آخر الأخبار
نقل مشاهد 3ds Max وSketchUp إلى Unreal Engine باستخدام Datasmithكيف تقلّل زمن التصيير في Blender Cycles؟ دليل للمساحات الداخليةدليل ShrinkWrap في Rhino 8: تحويل NURBS وبيانات المسح إلى MeshIASS 2027 في إسطنبول: ندوة تركز على التصميم الإنشائيدليل موازنة جودة الظلال والأداء في Unreal Engine 5إنشاء فيديو معماري باستخدام Veo 3.1: نصائح للمطالبات والمونتاج في FlowGoogle تكشف عن TPU 8tx وTPU 8i Max: نظامان جديدانGensler tasarlıyor: ICA Miami’nin ikinci müze binası 2027’de açılacakEarth Craft يعيد التركيز على التربة في جناح الولايات المتحدة ببينالي البندقية 2027نصب فريتاون يخلّد ذكرى 946 من أفراد فيلق الحمالين بهرم زجاجي
دروس تعليمية3ds MaxUnreal EngineSketchUp

نقل مشاهد 3ds Max وSketchUp إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith

يشرح هذا الدليل الخطوات الأساسية لنقل المشاهد المعمارية ومشاهد 3D إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith. ويتناول التوافق والمقياس واتجاهات الأسطح والإضاءة والفحوصات بعد النقل.

مشهد داخلي معاصر مُعدّ للتصور الفوريصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. ينقل Datasmith المشاهد ومعلومات الكائنات من التطبيقات المدعومة إلى Unreal Engine.
  2. تضم القائمة الرسمية الإصدارات 2016–2026 من 3ds Max و2019–2025 من SketchUp Pro.
  3. يضبط Datasmith المقياس لنقل هندسة المشهد بأبعادها في العالم الحقيقي، حتى عند استخدام وحدات قياس مختلفة.
  4. تُنشأ إحداثيات UV لخرائط الإضاءة للـ Static Meshes المستوردة؛ ولا تُضبط الفيزياء افتراضيًا للـ Static Meshes.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

Datasmith هو سير عمل لنقل المشاهد المُعدّة في تطبيقات تصميم ثلاثية الأبعاد مختلفة إلى Unreal Engine. وبالمقارنة مع استيراد الكائنات واحدًا تلو الآخر، يمكنه التعامل مع عدد كبير من كائنات المشهد، إلى جانب المواد ونقاط الارتكاز والمقياس والتسلسل الهرمي والبيانات الوصفية عند توفرها. في هذا الدليل، سنتناول التحقق من التوافق قبل النقل، واختيار سير العمل المناسب، وأبرز الحالات التي قد تواجهك عند فحص المشهد في Unreal Engine.

قد تختلف طريقة عمل Datasmith بحسب التطبيق المصدر. لذلك، تحقّق أولًا من أن البرنامج مدعوم، ثم حدّد الإضافة أو تنسيق الملف المطلوب. وتوضح قائمة Epic Games بالبرامج وأنواع الملفات المدعومة توافق التطبيقات والإصدارات.

المتطلبات والتحقق من التوافق

ابدأ بالتحقق مما إذا كان التطبيق الذي أُعدّ فيه المشهد موجودًا في قائمة البرامج المدعومة. تضم القائمة الرسمية الإصدارات 2016–2026 من Autodesk 3ds Max، و2019–2025 من Trimble SketchUp Pro، و23–28 من Graphisoft Archicad. ويُذكر دعم McNeel Rhinoceros حتى الإصدار 8، بينما لا يُحدد نطاق إصدارات معين لـ Cinema 4D. لا تفترض توافقًا إضافيًا للبرامج التي لم يُذكر نطاق إصداراتها.

تشير معلومات “Workflow Type” بجوار التطبيق إلى طريقة النقل:

  • Export Plugin: تُثبّت إضافة تصدير في التطبيق المصدر. يظهر 3ds Max وArchicad في القائمة باستخدام هذه الطريقة.

  • Direct: يقرأ Datasmith تنسيق ملف التطبيق المصدر مباشرةً.

  • Export: يُحوّل المحتوى إلى تنسيق مدعوم باستخدام وظيفة التصدير الخاصة بالتطبيق.

تُدرج لـ SketchUp Pro مسارات عمل Export Plugin وDirectLink. وفي مشروع Unreal Engine، يجب تفعيل إضافة استيراد Datasmith اللازمة للمحتوى المراد استيراده. ولأن التوافق مع الإصدارات السابقة غير مضمون بين إصدارات الإضافات، احرص على مطابقة إضافة التصدير مع إصداري Unreal Engine وDatasmith اللذين ستستخدمهما. لا تذكر المصادر أي متطلبات للحساب؛ لذا لا تستنتج شروطًا تتعلق بنوع الحساب أو الاشتراك.

