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3ds Max- und SketchUp-Szenen mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen

Dieser Leitfaden erläutert die grundlegenden Schritte, um Architektur- und 3D-Szenen mit Datasmith in die Unreal Engine zu übertragen. Themen sind Kompatibilität, Skalierung, Flächenausrichtung, Lichter und Prüfungen nach dem Import.

Eine moderne Innenraumszene für EchtzeitvisualisierungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Datasmith überträgt Szenen und Objektinformationen aus unterstützten Anwendungen in die Unreal Engine.
  2. Die offizielle Liste führt für 3ds Max die Versionen 2016–2026 und für SketchUp Pro 2019–2025 auf.
  3. Datasmith skaliert die Szenengeometrie so, dass ihre realen Abmessungen erhalten bleiben – auch bei unterschiedlichen Maßeinheiten.
  4. Für importierte Static Meshes werden Lightmap-UVs erstellt; Static Meshes erhalten standardmäßig keine Physik.

Was Sie in diesem Leitfaden erfahren

Datasmith ist ein Workflow, mit dem sich Szenen aus verschiedenen 3D-Designanwendungen in die Unreal Engine übertragen lassen. Im Vergleich zum einzelnen Import von Objekten kann Datasmith zahlreiche Szenenobjekte mitsamt Materialien, Pivot-Punkten, Skalierung, Hierarchie und – sofern vorhanden – Metadaten übernehmen. In diesem Leitfaden geht es darum, vor dem Import die Kompatibilität zu prüfen, den passenden Workflow auszuwählen und grundlegende Aspekte zu berücksichtigen, die beim Prüfen der Szene in der Unreal Engine auffallen können.

Die von Datasmith verwendete Methode hängt von der Quellanwendung ab. Prüfen Sie daher zuerst, ob die Software unterstützt wird, und ermitteln Sie anschließend, welches Plugin oder Dateiformat benötigt wird. Die Liste der von Epic Games unterstützten Software und Dateitypen enthält Informationen zur Kompatibilität von Anwendungen und Versionen.

Anforderungen und Kompatibilität prüfen

Prüfen Sie zunächst, ob die Anwendung, in der die Szene erstellt wurde, in der Liste der unterstützten Software aufgeführt ist. Die offizielle Liste nennt Autodesk 3ds Max in den Versionen 2016–2026, Trimble SketchUp Pro 2019–2025 und Graphisoft Archicad 23–28. Für McNeel Rhinoceros wird Unterstützung bis Version 8 angegeben; für Cinema 4D ist kein bestimmter Versionsbereich aufgeführt. Treffen Sie bei Software ohne angegebenen Versionsbereich keine zusätzlichen Annahmen zur Kompatibilität.

Die Angabe „Workflow Type“ neben der Anwendung zeigt die Importmethode an:

  • Export Plugin: In der Quellanwendung wird ein Export-Plugin installiert. 3ds Max und Archicad sind mit dieser Methode aufgeführt.

  • Direct: Datasmith liest das Dateiformat der Quellanwendung direkt ein.

  • Export: Der Inhalt wird mit der Exportfunktion der Anwendung in ein unterstütztes Format umgewandelt.

Für SketchUp Pro sind die Workflows Export Plugin und DirectLink aufgeführt. Im Unreal-Engine-Projekt muss das Datasmith-Importer-Plugin aktiviert sein, das für den zu importierenden Inhalt benötigt wird. Da die Abwärtskompatibilität zwischen Plugin-Versionen nicht garantiert ist, stimmen Sie das Export-Plugin auf die verwendeten Versionen von Unreal Engine und Datasmith ab. Die Quellen nennen keine Anforderungen an ein Konto; ziehen Sie daher keine Rückschlüsse zu Kontotypen oder Abonnementbedingungen.

Szenen mit Datasmith übertragen: Schritt für Schritt

  1. Quellanwendung und Version prüfen. Vergewissern Sie sich, dass die verwendete Software und Version in der Liste der unterstützten Anwendungen aufgeführt sind. Für 3ds Max wird beispielsweise der Bereich 2016–2026 und für SketchUp Pro 2019–2025 genannt. Die Liste zeigt außerdem, welcher Import-Workflow für die jeweilige Anwendung erforderlich ist.

  2. Importmethode festlegen. Prüfen Sie die Workflow-Angabe neben der Anwendung. Ist ein Export per Plugin erforderlich, verwenden Sie das entsprechende Datasmith-Exporter-Plugin. Bei einem Direct-Workflow prüfen Sie, ob das angegebene Dateiformat direkt eingelesen werden kann. Im Unreal-Engine-Projekt muss das erforderliche Importer-Plugin aktiviert sein. Da der Ablauf von Anwendung und Dateiformat abhängt, sollten Sie nicht davon ausgehen, dass für alle Programme dieselben Menüpunkte gelten.

  3. Szenenmaßstab in der Quellanwendung beibehalten. In der Unreal Engine werden Entfernungen in Zentimetern angegeben. Auch wenn in der Quellanwendung eine andere Einheit verwendet wird, skaliert Datasmith die Geometrie so, dass reale Abmessungen und Positionen in der Szene erhalten bleiben. Ein Objekt, das in der Quellszene 10 Zoll lang ist, ist in der Unreal Engine 25,4 Welteinheiten lang. Deshalb muss die gesamte Szene vor dem Import nicht manuell neu skaliert werden.

  4. Benennungen nach dem Import prüfen. Datasmith übernimmt die Benennungen aus der Quellanwendung nach Möglichkeit für die erstellten Assets und Actors. Die Bezeichnung eines Static Meshes im Content Browser, der Dateiname auf der Festplatte und der Actor-Name im Level können sich jedoch unterscheiden. Da Dateinamen eindeutig sein müssen, können Objekte mit identischen Namen in der Quellszene unterschiedlich benannt werden. Berücksichtigen Sie diesen Unterschied, wenn Sie Assets mit Blueprint oder Python verwalten.

  5. Flächen aus verschiedenen Blickwinkeln prüfen. Die Unreal Engine verwendet Backface Culling, um Dreiecke nicht zu rendern, die von der Kamera abgewandt sind. Einseitige Geometrie oder nach innen gerichtete Normalen können aus bestimmten Blickwinkeln unsichtbar sein. Wenn eine Fläche scheinbar verschwindet, bewegen Sie die Kamera um sie herum und prüfen Sie, ob sie von der anderen Seite sichtbar ist. Korrigieren Sie die Ausrichtung der Normalen möglichst in der Quellanwendung; modellieren Sie Objekte, die von allen Seiten sichtbar sein müssen, mit ausreichender Dicke.

  6. Lightmap-UVs und Physikanforderungen prüfen. Datasmith führt für Static Meshes automatisch ein Unwrapping durch und erstellt zwei neue UV-Sets. Das zweite Set ist für das Speichern und Anwenden statischer Lightmaps vorgesehen. Static-Mesh-Assets erhalten dagegen standardmäßig keine Physik. Wenn Physik benötigt wird, kann sie nach dem Import in der Unreal Engine eingerichtet werden. Die Quelldokumentation verweist außerdem auf separate Anleitungen zum Einrichten von Kollisionen für Static Meshes.

Häufige Probleme und Prüfungen

Wenn eine Decke oder Wand nur aus bestimmten Blickwinkeln verschwindet, muss das nicht bedeuten, dass die Geometrie nicht importiert wurde. Ist die Flächennormale von der Kamera abgewandt, kann Backface Culling die Fläche unsichtbar machen. Am zuverlässigsten ist es, die Ausrichtung der Normalen in der Quellanwendung zu korrigieren oder Geometrie, die von beiden Seiten sichtbar sein soll, mit ausreichender Dicke zu modellieren. Alternativ können Sie im Static Mesh Editor des Unreal Editors die Dreiecksrichtung umkehren oder im Material die Option Two Sided verwenden. Zweiseitige Materialien können bei statischer oder stationärer Beleuchtung jedoch zu visuellen Fehlern führen. Werden Änderungen an der Quellgeometrie vorgenommen und die Datasmith-Szene erneut importiert, können im Editor vorgenommene Mesh-Korrekturen verloren gehen.

Ist eine Fläche sichtbar, scheint das Licht aber durch die Decke, kann das Problem am Schattenverhalten und nicht an der Sichtbarkeit der Fläche liegen. Der Leitfaden von Epic Games nennt die Einstellung Shadow Two Sided für einen Static Mesh Actor als eine der Optionen für diesen Fall.

Auch Lichter können aus der Quellanwendung übernommen werden. Datasmith wandelt unterstützte Lichter in passende Lichttypen der Unreal Engine um. Da Flächen-, Ebenen- oder Volumenlichter aus manchen Anwendungen in der Unreal Engine kein direktes Gegenstück haben, kann ihr Verhalten mit einer speziellen Blueprint-Klasse namens DatasmithAreaLightMesh nachgebildet werden. Gehen Sie nicht davon aus, dass sich Lichter in der Zielszenen genauso verhalten wie in der Quellszene, sondern überprüfen Sie das Ergebnis.

Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Da Datasmith Szenenhierarchie, Maßstab und Materialien übertragen kann, ist es für Teams nützlich, die Architektur-Innen- und Außenräume in die Unreal Engine importieren möchten. Teams, die mit 3ds Max, SketchUp Pro oder Archicad arbeiten, sollten zuerst die Unterstützung der Software und Version und danach das erforderliche Plugin beziehungsweise die Importmethode prüfen. Automatisch erstellte Lightmap-UVs unterstützen die Vorbereitung statischer Beleuchtung; die Ergebnisse müssen dennoch für jedes Projekt einzeln überprüft werden.

Testen Sie vor der Einführung in den Produktionsworkflow die Flächennormalen, das Verhalten der Lichter nach dem Import und den Bedarf an Physik. Achten Sie außerdem darauf, dass Export-Plugin und Unreal-Engine-Version zusammenpassen. Für macOS ist eine kleinere Auswahl unterstützter Exportanwendungen aufgeführt: Unterstützung wird für SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 und Rhino 6, 7, 8 angegeben. Bei der Plattformplanung sollte außerdem berücksichtigt werden, dass sich die meisten Importer im Unreal Editor und Export-Plugins unter Windows befinden.

Nächste Schritte

Testen Sie den ersten Import mit einer repräsentativen Szene und prüfen Sie Maßstab, Benennungen, die Sichtbarkeit der Flächen aus verschiedenen Blickwinkeln sowie die Lichter. Wenn Physik erforderlich ist, richten Sie sie separat in der Unreal Engine ein; prüfen Sie den Bedarf an Kollisionen anhand der entsprechenden Unreal-Engine-Anleitungen. Wenn Sie Assets im Projekt mit Python oder Blueprint verwalten, beachten Sie, dass sich die Bezeichnung im Content Browser vom Dateinamen unterscheiden kann. Vergewissern Sie sich vor dem Wechsel zur Produktionsszene, dass das verwendete Export-Plugin mit der Zielversion der Unreal Engine kompatibel ist.

Quelle und Lizenz

Dieses Tutorial wurde auf Grundlage der Dokumentation „Datasmith Import Process“ und „Datasmith Supported Software and File Types“ von Epic Games ins Türkische übertragen. Beide Quellen sind in den Inhaltsinformationen als lizenz=frei gekennzeichnet.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Der wichtigste Vorteil von Datasmith für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei ist, dass sich Szenen mitsamt Hierarchie- und Maßstabsinformationen in die Unreal Engine übertragen lassen. Für Teams, die einen Echtzeit-Visualisierungsworkflow einrichten möchten, ohne ihr bestehendes Modellierungswerkzeug zu wechseln, ist Datasmith eine mögliche Option.

Vor der Einführung sollten die Kompatibilität der Plugin- und Unreal-Engine-Versionen, der Umfang der macOS-Unterstützung und die Prüfungen nach dem Import eingeplant werden. Das automatische UV-Unwrapping hilft bei der Vorbereitung von Lightmaps, allerdings erhalten Static Meshes standardmäßig keine Physik. Es empfiehlt sich, Flächen, Lichter und Physikanforderungen zunächst anhand einer repräsentativen Szene zu testen, bevor ein großes Projekt umgesetzt wird.

Häufige Fragen

Welche 3ds-Max- und SketchUp-Versionen unterstützt Datasmith?

In der Liste von Epic Games sind Autodesk 3ds Max in den Versionen 2016–2026 und Trimble SketchUp Pro in den Versionen 2019–2025 aufgeführt.

Ändert Datasmith beim Übertragen den Maßstab der Szene in die Unreal Engine?

Auch wenn in der Quellanwendung andere Maßeinheiten verwendet werden, skaliert Datasmith die Geometrie so, dass ihre realen Abmessungen erhalten bleiben. In der Unreal Engine werden Entfernungen in Zentimetern angegeben.

Richtet Datasmith beim Import Physik für Static Meshes ein?

Laut Quelle richtet Datasmith für die erstellten Static-Mesh-Assets standardmäßig keine Physik ein. Die Physik kann nach dem Import in der Unreal Engine eingerichtet werden.

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