Коротко
- Datasmith переносит в Unreal Engine сцены и данные об объектах из поддерживаемых приложений.
- В официальном списке указаны версии 3ds Max 2016–2026 и SketchUp Pro 2019–2025.
- Datasmith масштабирует геометрию так, чтобы сохранить реальные размеры сцены, даже если в исходном приложении используются другие единицы измерения.
- Для импортированных статических мешей создаются UV-каналы для lightmap; физика для статических мешей по умолчанию не настраивается.
Что вы узнаете из этого руководства?
Datasmith — это рабочий процесс для переноса в Unreal Engine сцен, подготовленных в разных приложениях для 3D-проектирования. В отличие от импорта объектов по одному, он позволяет обработать множество объектов сцены вместе с материалами, pivot point, масштабом, иерархией и, если они доступны, метаданными. В этом руководстве мы расскажем, как проверить совместимость до переноса, выбрать подходящий рабочий процесс и учесть основные особенности, которые могут встретиться при проверке сцены в Unreal Engine.
Способ работы Datasmith зависит от исходного приложения. Поэтому сначала нужно убедиться, что программа поддерживается, а затем выяснить, какой плагин или формат файла потребуется. Список поддерживаемых программ и типов файлов от Epic Games содержит информацию о совместимости приложений и версий.
Проверка требований и совместимости
Для начала проверьте, есть ли приложение, в котором подготовлена сцена, в списке поддерживаемых. В официальном списке указаны Autodesk 3ds Max 2016–2026, Trimble SketchUp Pro 2019–2025 и Graphisoft Archicad 23–28. Для McNeel Rhinoceros заявлена поддержка вплоть до версии 8, а для Cinema 4D конкретный диапазон версий не указан. Если диапазон версий не обозначен, не следует делать выводы о дополнительной совместимости.
Параметр “Workflow Type” рядом с приложением показывает способ переноса:
Export Plugin: В исходное приложение устанавливается плагин экспорта. В списке этот способ указан для 3ds Max и Archicad.
Direct: Datasmith напрямую читает формат файла исходного приложения.
Export: Содержимое преобразуется в поддерживаемый формат с помощью встроенной функции экспорта приложения.
Для SketchUp Pro указаны рабочие процессы Export Plugin и DirectLink. В проекте Unreal Engine необходимо включить плагин импорта Datasmith, требуемый для импортируемого содержимого. Поскольку обратная совместимость между версиями плагинов не гарантируется, сопоставьте версию плагина экспорта с используемыми версиями Unreal Engine и Datasmith. В источниках не указано требование к аккаунту, поэтому не следует делать выводы о типе аккаунта или условиях подписки.
Перенос сцены с помощью Datasmith: шаг за шагом
Проверьте исходное приложение и его версию. Убедитесь, что программа и её версия есть в списке поддерживаемых. Например, для 3ds Max указан диапазон 2016–2026, а для SketchUp Pro — 2019–2025. В списке также обозначен необходимый для приложения рабочий процесс переноса.
Выберите способ переноса. Изучите информацию о рабочем процессе рядом с названием приложения. Если требуется экспорт с помощью плагина, используйте соответствующий плагин Datasmith exporter; при рабочем процессе Direct проверьте, что указанный формат файла можно прочитать напрямую. В проекте Unreal Engine должен быть включён необходимый плагин импорта. Поскольку процесс зависит от приложения и формата файла, не считайте, что для всех программ будут действовать одинаковые шаги в меню.
Сохраните масштаб сцены в исходном приложении. В Unreal Engine расстояния указываются в сантиметрах. Даже если в исходном приложении используются другие единицы измерения, Datasmith масштабирует геометрию, сохраняя её реальные размеры и положение в сцене. Объект длиной 10 дюймов в исходной сцене будет иметь длину 25,4 единицы мира в Unreal Engine. Поэтому вручную масштабировать всю сцену перед переносом не нужно.
Проверьте названия после переноса. Datasmith по возможности использует данные об именах из исходного приложения для создаваемых ассетов и акторов. Однако метка статического меша в Content Browser, имя файла на диске и имя актора в Level могут различаться. Поскольку имена файлов должны быть уникальными, одинаковые имена объектов в исходной сцене могут привести к разным результатам именования. Учитывайте это различие при управлении ассетами с помощью Blueprint или Python.
Проверьте поверхности с разных ракурсов. Unreal Engine использует back-face culling, чтобы не обрабатывать треугольники, обращённые от камеры. Односторонняя геометрия или поверхности с нормалями, направленными внутрь, могут быть невидимы с некоторых ракурсов. Если кажется, что поверхность пропала, обойдите её камерой и проверьте, видна ли она с другой стороны. По возможности исправьте направление нормалей в исходном приложении; объекты, которые должны быть видны со всех сторон, моделируйте с толщиной.
Проверьте UV-каналы для lightmap и требования к физике. Datasmith автоматически выполняет UV-развёртку статических мешей и создаёт два новых UV-канала. Второй канал настраивается для хранения и применения статических lightmap. При этом для статических мешей по умолчанию физика не настраивается. Если физика необходима, её можно настроить отдельно в Unreal Engine после импорта. В исходной документации также есть ссылки на отдельные руководства по настройке коллизий статических мешей.
Частые проблемы и проверки
Если потолок или стена пропадают только под определёнными углами, это не обязательно означает, что геометрия не импортировалась. Если нормаль поверхности направлена от камеры, back-face culling может сделать её невидимой. Надёжнее всего исправить направление нормали в исходном приложении или смоделировать с толщиной геометрию, которая должна быть видна с обеих сторон. Также можно изменить направление треугольников в Static Mesh Editor в Unreal Editor или включить параметр Two Sided в материале. Однако двусторонние материалы могут вызывать визуальные артефакты при статическом или stationary-освещении. Если изменить исходную геометрию и повторно импортировать сцену Datasmith, исправления меша, сделанные в редакторе, могут быть потеряны.
Если поверхность видна, но свет проходит сквозь потолок, проблема может быть не в видимости поверхности, а в поведении теней. В руководстве Epic Games настройка Shadow Two Sided для Static Mesh Actor указана как один из вариантов, связанных с этой ситуацией.
Свет также может переноситься из исходного приложения. Datasmith преобразует поддерживаемые источники света в соответствующие типы света Unreal Engine. Поскольку в Unreal Engine нет точного эквивалента area-, plane- или volume-светильников из некоторых приложений, их поведение можно имитировать с помощью специального Blueprint-класса DatasmithAreaLightMesh. Не предполагайте, что освещение исходной сцены будет полностью идентичным в целевой сцене: проверьте результат.
Влияние на рабочий процесс в архитектуре и визуализации
Возможность переносить иерархию сцены, масштаб и материалы может сделать Datasmith удобным инструментом для команд, которые хотят перенести архитектурные интерьеры и экстерьеры в Unreal Engine. Командам, работающим в 3ds Max, SketchUp Pro или Archicad, сначала следует проверить поддержку программы и версии, а затем определить необходимый плагин или способ переноса. Автоматическое создание UV-каналов для lightmap помогает подготовить статическое освещение, однако результат всё равно необходимо отдельно проверять в каждом проекте.
Прежде чем внедрять процесс в производство, проверьте нормали поверхностей, поведение света после переноса и требования к физике. Также убедитесь, что версии плагина экспорта и Unreal Engine совместимы. Для macOS представлен более ограниченный список поддерживаемых приложений экспорта: указана поддержка SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 и Rhino 6, 7, 8. При планировании платформы учитывайте и то, что большинство плагинов импорта для Unreal Editor и плагинов экспорта доступны в Windows.
Следующие шаги
Проведите первый перенос на репрезентативной сцене; проверьте масштаб, имена, видимость поверхностей с разных ракурсов и освещение. Если нужна физика, настройте её отдельно в Unreal Engine; необходимость в коллизиях оцените по соответствующим руководствам Unreal Engine. Если в проекте ассетами будут управлять с помощью Python или Blueprint, учитывайте, что метка в Content Browser может отличаться от имени файла. Перед переходом к производственной сцене убедитесь, что используемый плагин экспорта совместим с целевой версией Unreal Engine.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе документации Epic Games “Datasmith Import Process” и “Datasmith Supported Software and File Types”. Для обоих источников в информации о содержании указана лицензия=свободное использование.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции основное преимущество Datasmith заключается в том, что он переносит сцену в Unreal Engine вместе с иерархией и данными о масштабе. Инструмент стоит рассмотреть командам, которые хотят наладить процесс визуализации в реальном времени, не меняя привычное средство моделирования.
Перед внедрением важно запланировать проверку совместимости версий плагина и Unreal Engine, оценить ограничения поддержки macOS и определить порядок проверок после переноса. Автоматическая UV-развёртка помогает подготовить lightmap, но физика для статических мешей по умолчанию не настраивается. Перед переходом к крупному проекту разумно проверить на репрезентативной сцене поверхности, освещение и требования к физике.
Частые вопросы
Какие версии 3ds Max и SketchUp поддерживает Datasmith?
В списке Epic Games указаны Autodesk 3ds Max 2016–2026 и Trimble SketchUp Pro 2019–2025.
Меняет ли Datasmith масштаб сцены при переносе в Unreal Engine?
Даже если в исходном приложении используются другие единицы измерения, Datasmith масштабирует геометрию, сохраняя её реальные размеры. В Unreal Engine расстояния указываются в сантиметрах.
Настраивает ли Datasmith физику для статических мешей при импорте?
Согласно источнику, Datasmith по умолчанию не настраивает физику для созданных статических мешей. Настроить её можно в Unreal Engine после импорта.



