En bref
- Datasmith importe dans Unreal Engine les scènes et les informations sur les objets provenant des applications compatibles.
- La liste officielle indique les versions 2016–2026 pour 3ds Max et 2019–2025 pour SketchUp Pro.
- Même si les unités de mesure diffèrent, Datasmith met les scènes à l’échelle afin que leur géométrie conserve ses dimensions réelles.
- Des UV de lightmap sont générés pour les Static Mesh importés ; aucune physique n’est configurée par défaut sur les Static Mesh.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Datasmith est un workflow d’importation permettant de transférer dans Unreal Engine des scènes créées avec différentes applications de conception 3D. Contrairement à l’importation d’objets un par un, il peut traiter de nombreux éléments d’une scène, ainsi que leurs matériaux, pivots, échelles, hiérarchies et, le cas échéant, métadonnées. Ce guide explique comment vérifier la compatibilité avant l’importation, choisir le workflow adapté et examiner les principaux points à surveiller dans Unreal Engine après le transfert.
La méthode employée par Datasmith dépend de l’application source. Il faut donc d’abord vérifier que le logiciel est pris en charge, puis déterminer le plug-in ou le format de fichier nécessaire. La liste des logiciels et des types de fichiers pris en charge par Epic Games fournit des informations sur la compatibilité des applications et des versions.
Prérequis et vérification de la compatibilité
Commencez par vérifier si l’application utilisée pour créer la scène figure dans la liste des logiciels pris en charge. La liste officielle indique les versions 2016–2026 pour Autodesk 3ds Max, 2019–2025 pour Trimble SketchUp Pro et 23–28 pour Graphisoft Archicad. McNeel Rhinoceros est pris en charge jusqu’à la version 8, tandis qu’aucune plage de versions précise n’est indiquée pour Cinema 4D. Pour les logiciels sans plage de versions indiquée, ne présumez pas d’une compatibilité supplémentaire.
L’information « Workflow Type » affichée à côté de chaque application indique la méthode de transfert :
Export Plugin : un plug-in d’exportation est installé dans l’application source. 3ds Max et Archicad figurent dans la liste avec cette méthode.
Direct : Datasmith lit directement le format de fichier de l’application source.
Export : le contenu est converti dans un format pris en charge à l’aide de la fonction d’exportation de l’application.
Les workflows Export Plugin et DirectLink sont indiqués pour SketchUp Pro. Dans le projet Unreal Engine, le plug-in d’importation Datasmith requis pour le contenu à importer doit être activé. La compatibilité ascendante entre les versions des plug-ins n’étant pas garantie, faites correspondre le plug-in d’exportation aux versions d’Unreal Engine et de Datasmith que vous prévoyez d’utiliser. Les sources ne mentionnent aucune exigence de compte ; n’en déduisez donc aucune condition liée au type de compte ou à l’abonnement.
Importer une scène avec Datasmith : étape par étape
Vérifiez l’application source et sa version. Assurez-vous que le logiciel utilisé et sa version figurent dans la liste des logiciels pris en charge. Par exemple, les versions 2016–2026 sont indiquées pour 3ds Max, et les versions 2019–2025 pour SketchUp Pro. La liste précise aussi le workflow d’importation requis pour l’application.
Déterminez la méthode de transfert. Consultez le workflow indiqué à côté de l’application. Si une exportation via un plug-in est nécessaire, utilisez le plug-in Datasmith exporter correspondant ; avec un workflow Direct, vérifiez que le format de fichier indiqué peut être lu directement. Le plug-in d’importation requis doit être activé dans le projet Unreal Engine. La procédure variant selon l’application et le format de fichier, ne partez pas du principe que les mêmes étapes de menu s’appliquent à tous les logiciels.
Conservez l’échelle de la scène dans l’application source. Dans Unreal Engine, les distances sont exprimées en centimètres. Même si une autre unité est utilisée dans l’application source, Datasmith ajuste l’échelle de la géométrie afin d’en préserver les dimensions réelles et la position dans la scène. Un objet de 10 pouces de long dans la scène source mesurera 25,4 unités Unreal dans Unreal Engine. Il n’est donc pas nécessaire de redimensionner manuellement toute la scène avant le transfert.
Vérifiez les noms après le transfert. Datasmith réutilise autant que possible les informations de nommage de l’application source pour les assets et les acteurs qu’il crée. Cependant, le libellé d’un Static Mesh dans le Content Browser, son nom de fichier sur le disque et le nom de l’acteur dans le Level peuvent différer. Les noms de fichiers devant être uniques, des objets portant le même nom dans la scène source peuvent recevoir des noms différents après importation. Tenez compte de cette distinction si vous gérez les assets avec Blueprint ou Python.
Vérifiez les surfaces sous différents angles. Unreal Engine utilise le back-face culling pour ne pas traiter les triangles orientés à l’opposé de la caméra. Certaines géométries à une seule face ou dont les normales sont inversées peuvent être invisibles sous certains angles. Si une surface semble avoir disparu, faites pivoter la caméra autour d’elle pour vérifier si elle est visible depuis l’autre côté. Si possible, corrigez l’orientation des normales dans l’application source ; modélisez avec une épaisseur les objets qui doivent être visibles de tous les côtés.
Vérifiez les UV de lightmap et les besoins en physique. Datasmith effectue automatiquement le dépliage des UV des Static Mesh et crée deux nouveaux jeux d’UV. Le second jeu est configuré pour stocker et appliquer les lightmaps statiques. En revanche, aucune physique n’est configurée par défaut sur les assets Static Mesh. Si vous en avez besoin, vous pouvez la configurer séparément dans Unreal Engine après l’importation. La documentation source renvoie également à des guides distincts pour configurer la collision des Static Mesh.
Problèmes courants et vérifications
Si un plafond ou un mur ne disparaît que sous certains angles, cela ne signifie pas nécessairement que la géométrie n’a pas été importée. Lorsque la normale de la surface est orientée à l’opposé de la caméra, le back-face culling peut la rendre invisible. La meilleure solution consiste à corriger l’orientation de la normale dans l’application source ou à modéliser avec une épaisseur les géométries qui doivent être visibles des deux côtés. Dans Unreal Editor, il est également possible de modifier l’orientation des triangles via le Static Mesh Editor ou d’activer l’option Two Sided dans le matériau. Toutefois, les matériaux double face peuvent entraîner des artefacts visuels avec un éclairage statique ou stationary. Si la géométrie source est modifiée puis la scène Datasmith réimportée, les corrections apportées au mesh dans l’éditeur peuvent être perdues.
Si une surface reste visible mais que la lumière traverse le plafond, le problème peut venir du comportement des ombres et non de la visibilité de la surface. Le guide d’Epic Games présente le paramètre Shadow Two Sided du Static Mesh Actor comme l’une des options à examiner dans ce cas.
Les éclairages peuvent également être importés depuis l’application source. Datasmith convertit les éclairages pris en charge en types d’éclairage adaptés dans Unreal Engine. Certains types d’éclairages de surface, plans ou volumiques utilisés dans certaines applications n’ont pas d’équivalent direct dans Unreal Engine ; leur comportement peut être simulé avec la classe Blueprint personnalisée DatasmithAreaLightMesh. Ne partez pas du principe que le comportement des éclairages de la scène source sera reproduit à l’identique dans la scène cible : vérifiez le résultat.
Incidence sur les workflows d’architecture et de visualisation
Sa capacité à transférer la hiérarchie, l’échelle et les matériaux d’une scène peut faire de Datasmith un outil utile pour les équipes qui souhaitent importer dans Unreal Engine des projets d’architecture intérieure ou extérieure. Les équipes travaillant avec 3ds Max, SketchUp Pro ou Archicad doivent d’abord vérifier la prise en charge du logiciel et de sa version, puis confirmer le plug-in ou la méthode de transfert requis. La génération automatique des UV de lightmap contribue à préparer l’éclairage statique, mais les résultats doivent tout de même être vérifiés pour chaque projet.
Avant de mettre le workflow en production, testez l’orientation des normales, le comportement des éclairages après importation et les besoins en physique. Veillez également à la compatibilité entre le plug-in d’exportation et les versions d’Unreal Engine. Sur macOS, la liste des applications d’exportation prises en charge est plus limitée : la prise en charge est indiquée pour SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 et Rhino 6, 7, 8. Il faut aussi tenir compte, dans la planification des plateformes, du fait que la plupart des importateurs d’Unreal Editor et des plug-ins d’exportation sont disponibles sur Windows.
Étapes suivantes
Essayez d’abord l’importation avec une scène représentative ; vérifiez l’échelle, les noms, la visibilité des surfaces sous différents angles et les éclairages. Si la physique est nécessaire, configurez-la séparément dans Unreal Engine et évaluez les besoins en collision en consultant les guides Unreal Engine correspondants. Si les assets du projet sont gérés avec Python ou Blueprint, gardez à l’esprit que le libellé dans le Content Browser peut différer du nom de fichier. Avant de passer à une scène de production, vérifiez que le plug-in d’exportation utilisé est compatible avec la version cible d’Unreal Engine.
Source et licence
Ce tutoriel est adapté en turc à partir de la documentation d’Epic Games « Datasmith Import Process » et « Datasmith Supported Software and File Types ». Les deux sources sont indiquées avec la mention licence=libre dans leurs informations de contenu.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, le principal avantage de Datasmith est sa capacité à importer une scène dans Unreal Engine en conservant sa hiérarchie et ses informations d’échelle. Il peut être intéressant pour les équipes qui souhaitent mettre en place un workflow de visualisation en temps réel sans changer d’outil de modélisation.
Avant de l’adopter, il est important de planifier la compatibilité entre les versions du plug-in et d’Unreal Engine, l’étendue de la prise en charge de macOS et les vérifications à effectuer après le transfert. Le dépliage automatique des UV contribue à préparer les lightmaps, mais aucune physique n’est configurée par défaut sur les Static Mesh. Il est préférable de tester les surfaces, les éclairages et les besoins en physique sur une scène représentative avant de passer à un projet de grande envergure.
Questions fréquentes
Quelles versions de 3ds Max et SketchUp Datasmith prend-il en charge ?
La liste d’Epic Games indique les versions 2016–2026 pour Autodesk 3ds Max et 2019–2025 pour Trimble SketchUp Pro.
Datasmith modifie-t-il l’échelle de la scène lors de son importation dans Unreal Engine ?
Même si l’application source utilise d’autres unités de mesure, Datasmith ajuste l’échelle afin de préserver les dimensions réelles de la géométrie. Dans Unreal Engine, les distances sont exprimées en centimètres.
Datasmith configure-t-il la physique des Static Mesh lors de l’importation ?
Selon la source, Datasmith ne configure pas la physique par défaut sur les assets Static Mesh qu’il crée. Ce réglage peut être effectué dans Unreal Engine après l’importation.



