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Importar escenas de 3ds Max y SketchUp a Unreal Engine con Datasmith

Esta guía explica los pasos básicos para importar escenas arquitectónicas y 3D a Unreal Engine con Datasmith. Aborda la compatibilidad, la escala, las normales de las superficies, las luces y las comprobaciones posteriores a la importación.

Escena de interior contemporáneo preparada para visualización en tiempo realImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Datasmith importa escenas e información de objetos desde aplicaciones compatibles a Unreal Engine.
  2. La lista oficial incluye las versiones 2016–2026 de 3ds Max y 2019–2025 de SketchUp Pro.
  3. Datasmith ajusta la escala para transferir la geometría de la escena con sus dimensiones reales, aunque se utilicen distintas unidades de medida.
  4. Se generan UV de lightmap para las mallas estáticas importadas; de forma predeterminada, las mallas estáticas no tienen configurada la física.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Datasmith es un flujo de trabajo de importación que permite llevar a Unreal Engine escenas creadas en distintas aplicaciones de diseño 3D. En lugar de importar los objetos uno por uno, puede procesar numerosos elementos de la escena junto con sus materiales, pivotes, escala, jerarquía y, cuando estén disponibles, metadatos. En esta guía veremos cómo comprobar la compatibilidad antes de importar, elegir el flujo de trabajo adecuado y revisar algunos aspectos que pueden surgir al inspeccionar la escena en Unreal Engine.

El método que utiliza Datasmith puede variar según la aplicación de origen. Por eso, primero hay que confirmar que el software sea compatible y después determinar qué complemento o formato de archivo se necesita. La lista de software y tipos de archivo compatibles de Epic Games ofrece información sobre las aplicaciones y las versiones admitidas.

Requisitos y comprobación de compatibilidad

En primer lugar, comprueba si la aplicación con la que se preparó la escena aparece en la lista de software compatible. La lista oficial incluye Autodesk 3ds Max en las versiones 2016–2026, Trimble SketchUp Pro en las versiones 2019–2025 y Graphisoft Archicad en las versiones 23–28. Para McNeel Rhinoceros, se indica compatibilidad hasta la versión 8, mientras que para Cinema 4D no se especifica un intervalo de versiones. Si no se indica un intervalo, no des por sentada ninguna compatibilidad adicional.

La información de “Workflow Type” junto a cada aplicación indica el método de importación:

  • Export Plugin: Se instala un complemento de exportación en la aplicación de origen. 3ds Max y Archicad aparecen en la lista con este método.

  • Direct: Datasmith lee directamente el formato de archivo de la aplicación de origen.

  • Export: El contenido se convierte a un formato compatible mediante la función de exportación de la propia aplicación.

Para SketchUp Pro se indican los flujos de trabajo Export Plugin y DirectLink. En el proyecto de Unreal Engine debe estar habilitado el complemento de importación de Datasmith necesario para el contenido que se va a importar. Como no se garantiza la compatibilidad con versiones anteriores entre las distintas versiones de los complementos, usa una versión del complemento de exportación que corresponda a las versiones de Unreal Engine y Datasmith que vayas a utilizar. Las fuentes no indican que se necesite una cuenta; por lo tanto, no se deben hacer suposiciones sobre el tipo de cuenta o los requisitos de suscripción.

Importar una escena con Datasmith: paso a paso

  1. Comprueba la aplicación de origen y su versión. Asegúrate de que el software utilizado y su versión aparecen en la lista de compatibilidad. Por ejemplo, se indican las versiones 2016–2026 para 3ds Max y 2019–2025 para SketchUp Pro. La lista también señala el flujo de trabajo de importación requerido para cada aplicación.

  2. Determina el método de importación. Revisa la información del flujo de trabajo junto a la aplicación. Si necesitas exportar mediante un complemento, utiliza el complemento Datasmith exporter correspondiente; con el flujo Direct, comprueba que se pueda leer directamente el formato de archivo indicado. El complemento de importación requerido debe estar habilitado en el proyecto de Unreal Engine. Como el proceso varía según la aplicación y el formato de archivo, no des por hecho que se aplican los mismos pasos de menú a todos los programas.

  3. Mantén la escala de la escena en la aplicación de origen. En Unreal Engine, las distancias se expresan en centímetros. Aunque la aplicación de origen utilice otra unidad, Datasmith ajusta la escala para conservar las dimensiones reales de la geometría y su posición en la escena. Un objeto de 10 pulgadas de largo en la escena de origen medirá 25,4 unidades del mundo en Unreal Engine. Por eso, no hace falta cambiar manualmente la escala de toda la escena antes de importarla.

  4. Revisa los nombres después de la importación. Datasmith utiliza, en la medida de lo posible, la información de nombres de la aplicación de origen en los recursos y actores que crea. Sin embargo, la etiqueta de una malla estática en el Content Browser, el nombre del archivo en el disco y el nombre del actor dentro del Level pueden ser distintos. Como los nombres de archivo deben ser únicos, los objetos con el mismo nombre en la escena de origen pueden dar lugar a nombres diferentes. Ten en cuenta esta distinción si administras recursos con Blueprint o Python.

  5. Comprueba las superficies desde distintos ángulos. Unreal Engine utiliza back-face culling para no procesar los triángulos que apuntan en dirección opuesta a la cámara. La geometría de una sola cara o con las normales orientadas hacia dentro podría no verse desde ciertos ángulos. Si parece que falta una superficie, gira la cámara a su alrededor para comprobar si se ve desde el otro lado. Si es posible, corrige la dirección de las normales en la aplicación de origen; modela con grosor los objetos que deban verse desde todos los lados.

  6. Revisa las UV de lightmap y los requisitos de física. Datasmith genera UV automáticamente para las mallas estáticas y crea dos nuevos conjuntos de UV. El segundo conjunto se configura para almacenar y aplicar lightmaps estáticos. En cambio, los recursos de malla estática no tienen configurada la física de forma predeterminada. Si necesitas física, puedes configurarla por separado en Unreal Engine después de la importación. La documentación de origen también remite a guías independientes para configurar las colisiones de las mallas estáticas.

Problemas frecuentes y comprobaciones

Que un techo o una pared desaparezca solo desde determinados ángulos no significa necesariamente que la geometría no se haya importado. Si la normal de la superficie apunta en dirección opuesta a la cámara, el back-face culling puede hacer que no se vea. Lo más fiable es corregir la dirección de las normales en la aplicación de origen o modelar con grosor la geometría que deba verse desde ambos lados. También es posible cambiar la orientación de los triángulos desde el Static Mesh Editor de Unreal Editor o activar la opción Two Sided en el material. Sin embargo, los materiales de doble cara pueden causar defectos visuales con iluminación estática o stationary. Si se modifica la geometría de origen y se vuelve a importar la escena de Datasmith, se pueden perder las correcciones de malla realizadas en el editor.

Si la superficie se ve, pero la luz atraviesa el techo, el problema podría estar en el comportamiento de las sombras y no en la visibilidad de la superficie. La guía de Epic Games incluye el ajuste Shadow Two Sided del Static Mesh Actor entre las opciones relacionadas con este caso.

También se pueden importar luces desde la aplicación de origen. Datasmith convierte las luces compatibles en los tipos de luz adecuados de Unreal Engine. Algunas aplicaciones incluyen luces de área, planas o volumétricas que no tienen un equivalente exacto en Unreal Engine; su comportamiento se puede simular con la clase Blueprint especial DatasmithAreaLightMesh. No des por sentado que el comportamiento de las luces de la escena de origen será exactamente igual en la escena de destino: comprueba el resultado.

Efectos en el flujo de trabajo de arquitectura y visualización

La capacidad de transferir la jerarquía de la escena, la escala y los materiales puede hacer que Datasmith resulte útil para los equipos que quieran llevar proyectos arquitectónicos de interiores y exteriores a Unreal Engine. Los equipos que trabajen con 3ds Max, SketchUp Pro o Archicad deben comprobar primero la compatibilidad del software y la versión, y después el complemento o método de importación necesario. Las UV de lightmap generadas automáticamente ayudan a preparar la iluminación estática, pero aun así hay que revisar los resultados en cada proyecto.

Antes de incorporar el flujo de trabajo a producción, prueba las normales de las superficies, el comportamiento de las luces después de la importación y los requisitos de física. Comprueba también que las versiones del complemento de exportación y de Unreal Engine sean compatibles. En macOS, la lista de aplicaciones de exportación compatibles es más limitada: se indica compatibilidad con SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 y Rhino 6, 7 y 8. La planificación de la plataforma también debe tener en cuenta que la mayoría de los importadores de Unreal Editor y los complementos de exportación están disponibles en Windows.

Próximos pasos

Prueba la primera importación con una escena representativa y comprueba la escala, los nombres, la visibilidad de las superficies desde distintos ángulos y las luces. Si necesitas física, configúrala por separado en Unreal Engine; consulta también las guías pertinentes de Unreal Engine para evaluar las necesidades de colisión. Si vas a administrar recursos del proyecto con Python o Blueprint, ten en cuenta que la etiqueta del Content Browser puede ser distinta del nombre del archivo. Antes de pasar a la escena de producción, confirma que el complemento de exportación que utilizas sea compatible con la versión de Unreal Engine de destino.

Fuentes y licencia

Este tutorial se ha adaptado al turco a partir de la documentación de Epic Games “Datasmith Import Process” y “Datasmith Supported Software and File Types”. Ambas fuentes están marcadas como licencia=libre en la información del contenido.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, una de las principales ventajas de Datasmith es que permite importar escenas a Unreal Engine conservando la jerarquía y la información de escala. Puede ser una opción para los equipos que quieran crear un flujo de visualización en tiempo real sin cambiar la herramienta de modelado que utilizan.

Antes de ponerlo en práctica, es importante planificar la compatibilidad entre las versiones del complemento y de Unreal Engine, el alcance de la compatibilidad con macOS y las comprobaciones posteriores a la importación. La generación automática de UV ayuda a preparar los lightmaps, pero las mallas estáticas no tienen configurada la física de forma predeterminada. Antes de pasar a un proyecto grande, conviene probar en una escena representativa los requisitos de superficies, luces y física.

Preguntas frecuentes

¿Qué versiones de 3ds Max y SketchUp son compatibles con Datasmith?

La lista de Epic Games incluye las versiones 2016–2026 de Autodesk 3ds Max y las versiones 2019–2025 de Trimble SketchUp Pro.

¿Datasmith cambia la escala de la escena al importarla a Unreal Engine?

Aunque la aplicación de origen utilice distintas unidades de medida, Datasmith ajusta la escala para conservar las dimensiones reales de la geometría. En Unreal Engine, las distancias se expresan en centímetros.

¿Datasmith configura la física de las mallas estáticas durante la importación?

Según la fuente, Datasmith no configura la física de forma predeterminada en los recursos de malla estática que crea. La física se puede configurar en Unreal Engine después de la importación.

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