نقل المشهد باستخدام Datasmith: خطوة بخطوة

  1. تحقّق من التطبيق المصدر وإصداره. تأكد من أن البرنامج والإصدار المستخدمين مدرجان ضمن البرامج المدعومة. فعلى سبيل المثال، النطاق المذكور لـ 3ds Max هو 2016–2026، ولـ SketchUp Pro هو 2019–2025. وتوضح القائمة أيضًا سير العمل المطلوب لكل تطبيق.

  2. حدّد طريقة النقل. راجع معلومات سير العمل المقابلة للتطبيق. إذا كان التصدير باستخدام إضافة مطلوبًا، فاستخدم إضافة Datasmith exporter المناسبة؛ أما في سير عمل Direct، فتحقّق من إمكانية قراءة تنسيق الملف المحدد مباشرةً. يجب تفعيل إضافة الاستيراد المطلوبة في مشروع Unreal Engine. وبما أن العملية تختلف باختلاف التطبيق وتنسيق الملف، فلا تفترض أن خطوات القوائم نفسها تنطبق على جميع البرامج.

  3. حافظ على مقياس المشهد في التطبيق المصدر. تُعبّر Unreal Engine عن المسافات بالسنتيمترات. وحتى إذا استُخدمت وحدة قياس مختلفة في التطبيق المصدر، يضبط Datasmith المقياس للحفاظ على الأبعاد الحقيقية للهندسة ومواضعها في المشهد. فمثلًا، يصبح طول كائن يبلغ 10 بوصات في المشهد المصدر 25,4 وحدة عالمية في Unreal Engine. لذلك، لا حاجة إلى إعادة قياس المشهد بأكمله يدويًا قبل النقل.

  4. راجع التسميات بعد النقل. يستخدم Datasmith، قدر الإمكان، معلومات التسمية من التطبيق المصدر للأصول والممثلين التي ينشئها. لكن قد لا تتطابق تسمية Static Mesh في Content Browser مع اسم الملف على القرص أو اسم الممثل داخل Level. وبما أن أسماء الملفات يجب أن تكون فريدة، فقد يؤدي وجود كائنات تحمل الاسم نفسه في المشهد المصدر إلى نتائج مختلفة في التسمية. ضع هذا الاختلاف في الحسبان عند إدارة الأصول باستخدام Blueprint أو Python.

  5. افحص الأسطح من زوايا مختلفة. تستخدم Unreal Engine تقنية back-face culling لتجاهل المثلثات المتجهة بعيدًا عن الكاميرا. وقد لا تظهر الهندسة أحادية الوجه أو ذات الأعراف المتجهة إلى الداخل من بعض الزوايا. إذا بدا سطح ما مختفيًا، فحرّك الكاميرا حوله للتحقق مما إذا كان ظاهرًا من الجهة الأخرى. إن أمكن، صحّح اتجاه الأعراف في التطبيق المصدر، وصمّم الكائنات التي يجب أن تكون مرئية من جميع الجهات بسماكة.

  6. راجع إحداثيات UV لخرائط الإضاءة ومتطلبات الفيزياء. ينفّذ Datasmith عملية فتح UV تلقائية للـ Static Meshes وينشئ مجموعتي UV جديدتين. وتُضبط المجموعة الثانية لتخزين خرائط الإضاءة الثابتة وتطبيقها. في المقابل، لا تُضبط الفيزياء افتراضيًا لأصول Static Mesh. إذا احتجت إلى الفيزياء، فيمكن ضبطها بشكل منفصل في Unreal Engine بعد الاستيراد. كما توجّه الوثائق المصدرية إلى أدلة منفصلة حول إعداد تصادم Static Meshes.

المشكلات الشائعة والفحوصات

قد لا يعني اختفاء سقف أو جدار من زوايا معينة فقط أن الهندسة لم تُستورد. فإذا كان اتجاه السطح بعيدًا عن الكاميرا، فقد تجعله تقنية back-face culling غير مرئي. ويتمثل الحل الأكثر موثوقية في تصحيح اتجاه الأعراف في التطبيق المصدر، أو تصميم الهندسة بسماكة إذا كان من المفترض أن تكون مرئية من الجانبين. ويمكن أيضًا تغيير اتجاه المثلث من خلال Static Mesh Editor في Unreal Editor، أو اختيار Two Sided في المادة. لكن المواد الثنائية الوجه قد تتسبب في عيوب بصرية مع الإضاءة الثابتة أو الثابتة جزئيًا. وإذا عُدّلت هندسة المصدر ثم أُعيد استيراد مشهد Datasmith، فقد تُفقد إصلاحات الـ Mesh التي أُجريت في المحرر.

إذا كان السطح مرئيًا لكن الضوء يمر عبر السقف، فقد تكون المشكلة في سلوك الظل لا في ظهور السطح. ويعرض دليل Epic Games إعداد Shadow Two Sided لـ Static Mesh Actor كأحد الخيارات المرتبطة بهذه الحالة.

