Последние новости
Руководство по созданию переходов поверхностей в Rhino 8 с BlendSrf и MatchSrfРуководство по Cinema 4D MoGraph: Cloner, распределение и производительностьНастройки камеры и рендера в Blender для архитектуры: пошаговое руководствоArchicad 29: руководство по настройкам модели и экранаРуководство: линейная графика архитектурных сцен с Blender Line ArtРуководство по Unreal Engine World Partition: организация больших карт с Data LayersАрхитектурная анимация в Blender с помощью ключевых кадров и драйверовУправление всей сценой через Material Parameter Collection в Unreal EngineФильтры фаз в Revit: как выбрать подходящий для видов реконструкцииКак настроить Runtime Virtual Texturing в Unreal Engine: пошаговое руководство
Уроки3ds MaxUnreal EngineDatasmith

Как перенести сцену из 3ds Max в Unreal Engine с помощью Datasmith

В руководстве описан перенос архитектурных сцен из 3ds Max в Unreal Engine с помощью Datasmith, а также проверка масштаба, поверхностей, UV-развёртки и совместимости после импорта.

Современная интерьерная сцена, подготовленная для визуализации в реальном времениИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Для Datasmith нужен плагин экспорта для 3ds Max, а в проекте Unreal Engine следует включить соответствующий плагин импорта Datasmith.
  2. В таблице поддержки Epic перечислены версии 3ds Max с 2016 по 2026 год для рабочего процесса с плагином экспорта Datasmith.
  3. При переносе сцен с разными единицами измерения Datasmith корректирует масштаб для Unreal Engine.
  4. Односторонние поверхности, перевёрнутые нормали и UV-развёртка для карт освещения могут вызывать проблемы с отображением и освещением после переноса.

Что вы узнаете из этого руководства?

В руководстве рассказывается, что нужно проверить перед переносом архитектурной сцены из 3ds Max в Unreal Engine с помощью Datasmith и как выявлять проблемы, которые могут возникнуть после импорта. Речь идёт не только о переносе сцены в Unreal Engine: важно понимать, как геометрия, иерархия, именование, ориентация поверхностей и карты освещения влияют на результат.

Вместо простого переноса отдельных объектов Datasmith предназначен для переноса сцены целиком из приложения для проектирования — вместе с объектами, материалами, pivot-точками, масштабом, иерархией и метаданными. Поэтому в крупных архитектурных проектах важными этапами рабочего процесса становятся подготовка сцены и проверка результата после переноса.

Требования и совместимость версий

В списке программного обеспечения, поддерживаемого Epic, указаны версии Autodesk 3ds Max с 2016 по 2026 год. В этом рабочем процессе используется плагин экспорта Datasmith, установленный в приложении. В Unreal Engine необходимо включить плагин импорта Datasmith для соответствующего проекта. Ссылки на загрузку плагина и инструкции по импорту доступны в официальной документации Epic по Datasmith.

Сначала проверьте совместимость версий. Epic не всегда гарантирует обратную совместимость между плагином экспорта Datasmith, Unreal Engine и плагином Datasmith. Файл .udatasmith, созданный с помощью старого плагина, может открыться в более новой версии Unreal Engine, однако полагаться на это не рекомендуется. В исходном документе советуют использовать версии плагинов экспорта, Unreal Engine и Datasmith, совместимые друг с другом.

Перенос и проверка: шаг за шагом

  1. Подготовьте сцену к переносу. Проверьте названия объектов и иерархию. Datasmith старается сохранить информацию об именах из исходного приложения в ресурсах и акторах. Однако результат может зависеть от исходного приложения или формата файла. Если у нескольких объектов одинаковые имена, метки ресурсов в браузере контента Unreal Engine могут повторяться; имена акторов на уровне могут измениться, чтобы стать уникальными.

  2. Упростите трансформации. Преобразования координат могут дать неожиданный результат, особенно если в иерархии сочетаются неравномерный масштаб и пользовательские трансформации pivot-точек, компенсированные на уровне объектов. Если после переноса положение или трансформация объектов не совпадают с исходной сценой, вернитесь к исходному файлу и рассмотрите возможность упростить иерархию трансформаций.

  3. Подготовьте плагины. Убедитесь, что в 3ds Max доступен плагин экспорта Datasmith, а в проекте Unreal Engine — плагин импорта Datasmith. В таблице поддержки Epic рабочий процесс для 3ds Max обозначен как «Export Plugin». Поскольку в исходных документах не указана точная версия плагина для конкретного проекта, подбирайте её с учётом используемых версий Unreal Engine и плагина Datasmith.

  4. Перенесите сцену и проверьте реальные размеры. В Unreal Engine расстояния измеряются в сантиметрах. Datasmith автоматически корректирует масштаб, чтобы сохранить реальные размеры сцены, даже если в исходном приложении выбраны другие единицы измерения. Тем не менее после импорта проверьте ключевые размеры. В примере из официальной документации объект длиной 10 дюймов в исходной сцене имеет длину 25,4 единицы в Unreal Engine.

  5. Выясните, почему поверхности не видны. Если потолок или торцы труб не видны с определённых ракурсов, это не обязательно означает, что геометрия не перенеслась. Unreal Engine может считать треугольники, обращённые от камеры, обратными сторонами и не отображать их. Проверьте нормали и толщину геометрии в исходном приложении. Для объектов, которые должны быть видны с обеих сторон, рекомендуется добавить толщину и направить нормали наружу.

  6. Проверьте подготовку карт освещения. Для стационарного освещения каждой статической сетке нужны неперекрывающиеся UV-координаты для карты освещения. Datasmith запускает автоматическую систему создания UV для импортированных статических сеток, создаёт два UV-набора и настраивает второй набор для карты освещения. Если в 3ds Max уже подготовлены UV-каналы для карт освещения, обратитесь к специальному руководству по их использованию в 3ds Max.

Частые проблемы

Поверхность видна только с одной стороны: сначала проверьте направление нормалей и толщину модели. Для поверхности, которая должна быть видна только с одной стороны, можно изменить направление нормалей в исходном приложении. Материал с параметром Two Sided в Unreal Engine также может сделать поверхность видимой с обеих сторон, однако Epic предупреждает, что это может привести к визуальным дефектам при статическом или стационарном освещении. Если свет проходит сквозь поверхность, это может быть отдельной проблемой; в документации для такого случая упоминается настройка двустороннего отбрасывания теней у актора статической сетки.

После переноса имена выглядят иначе: метка статической сетки в браузере контента, имя файла ресурса на диске и имя актора на уровне не обязательно совпадают. Имена файлов должны быть уникальными, а метки в браузере контента и имена акторов могут формироваться на основе исходных имён по-разному. Учитывайте это при работе с Blueprint или Python.

Неожиданные тени при стационарном освещении: если треугольники UV-развёртки карты освещения перекрываются, данные освещения могут сохраняться некорректно. Двусторонние материалы также могут вызывать артефакты при статическом или стационарном освещении. Проверяйте отдельно, связана ли проблема с перекрытием UV или с ориентацией поверхности.

Влияние на рабочий процесс в архитектуре и визуализации

Этот способ полезен архитектурным бюро, интерьерным дизайнерам и командам визуализации, которым нужно перенести сцену из 3ds Max в Unreal Engine не только как геометрию, но и вместе со структурой и связанными данными. Автоматическая корректировка масштаба упрощает перенос проектов, подготовленных в разных единицах измерения, однако проверка ключевых размеров всё равно важна. В сложных иерархиях возможны проблемы с трансформациями, поэтому перед переносом следует проверить структуру сцены и использование pivot-точек.

В этих источниках нет сведений о лицензии или цене. Системные требования к оборудованию также не указаны, поэтому по этому руководству нельзя сделать вывод о конкретной конфигурации компьютера. Командам особенно важно согласовать версии плагинов, решить на этапе моделирования, какие поверхности должны быть видны с обеих сторон, и проверить UV-каналы при использовании стационарного освещения.

Следующие шаги

После первого переноса проверьте объекты с известными размерами, иерархию сцены и поверхности, которые должны быть видны с обеих сторон. Если планируется стационарное освещение, отдельно проверьте UV-развёртку карты освещения и работу материалов. Если используются UV-каналы для карт освещения, заранее подготовленные в 3ds Max, обратитесь к специальному руководству Epic по Datasmith для 3ds Max. Также учтите, что настройки столкновений и физики не добавляются к статическим сеткам по умолчанию: при необходимости их нужно настроить в Unreal Engine после импорта.

Источник и лицензия

Руководство адаптировано на турецкий язык на основе документации Epic Games по импорту Datasmith и поддерживаемому программному обеспечению и форматам файлов. Оба источника — официальная документация Epic Games; в источниках лицензия указана как свободная.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая ценность Datasmith заключается в переносе сцены вместе с её иерархией и материалами. Автоматическая корректировка масштаба может сэкономить время при работе с проектами, подготовленными в разных единицах измерения, но не отменяет проверку трансформаций и поверхностей.

Перед началом работы важно согласовать используемые в команде версии Unreal Engine и плагинов, особенно при совместной работе над проектами. Поскольку источники не содержат сведений о цене, условиях лицензирования и требованиях к оборудованию, затраты и производительность нужно проверять отдельно. Чтобы уменьшить вероятность проблем с освещением, по возможности исправляйте геометрию и направление нормалей в исходной сцене, а не маскируйте односторонние поверхности настройками материала.

Частые вопросы

Какие версии 3ds Max поддерживает Datasmith?

В таблице поддержки Epic перечислены версии Autodesk 3ds Max с 2016 по 2026 год. Рабочий процесс использует плагин экспорта Datasmith.

Datasmith автоматически корректирует масштаб сцены при переносе?

Да. По данным Epic, Datasmith корректирует масштаб так, чтобы сохранить реальные размеры сцены, даже если в исходном приложении используются другие единицы измерения.

Почему некоторые поверхности не видны в Unreal Engine?

Если нормали поверхности направлены от камеры, Unreal Engine может не отображать обратные стороны. Проверьте направление нормалей и толщину геометрии в исходной модели.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости