfdən görünməsi ehtiyacını modelləşdirmə mərhələsində həll etməli və stasionar işıqlandırmadan istifadə edilirsə UV kanallarını yoxlamalıdır.
Növbəti addımlar
İlk köçürmədən sonra ölçüsü məlum olan obyektləri, səhnə iyerarxiyasını və hər iki tərəfdən görünməli səthləri yoxlayın. Stasionar işıqlandırma nəzərdə tutulursa, işıq xəritəsi UV-lərini və material davranışını ayrıca araşdırın. 3ds Max-də əvvəlcədən hazırlanmış işıq xəritəsi UV kanallarından istifadə edilirsə, Epic-in 3ds Max üçün xüsusi Datasmith təlimatına baxın. Toqquşma və fizika ayarlarının statik mesh-lərə standart olaraq əlavə edilmədiyini də unutmayın; lazım gələrsə, bu ayarlar idxaldan sonra Unreal Engine-də qurulmalıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Datasmith idxal prosesi, dəstəklənən proqram təminatı və fayl növləri ilə bağlı sənədləri əsasında türkcədən uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə Epic Games-in rəsmi sənədləridir və mənbələrdə lisenziya məlumatı sərbəst olaraq göstərilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Datasmith-in praktik üstünlüyü səhnə iyerarxiyasını və materialları da birlikdə köçürmək imkanındadır. Müxtəlif ölçü vahidləri ilə işləyən layihələrdə miqyasın avtomatik tənzimlənməsi vaxta qənaət edə bilər, lakin transformasiya və səth yoxlamalarını əvəz etmir.
Tətbiqə başlamazdan əvvəl komandada istifadə olunan Unreal Engine və plagin versiyalarını uyğunlaşdırmaq, xüsusilə ortaq layihələrdə vacibdir. Mənbələrdə qiymət, lisenziya şərtləri və aparat tələbləri açıqlanmadığına görə, xərc və ya performans hesablamaları ayrıca dəqiqləşdirilməlidir. İkiüzlü səthləri material ayarı ilə gizlətmək əvəzinə, mümkündürsə geometriyanı və normal istiqamətini mənbə səhnədə düzəltmək işıqlandırma problemlərini azaltmağa kömək edə bilər.
Tez-tez verilən suallar
Datasmith 3ds Max-in hansı versiyalarını dəstəkləyir?
Epic-in dəstək cədvəlində Autodesk 3ds Max-in 2016–2026 versiyaları göstərilir. İş axını Datasmith ixrac plaqini vasitəsilə aparılır.
Datasmith ilə köçürmə zamanı səhnənin miqyası avtomatik tənzimlənir?
Bəli. Epic-ə görə, mənbə tətbiqdə fərqli ölçü vahidləri istifadə olunsa da, Datasmith səhnənin həqiqi ölçülərini qoruyacaq şəkildə miqyası tənzimləyir.
Unreal Engine-də bəzi səthlər niyə görünmür?
Səth normalları kameradan əks istiqamətə baxırsa, Unreal Engine arxa səthləri çəkməyə bilər. Mənbə modeldə normal istiqamətini və geometriyanın qalınlığını yoxlayın.



