Qısaca
- Datasmith dəstəklənən tətbiqlərdən səhnələri və obyekt məlumatlarını Unreal Engine-ə köçürür.
- Rəsmi siyahıda 3ds Max üçün 2016–2026, SketchUp Pro üçün 2019–2025 versiyaları yer alır.
- Datasmith müxtəlif ölçü vahidlərindən istifadə edilsə belə, səhnə həndəsəsini real dünyadakı ölçüləri ilə köçürmək üçün miqyaslandırır.
- İdxal edilən statik mesh-lər üçün işıq xəritəsi UV-ləri yaradılır; statik mesh-lərə standart olaraq fizika qurulmur.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Datasmith müxtəlif 3D dizayn tətbiqlərində hazırlanmış səhnələri Unreal Engine-ə köçürmək üçün istifadə olunan iş axınıdır. O, obyektləri ayrı-ayrılıqda idxal etməklə müqayisədə səhnədəki çoxsaylı obyektləri materialları, pivotları, miqyası, iyerarxiyası və mövcud olduqda meta məlumatları ilə birlikdə idarə edə bilər. Bu bələdçidə köçürmədən əvvəl uyğunluğu yoxlamağı, uyğun iş axınını seçməyi və səhnəni Unreal Engine-də nəzərdən keçirərkən rast gəlinə bilən əsas məqamları araşdıracağıq.
Datasmith-in istifadə etdiyi üsul mənbə tətbiqdən asılı olaraq dəyişə bilər. Buna görə əvvəlcə proqramın dəstəkləndiyini, sonra isə tələb olunan plaqinin və ya fayl formatının müəyyənləşdirildiyini yoxlamaq lazımdır. Epic Games-in dəstəklənən proqram və fayl növləri siyahısı tətbiqlər və versiyalar üzrə uyğunluq barədə məlumat verir.
Tələblər və uyğunluğun yoxlanması
İlk olaraq səhnənin hazırlandığı tətbiqin dəstəklənənlər siyahısında olub-olmadığını yoxlayın. Rəsmi siyahıda Autodesk 3ds Max üçün 2016–2026, Trimble SketchUp Pro üçün 2019–2025 və Graphisoft Archicad üçün 23–28 versiyaları yer alır. McNeel Rhinoceros üçün 8-ə qədər dəstək göstərilir, Cinema 4D üçün isə konkret versiya aralığı qeyd olunmur. Versiya aralığı göstərilməyən proqramlar üçün əlavə uyğunluq fərziyyəsi irəli sürməyin.
Tətbiqin yanındakı “Workflow Type” məlumatı köçürmə üsulunu göstərir:
Export Plugin: Mənbə tətbiqə ixrac plaqini quraşdırılır. 3ds Max və Archicad siyahıda bu üsulla göstərilib.
Direct: Datasmith mənbə tətbiqin fayl formatını birbaşa oxuyur.
Export: Məzmun tətbiqin öz ixrac funksiyası ilə dəstəklənən formata çevrilir.
SketchUp Pro üçün Export Plugin və DirectLink iş axınları göstərilib. Unreal Engine layihəsində idxal olunacaq məzmun üçün tələb olunan Datasmith idxal plaqini aktivləşdirilməlidir. Plagin versiyaları arasında geriyə uyğunluğa zəmanət verilmədiyinə görə ixrac plaqinini istifadə olunacaq Unreal Engine və Datasmith versiyaları ilə uyğunlaşdırın. Mənbələr hesab tələbindən bəhs etmir; buna görə hesab növü və ya abunə şərtləri barədə nəticə çıxarmayın.
Datasmith ilə səhnənin köçürülməsi: addım-addım
Mənbə tətbiqi və versiyasını yoxlayın. İstifadə olunan proqram və versiyanın dəstəklənənlər siyahısında olduğuna əmin olun. Məsələn, 3ds Max üçün 2016–2026, SketchUp Pro üçün isə 2019–2025 aralığı göstərilir. Siyahıda tətbiq üçün tələb olunan köçürmə iş axını da qeyd olunur.
Köçürmə üsulunu müəyyənləşdirin. Tətbiqin qarşısındakı iş axını məlumatını nəzərdən keçirin. Plaginlə ixrac tələb olunursa, müvafiq Datasmith exporter plaqinindən istifadə edin; Direct iş axınında göstərilən fayl formatının birbaşa oxuna bildiyini yoxlayın. Unreal Engine layihəsində tələb olunan idxal plaqini aktiv olmalıdır. Proses tətbiqə və fayl formatına görə dəyişdiyindən, bütün proqramlar üçün eyni menyu addımlarının keçərli olduğunu düşünməyin.
Mənbə tətbiqdə səhnənin miqyasını qoruyun. Unreal Engine-də məsafələr santimetrlə ifadə olunur. Mənbə tətbiqdə fərqli ölçü vahidi istifadə edilsə belə, Datasmith həndəsəni real ölçüləri və səhnədəki mövqeləri qorunacaq şəkildə miqyaslandırır. Mənbə səhnədə uzunluğu 10 düym olan obyekt Unreal Engine-də 25,4 dünya vahidi uzunluğunda olur. Buna görə köçürmədən əvvəl bütün səhnənin miqyasını əl ilə dəyişmək lazım deyil.
Köçürmədən sonra adlandırmaları nəzərdən keçirin. Datasmith mənbə tətbiqdəki adlandırma məlumatlarından yaratdığı asset və aktorlarda mümkün qədər istifadə edir. Bununla belə, Content Browser-dəki statik mesh etiketi, diskdəki fayl adı və Level daxilindəki aktyor adı eyni olmaya bilər. Fayl adları unikal olmalı olduğundan, mənbə səhnədə eyni ada sahib obyektlərin adlandırma nəticələri fərqli ola bilər. Blueprint və ya Python ilə asset-ləri idarə edərkən bu fərqi nəzərə alın.
Səthləri müxtəlif bucaqlardan yoxlayın. Unreal Engine kameradan əks istiqamətə baxan üçbucaqları emal etməmək üçün back-face culling istifadə edir. Birtərəfli və ya normaları içəriyə yönəlmiş həndəsə bəzi bucaqlardan görünməyə bilər. Səth yoxa çıxmış kimi görünürsə, kameranı onun ətrafında fırladaraq digər tərəfdən görünüb-görünmədiyini yoxlayın. Mümkünsə, normal istiqamətlərini mənbə tətbiqdə düzəldin; hər tərəfdən görünməli obyektləri qalınlıqla modelləşdirin.
İşıq xəritəsi UV-lərini və fizika ehtiyacını nəzərdən keçirin. Datasmith statik mesh-lər üçün avtomatik UV açma prosesi həyata keçirir və iki yeni UV seti yaradır. İkinci set statik işıq xəritələrinin saxlanması və tətbiqi üçün tənzimlənir. Bununla yanaşı, statik mesh asset-lərinə standart olaraq fizika qurulmur. Fizika tələb olunursa, idxaldan sonra Unreal Engine-də ayrıca tənzimləmək olar. Mənbə sənədləri statik mesh toqquşmalarının qurulması üçün ayrıca bələdçilərə də yönləndirir.
Tez-tez rast gəlinən problemlər və yoxlamalar
Tavanın və ya divarın yalnız müəyyən bucaqlardan yoxa çıxması həndəsənin idxal olunmadığı mənasına gəlməyə bilər. Səthin normalı kameradan əks istiqamətə baxırsa, back-face culling onu görünməz edə bilər. Ən etibarlı yanaşma normal istiqamətini mənbə tətbiqdə düzəltmək və ya iki tərəfdən görünməli həndəsəni qalınlıqla modelləşdirməkdir. Unreal Editor-da Static Mesh Editor vasitəsilə üçbucağın istiqamətini dəyişmək və ya materialda Two Sided seçimini istifadə etmək də mümkündür. Lakin ikitərəfli materiallar statik və ya stationary işıqlandırmada vizual qüsurlara səbəb ola bilər. Mənbə həndəsə dəyişdirilib Datasmith səhnəsi yenidən idxal ediləndə redaktorda mesh-ə edilmiş düzəlişlər itə bilər.
Səth göründüyü halda işıq tavandan keçirsə, problem səthin görünməsi deyil, kölgə davranışı ola bilər. Epic Games-in bələdçisi Static Mesh Actor üçün Shadow Two Sided parametrini bu vəziyyətlə bağlı seçimlərdən biri kimi göstərir.
İşıqlar da mənbə tətbiqdən köçürülə bilər. Datasmith dəstəklənən işıqları Unreal Engine-də uyğun işıq növlərinə çevirir. Bəzi tətbiqlərdəki sahə, müstəvi və ya həcm işıqlarının Unreal Engine-də tam qarşılığı olmadığından, onların davranışı DatasmithAreaLightMesh adlı xüsusi Blueprint sinfi ilə təqlid edilə bilər. Mənbə səhnədəki işıq davranışının hədəf səhnədə tam eyni olacağını düşünməyin; nəticəni yoxlayın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Səhnə iyerarxiyasını, miqyasını və materiallarını daşımaq imkanı Datasmith-i memarlıq interyer və eksteryer layihələrini Unreal Engine-ə köçürmək istəyən komandalar üçün faydalı edə bilər. 3ds Max, SketchUp Pro və ya Archicad ilə işləyən komandalar əvvəlcə proqram və versiya dəstəyini, sonra isə tələb olunan plagin və ya köçürmə üsulunu yoxlamalıdır. Avtomatik işıq xəritəsi UV-ləri statik işıqlandırmaya hazırlığa kömək edir; buna baxmayaraq, nəticələr hər layihə üzrə ayrıca yoxlanmalıdır.
İstehsal iş axınını tətbiq etməzdən əvvəl səth normalarını, işıqların köçürmədən sonrakı davranışını və fizika ehtiyacını yoxlayın. Həmçinin ixrac plaqini ilə Unreal Engine versiyalarının uyğunluğuna diqqət yetirin. macOS tərəfində dəstəklənən ixrac tətbiqləri daha məhdud siyahı ilə təqdim olunur: SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 və Rhino 6, 7, 8 üçün dəstək göstərilib. Unreal Editor-dakı idxalçılar və ixrac plaginlərinin əksəriyyətinin Windows-da olduğunu da platforma planlamasına daxil etmək lazımdır.
Növbəti addımlar
İlk köçürməni təmsilçi səhnə ilə sınaqdan keçirin; miqyası, adlandırmaları, səthlərin müxtəlif bucaqlardan görünüb-görünmədiyini və işıqları yoxlayın. Fizika tələb olunursa, bu parametri Unreal Engine-də ayrıca qurun; toqquşma ehtiyacını da müvafiq Unreal Engine bələdçilərinə əsasən qiymətləndirin. Layihədə asset-lər Python və ya Blueprint ilə idarə olunacaqsa, Content Browser etiketi ilə fayl adının fərqli ola biləcəyini nəzərə alın. İstehsal səhnəsinə keçməzdən əvvəl istifadə etdiyiniz ixrac plaqininin hədəf Unreal Engine versiyası ilə uyğun olduğunu yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in “Datasmith Import Process” və “Datasmith Supported Software and File Types” sənədləri əsasında türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbənin məzmun məlumatında lisenziya=serbest kimi qeyd olunub.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Datasmith-in əsas üstünlüyü səhnəni iyerarxiya və miqyas məlumatları ilə Unreal Engine-ə köçürə bilməsidir. Mövcud modelləşdirmə alətini dəyişmədən real vaxt vizuallaşdırma iş axını qurmaq istəyən komandalar üçün nəzərdən keçirilə bilər.
Tətbiqə başlamazdan əvvəl plagin və Unreal Engine versiyalarının uyğunluğunu, macOS dəstəyinin əhatə dairəsini və köçürmədən sonrakı yoxlamaları planlaşdırmaq vacibdir. Avtomatik UV açma işıq xəritəsinin hazırlanmasına kömək etsə də, statik mesh-lərə standart olaraq fizika qurulmur. Böyük layihəyə keçməzdən əvvəl təmsilçi səhnədə səth, işıq və fizika tələblərini sınaqdan keçirmək daha məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Datasmith 3ds Max və SketchUp-ın hansı versiyalarını dəstəkləyir?
Epic Games-in siyahısında Autodesk 3ds Max üçün 2016–2026, Trimble SketchUp Pro üçün isə 2019–2025 versiyaları yer alır.
Datasmith səhnə miqyasını Unreal Engine-ə köçürərkən dəyişirmi?
Mənbə tətbiqdə fərqli ölçü vahidləri istifadə edilsə də, Datasmith həndəsənin real ölçülərini qoruyacaq şəkildə miqyaslandırır. Unreal Engine-də məsafələr santimetrlə ifadə olunur.
Datasmith idxal zamanı statik mesh-lərə fizika parametrləri qururmu?
Mənbəyə görə, Datasmith yaratdığı statik mesh asset-lərinə standart olaraq fizika qurmur. Fizika parametrlərini idxaldan sonra Unreal Engine-də qurmaq olar.