يمكن أيضًا نقل الإضاءة من التطبيق المصدر. يحوّل Datasmith الأضواء المدعومة إلى أنواع الإضاءة المناسبة في Unreal Engine. ولأن بعض التطبيقات لا تملك نظائر مطابقة في Unreal Engine للأضواء المساحية أو المستوية أو الحجمية، يمكن محاكاة سلوكها باستخدام فئة Blueprint مخصصة تُسمى DatasmithAreaLightMesh. لا تفترض أن سلوك الإضاءة في المشهد المصدر سيكون مطابقًا تمامًا في المشهد المستهدف؛ بل تحقّق من النتيجة.

أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصور المعماري

إن قدرة Datasmith على نقل التسلسل الهرمي للمشهد ومقياسه ومواده قد تجعله خيارًا مفيدًا للفرق التي ترغب في نقل مشاريع المساحات الداخلية والخارجية المعمارية إلى Unreal Engine. على الفرق التي تعمل باستخدام 3ds Max أو SketchUp Pro أو Archicad التحقق أولًا من دعم البرنامج والإصدار، ثم تحديد الإضافة أو طريقة النقل المطلوبة. وتساعد إحداثيات UV التلقائية لخرائط الإضاءة في التحضير للإضاءة الثابتة، لكن ينبغي فحص النتائج بشكل منفصل لكل مشروع.

اختبر اتجاهات أعراف الأسطح وسلوك الإضاءة بعد النقل ومتطلبات الفيزياء قبل إدخال سير العمل في الإنتاج. وانتبه أيضًا إلى توافق إصدار إضافة التصدير مع إصدار Unreal Engine. أما على macOS، فتتوفر قائمة أضيق بالتطبيقات المدعومة للتصدير: يُذكر دعم SketchUp Pro 2019–2025 وArchicad 23–28 وRhino 6 و7 و8. وينبغي أيضًا أخذ حقيقة أن معظم مستورِدات Unreal Editor وإضافات التصدير متاحة على Windows في الحسبان عند التخطيط للمنصة.

الخطوات التالية

جرّب أول عملية نقل على مشهد تمثيلي، ثم افحص المقياس والتسميات وظهور الأسطح من زوايا مختلفة والإضاءة. إذا احتجت إلى الفيزياء، فأعد ضبطها بشكل منفصل في Unreal Engine، وقيّم الحاجة إلى التصادم بالاستناد إلى أدلة Unreal Engine ذات الصلة. وإذا كانت الأصول ستُدار في المشروع باستخدام Python أو Blueprint، فضع في الحسبان احتمال اختلاف تسمية Content Browser عن اسم الملف. وقبل الانتقال إلى مشهد الإنتاج، تحقّق من توافق إضافة التصدير التي تستخدمها مع إصدار Unreal Engine المستهدف.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل باللغة التركية بالاستناد إلى وثائق Epic Games بعنوان “Datasmith Import Process” و“Datasmith Supported Software and File Types”. وقد أُشير إلى أن ترخيص المصدرين حرّ ضمن معلومات المحتوى.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تتمثل الفائدة الأساسية لـ Datasmith بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصور المعماري في تركيا في قدرته على نقل المشهد إلى Unreal Engine مع الحفاظ على معلومات التسلسل الهرمي والمقياس. ويمكن للفرق التي ترغب في إنشاء سير عمل للتصور الفوري دون تغيير أداة النمذجة الحالية أن تضعه ضمن خياراتها.

من المهم التخطيط لتوافق الإضافة وإصدارات Unreal Engine، ونطاق دعم macOS، والفحوصات بعد النقل قبل تطبيق سير العمل. تساعد عملية فتح UV التلقائية في إعداد خرائط الإضاءة، لكن لا تُضبط الفيزياء افتراضيًا للـ Static Meshes. ومن الأفضل اختبار متطلبات الأسطح والإضاءة والفيزياء على مشهد تمثيلي قبل الانتقال إلى مشروع كبير.

الأسئلة الشائعة

ما إصدارات 3ds Max وSketchUp التي يدعمها Datasmith؟

تضم قائمة Epic Games الإصدارات 2016–2026 من Autodesk 3ds Max، و2019–2025 من Trimble SketchUp Pro.

هل يغيّر Datasmith مقياس المشهد عند نقله إلى Unreal Engine؟

حتى عند استخدام وحدات قياس مختلفة في التطبيق المصدر، يضبط Datasmith المقياس للحفاظ على الأبعاد الحقيقية للهندسة. وتُعبّر Unreal Engine عن المسافات بالسنتيمترات.

هل يضبط Datasmith الفيزياء للـ Static Meshes أثناء الاستيراد؟

وفقًا للمصدر، لا يضبط Datasmith الفيزياء افتراضيًا لأصول Static Mesh التي ينشئها. ويمكن ضبط الفيزياء في Unreal Engine بعد الاستيراد.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة