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Guide : transférer une scène 3ds Max vers Unreal Engine avec Datasmith

Ce guide présente le transfert de scènes d’architecture préparées dans 3ds Max vers Unreal Engine avec Datasmith, ainsi que les vérifications à effectuer après l’importation pour contrôler l’échelle, les surfaces, les UV et la compatibilité.

Scène d’intérieur contemporain préparée pour la visualisation en temps réelImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Datasmith fonctionne avec le plug-in d’exportation pour 3ds Max ; dans le projet Unreal Engine, le plug-in d’importation Datasmith approprié doit également être activé.
  2. Le tableau de compatibilité d’Epic répertorie les versions 2016–2026 de 3ds Max pour le workflow du plug-in d’exportation Datasmith.
  3. Lors de l’importation dans Unreal Engine, Datasmith adapte l’échelle des scènes préparées avec différentes unités de mesure.
  4. Les surfaces unilatérales, les normales inversées et les UV de lightmap peuvent entraîner des problèmes d’affichage et d’éclairage après l’importation.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Ce guide présente les points à vérifier avant de transférer une scène d’architecture préparée dans 3ds Max vers Unreal Engine avec Datasmith, ainsi que les moyens de diagnostiquer les problèmes susceptibles de survenir après l’importation. L’objectif n’est pas seulement de transférer la scène vers Unreal Engine, mais aussi de comprendre comment la géométrie, la hiérarchie, la nomenclature, l’orientation des surfaces et les lightmaps influent sur le résultat.

Plutôt que de se limiter à un transfert simple, objet par objet, Datasmith vise à déplacer l’ensemble de la scène d’une application de conception, avec ses objets, matériaux, pivots, échelle, hiérarchie et métadonnées. C’est pourquoi, pour les grands projets d’architecture, l’organisation de la scène avant le transfert et sa vérification après celui-ci sont des étapes importantes du workflow.

Prérequis et compatibilité des versions

La liste des logiciels pris en charge par Epic comprend les versions 2016–2026 d’Autodesk 3ds Max. Ce workflow utilise le plug-in d’exportation Datasmith installé dans l’application. Du côté d’Unreal Engine, le plug-in d’importation Datasmith correspondant doit être activé pour le projet concerné. La page de téléchargement du plug-in et les étapes d’importation sont disponibles dans la documentation officielle Datasmith d’Epic.

Vérifiez la correspondance des versions dès le début du transfert. Epic ne garantit pas toujours la compatibilité ascendante entre les versions du plug-in d’exportation Datasmith, d’Unreal Engine et du plug-in Datasmith. Il est possible d’ouvrir dans une version plus récente d’Unreal Engine un fichier .udatasmith créé avec un ancien plug-in, mais il est déconseillé de compter sur cette possibilité. Le document source recommande de faire correspondre la version du plug-in d’exportation à celles d’Unreal Engine et du plug-in Datasmith utilisés.

Transfert et vérifications étape par étape

  1. Préparez la scène pour le transfert. Vérifiez les noms des objets et la hiérarchie. Datasmith essaie de préserver autant que possible les informations de nommage de l’application source dans les ressources et les acteurs. Le résultat peut toutefois varier selon l’application source ou le format de fichier. Si plusieurs objets portent le même nom, les étiquettes des ressources dans le navigateur de contenu d’Unreal Engine peuvent être répétées ; les noms des acteurs, eux, peuvent être modifiés pour rester uniques dans le niveau.

  2. Simplifiez les transformations. Les transformations de coordonnées peuvent produire des résultats inattendus, en particulier si la hiérarchie combine des échelles non uniformes et des transformations de pivot personnalisées compensées au niveau des objets. Si la position ou la transformation des objets ne correspond pas à la scène source après le transfert, envisagez de revenir au fichier source et de simplifier la hiérarchie des transformations.

  3. Préparez le workflow des plug-ins. Assurez-vous que le plug-in d’exportation Datasmith est disponible dans 3ds Max et que l’importateur Datasmith est disponible dans le projet Unreal Engine. Dans le tableau de compatibilité d’Epic, le workflow pour 3ds Max est désigné par « Export Plugin ». Comme les documents sources ne précisent pas la version exacte du plug-in à utiliser pour un projet donné, faites-la correspondre aux versions d’Unreal Engine et du plug-in Datasmith utilisées.

  4. Transférez la scène et vérifiez ses dimensions réelles. Dans Unreal Engine, les distances sont exprimées en centimètres. Datasmith ajuste automatiquement l’échelle afin de préserver les dimensions réelles de la scène, même si l’application source utilise une autre unité de mesure. Vérifiez malgré tout les dimensions importantes après l’importation. Dans l’exemple donné par la documentation officielle, un objet de 10 pouces de long dans la scène source mesure 25,4 unités dans Unreal Engine.

  5. Diagnostiquez les surfaces qui semblent manquer. Si un plafond ou l’extrémité d’un tuyau n’est pas visible sous certains angles, cela ne signifie pas nécessairement que la géométrie n’a pas été importée. Unreal Engine peut considérer comme faces arrière les triangles orientés à l’opposé de la caméra et ne pas les dessiner. Vérifiez les normales des surfaces et l’épaisseur de la géométrie dans l’application source. Pour les objets visibles des deux côtés, il est recommandé de leur donner de l’épaisseur et d’orienter les normales vers l’extérieur.

  6. Vérifiez la préparation des lightmaps. En éclairage statique, chaque Static Mesh doit disposer de coordonnées UV non superposées pour sa lightmap. Datasmith exécute automatiquement son système de dépliage UV sur les Static Meshes importés et crée deux jeux d’UV ; le deuxième jeu créé est défini pour la lightmap. Si des canaux UV de lightmap ont déjà été préparés dans 3ds Max, consultez le guide spécifique à 3ds Max concernant leur utilisation.

Problèmes fréquents

Une surface n’est visible que d’un côté : vérifiez d’abord l’orientation de la normale et l’épaisseur du modèle. Pour une surface qui ne doit être visible que d’un côté, inverser sa normale dans l’application source est une option. Dans Unreal Engine, rendre le matériau biface peut également permettre de voir la surface depuis les deux côtés ; Epic avertit toutefois que cela peut entraîner des défauts visuels avec un éclairage statique ou précalculé. La lumière peut aussi traverser la surface, ce qui constitue un problème distinct ; dans ce cas, la documentation indique le paramètre permettant à un acteur Static Mesh de projeter des ombres des deux côtés.

Les noms semblent différents après le transfert : l’étiquette d’un Static Mesh dans le navigateur de contenu, le nom du fichier de ressource sur le disque et le nom de l’acteur dans le niveau ne sont pas forcément identiques. Les noms de fichiers restent uniques, tandis que l’étiquette dans le navigateur de contenu et le nom de l’acteur peuvent être dérivés différemment des informations de nommage de la scène source. Tenez compte de cette distinction si vous utilisez Blueprint ou Python.

Ombres inattendues avec un éclairage précalculé : si les triangles se chevauchent dans les UV de lightmap, les données d’éclairage risquent de ne pas être stockées correctement. L’utilisation d’un matériau biface peut également créer des artefacts avec un éclairage statique ou précalculé. Vérifiez séparément si le problème provient d’un chevauchement des UV ou de l’orientation des surfaces.

Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation

Cette méthode est utile aux agences d’architecture, aux architectes d’intérieur et aux équipes de visualisation qui souhaitent transférer une scène 3ds Max vers Unreal Engine avec sa structure et les informations associées, et pas seulement sa géométrie. La conversion automatique de l’échelle facilite le transfert de projets préparés avec différentes unités ; il reste néanmoins important de vérifier les dimensions critiques. Des problèmes de transformation pouvant survenir dans les hiérarchies volumineuses et complexes, l’organisation de la scène et l’utilisation des pivots doivent également être examinées avant le transfert.

Les sources ne fournissent aucune information sur les licences ou les prix. Elles ne précisent pas non plus la configuration matérielle requise : ce guide ne permet donc pas de déduire une configuration informatique particulière. Les équipes doivent surtout veiller à faire correspondre les versions des plug-ins, à résoudre dès la modélisation le besoin de voir les surfaces des deux côtés et, en cas d’éclairage précalculé, à vérifier les canaux UV.

Étapes suivantes

Après le premier transfert, vérifiez les objets dont les dimensions sont connues, la hiérarchie de la scène et les surfaces qui doivent être visibles des deux côtés. Si vous prévoyez un éclairage précalculé, examinez également les UV de lightmap et le comportement des matériaux. Si vous utilisez des canaux UV de lightmap préparés dans 3ds Max, consultez le guide Datasmith d’Epic consacré à 3ds Max. Gardez également à l’esprit que les paramètres de collision et de physique ne sont pas ajoutés par défaut aux Static Meshes ; si nécessaire, configurez-les dans Unreal Engine après l’importation.

Source et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir de la documentation d’Epic Games sur le processus d’importation Datasmith et les logiciels/formats de fichiers pris en charge. Les deux sources sont des documents officiels d’Epic Games et indiquent que les informations de licence sont librement disponibles.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Datasmith réside dans sa capacité à transférer une scène avec sa hiérarchie et ses matériaux. L’ajustement automatique de l’échelle peut faire gagner du temps pour les projets utilisant différentes unités, mais il ne dispense pas de vérifier les transformations et les surfaces.

Avant de passer à la pratique, il est important de faire correspondre les versions d’Unreal Engine et des plug-ins utilisés par l’équipe, en particulier pour les projets collaboratifs. Les sources ne précisant ni les prix, ni les conditions de licence, ni la configuration matérielle requise, ces éléments doivent être vérifiés séparément pour estimer les coûts ou les performances. Plutôt que de masquer les surfaces bifaces par un réglage du matériau, corriger si possible la géométrie et l’orientation des normales dans la scène source peut contribuer à réduire les problèmes d’éclairage.

Questions fréquentes

Quelles versions de 3ds Max Datasmith prend-il en charge ?

Le tableau de compatibilité d’Epic répertorie les versions 2016–2026 d’Autodesk 3ds Max. Le workflow utilise le plug-in d’exportation Datasmith.

L’échelle de la scène est-elle ajustée automatiquement lors du transfert avec Datasmith ?

Oui. Selon Epic, Datasmith ajuste l’échelle pour préserver les dimensions réelles de la scène lorsque l’application source utilise différentes unités de mesure.

Pourquoi certaines surfaces ne sont-elles pas visibles dans Unreal Engine ?

Si les normales des surfaces sont orientées à l’opposé de la caméra, Unreal Engine peut ne pas dessiner les faces arrière. Vérifiez l’orientation des normales et l’épaisseur de la géométrie dans le modèle source.

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