آخر الأخبار
إضافة سماكة مضبوطة إلى أسطح الشبكات في Blender باستخدام Solidify Modifierالكاميرا المتعامدة في Unreal Engine: دليل للواجهات المعماريةاستدعاء الأدوات والمخرجات المنظّمة في Gemini API: دليل للعمارةدليل V-Ray Light Mix: تعديل الإضاءة والألوان بعد التصييركيف تعرض مراحل البناء وخيارات التصميم الداخلي في Twinmotion؟الاستعداد للعمل الجماعي في Revit: مسارات الملفات والسحب النقطيةإنشاء فيديو معماري باستخدام Gemini Omni Flash: دليل للطلبات والتحريرإعدادات تتبّع الأشعة في Blender EEVEE: دليل التصيير الداخليكيفية استخدام Motion Paths في Blender؟ عرض مسار الحركة خطوة بخطوةMeta تتيح نموذجي Muse Wonder وWonder Full
نصائح وأدلةUnreal Engine

الكاميرا المتعامدة في Unreal Engine: دليل للواجهات المعمارية

يمكن استخدام الكاميرا المتعامدة في Unreal Engine لإعداد واجهات معمارية بلا منظور. يشرح هذا الدليل إعداد الكاميرا وضبط الإطار ومستويات القص والتنقل في منفذ العرض، إلى جانب قيود الإصدارات.

مساحة داخلية لمتحف معاصر وتفاصيل معمارية بسيطة، معروضة بمنظور متعامدصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يُضبط خيار Projection Mode في ممثل الكاميرا على Orthographic.
  2. كلما زادت قيمة Ortho Width، ظهر نطاق أوسع من المشهد في العرض.
  3. عند إيقاف مستويات القص التلقائية، يمكن تحديد المستويين القريب والبعيد يدويًا.
  4. تصف ملاحظات إصدار Unreal Engine 5.3 التصيير المتعامد بأنه تجريبي.

تُعدّ الكاميرا المتعامدة مفيدة في الواجهات المعمارية والعروض متساوية القياس، لأنها تعرض المشهد من دون تقارب المنظور. وتشير الوثائق الرسمية لـ Unreal Engine إلى إمكانية استخدام هذا الإسقاط مع ميزات مثل Lumen وNanite وVirtual Shadow Maps وTemporal Super Resolution والانعكاسات والتأثيرات الحجمية وPath Tracer [1]. يتناول هذا الدليل خطوات إعداد الكاميرا وضبط العرض، ويفصل أيضًا بين نطاق الإصدارات المذكور في وثائق مختلفة.

1. إضافة كاميرا متعامدة إلى المشهد

  1. ضع ممثل Camera في Level.

  2. حدّد هذه الكاميرا في Outliner الخاص بـ Level Editor.

  3. في لوحة Details، انتقل إلى Camera Settings › Projection Mode واختر Orthographic.

  4. عدّل موضع الكاميرا ودورانها من خلال Actor Transforms في لوحة Details.

يحوّل هذا الإعداد عرض ممثل الكاميرا المحدد إلى إسقاط متعامد. ووفقًا للوثيقة المصدر، لا توفر الكاميرات السينمائية خيار العرض المتعامد؛ لذا يجب استخدام ممثل Camera عادي لإعداد الكاميرا [1]. وإذا كان المطلوب عرضًا علويًا أو أماميًا أو جانبيًا في تقديم معماري، فيمكن تحديد اتجاه عرض المشهد بضبط موضع الكاميرا ودورانها.

2. ضبط الإطار ومستويات القص

تحدد Ortho Width عرض العرض المتعامد بوحدات العالم. وتُظهر القيمة الأكبر مساحة أوسع من المشهد. ولأن المصدر لا يحدد قيمة ثابتة موصى بها لمشهد معماري بعينه، ينبغي ضبط القيمة بحسب متطلبات الإطار. ويمكن تحديد نسبة أبعاد الصورة من خلال إعداد Aspect Ratio أو اختيار إحدى النسب الجاهزة المدرجة [1].

الإعدادالقيمة الموصى بهاالتأثير
Ortho Widthلا توجد قيمة ثابتة محددة؛ اضبطها بحسب متطلبات الإطار.كلما زادت القيمة، ظهرت مساحة أوسع في العرض.
Auto Calculate Ortho Planesفعّله إذا أردت الحساب التلقائي.يحدد مستويي القص القريب والبعيد تلقائيًا استنادًا إلى Ortho Width.
Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip Planeإذا أوقفت الحساب التلقائي، فحددهما يدويًا بحسب المشهد.يعرّفان حدود القص القريبة والبعيدة للكاميرا.
Update Ortho Planesاستخدمه عند ظهور آثار قص أو إضاءة غير مرغوبة.يحدّث المستويات ونقطة بدء العرض للكاميرا الحالية تلقائيًا.
Aspect Ratioاختر نسبة تناسب الإطار المطلوب.يحدد نسبة العرض إلى الارتفاع الخاصة بقناع عرض الكاميرا.

عند تفعيل الحساب التلقائي، يقيّم المحرك زاوية الكاميرا والمستوى الأرضي لتحديد المستوى القريب. وقد يؤثر اتساع المستوى البعيد أكثر من اللازم في دقة العمق ضمن المشاهد الصغيرة؛ وتشير الوثائق الرسمية إلى ضرورة تقصير المستوى البعيد أيضًا مع صغر المشهد للحفاظ على دقة العمق [1]. وإذا أُوقف الحساب التلقائي، يمكن إدخال المستويين القريب والبعيد يدويًا. أما Update Ortho Planes فيحدّث المستويات ونقطة بدء العرض للمساعدة على تجنب آثار القص والإضاءة.

3. ضبط العرض في Viewport

التنقل في منفذ عرض المحرر ليس هو نفسه ضبط الكاميرا. فوفقًا لوثائق منفذ العرض في Unreal Engine 4.27، يؤدي السحب بزر الفأرة الأيسر في عروض Top وFront وSide المتعامدة إلى إنشاء مربع تحديد، بينما يؤدي السحب بزر الفأرة الأيمن إلى تحريك العرض. ويؤدي الضغط على زري الفأرة الأيسر والأيمن معًا والسحب إلى التكبير والتصغير [2]. ويمكن استخدام المفتاح F للتركيز على ممثل محدد.

وتوضح الوثيقة نفسها أنه يمكن تدوير العرض حول نقطة تركيز باستخدام Alt + LMB، وتقريب الكاميرا من هذه النقطة أو إبعادها باستخدام Alt + RMB، وتحريك العرض أفقيًا وعموديًا باستخدام Alt + MMB. لكن عناصر التحكم القياسية في منفذ العرض المتعامد تختلف عن حركات WASD في العرض المنظوري؛ إذ إن عناصر تحكم WASD مخصصة لمنفذ العرض المنظوري [2]. لذلك قد يكون تسلسل عملي للتنقل هو تحديد عنصر في المشهد والتركيز عليه باستخدام F، ثم تحريك العرض المتعامد بزر الفأرة الأيمن.

4. نقاط يجب مراعاتها في سير عمل التصور المعماري

يمكن استخدام الكاميرا المتعامدة للصور المعمارية والإنتاجية التي لا يُراد فيها تأثير المنظور. وتشير ملاحظات إصدار Unreal Engine 5.3 أيضًا إلى شيوع هذا الإسقاط في التصور المعماري والإنتاجي، وإلى تحسين دعم ميزات حديثة مثل Lumen وNanite والظلال في هذا الإصدار. ومع ذلك، لا يزال التصيير المتعامد مصنفًا على أنه تجريبي في ملاحظات الإصدار 5.3 [3]. أما وثائق الكاميرا الحالية فتسرد ميزات مختلفة للمحرك يمكن استخدامها مع الكاميرا المتعامدة [1]؛ وينبغي التحقق من توافق الإصدار كلٌّ على حدة في المشروع المعني.

في عروض المساحات الداخلية أو الواجهات أو المخططات الموقعية، يحدد التحكم في عرض الإطار ومستويات القص أجزاء الهندسة التي ستظهر في العرض. وتشير الوثائق أيضًا إلى أن استخدام Virtual Shadow Maps في المشاهد التي تجمع بين هندسة Nanite وهندسة غير Nanite قد يجعل تحقيق التوازن في الإعدادات مع التصيير المتعامد أكثر صعوبة [1]. وقد تسبب السحب الحجمية مشكلات في العرض المتعامد؛ وتعزو الشروحات الرسمية ذلك إلى اختلاف سلوك المشهد على المقياس المتعامد. لذلك ينبغي اختبار النتيجة مع الإضاءة والظلال والتأثيرات الحجمية المهمة للصورة.

لا تحدد المصادر متطلبات بعينها لبطاقة الرسوميات أو المعالج أو الذاكرة؛ لذلك لا يمكن تقديم توصية بشأن الأجهزة هنا. وبالمثل، لا توضح هذه الوثائق شروط الترخيص والتصدير والتوافق بين الإصدارات المختلفة. وفي سير عمل الإنتاج، ينبغي إعطاء الأولوية للتحقق من أن العرض المتعامد يعمل مع ميزات التصيير المطلوبة في إصدار Unreal Engine المستخدم.

أخطاء شائعة

  • افتراض أن زيادة قيمة Ortho Width تُبعد الكاميرا كما لو كانت في عرض منظوري: فهذا الإعداد يغيّر اتساع المشهد الظاهر في العرض.

  • نسيان تحديد المستويين القريب والبعيد عند إيقاف مستويات القص التلقائية: إذ يجب ضبط المستويين يدويًا في هذه الحالة.

  • الخلط بين حركات التنقل في منفذ العرض وإعدادات كاميرا المشهد: عناصر تحكم المحرر تُستخدم للتنقل في العرض، بينما وضع الإسقاط لممثل Camera إعداد مستقل.

  • تعميم حالة الميزة التجريبية في UE 5.3 على جميع إصدارات Unreal Engine: فهذا الوصف وارد في ملاحظات الإصدار 5.3.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/orthographic-camera-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/viewport-controls
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى فرق العمارة والتصور في تركيا، تُعدّ الكاميرا المتعامدة خيارًا مفيدًا للواجهات والعروض الشبيهة بالمخططات والعروض متساوية القياس التي قد يشوّهها المنظور. وأبرز ميزة عملية هي إمكانية التحكم المباشر في عرض الإطار وحدود العرض؛ لكن قيمة Ortho Width نفسها أو إعدادات القص لن تكون مناسبة لكل المشاهد.

من المهم اختبار سلوك Lumen وNanite والظلال في إصدار Unreal Engine المستخدم قبل الإنتاج؛ إذ تصف وثائق الإصدار 5.3 الميزة بأنها تجريبية. ولا تقدم المصادر معلومات عن متطلبات الأجهزة أو تكلفة الترخيص أو التوافق بين الإصدارات. لذا ينبغي للفرق إعداد مشهد اختبار قصير باستخدام محطات العمل المتاحة والتحقق من النتائج.

الأسئلة الشائعة

كيف أفعّل الكاميرا المتعامدة في Unreal Engine؟

أضف ممثل Camera إلى Level وحدده. ثم فعّل خيار Orthographic من قسم Camera Settings › Projection Mode في لوحة Details.

ما وظيفة Ortho Width؟

تحدد عرض العرض المتعامد بوحدات العالم. وكلما زادت القيمة ظهرت مساحة أكبر من المشهد داخل الإطار.

هل الكاميرا المتعامدة تجريبية في Unreal Engine 5.3؟

نعم. تصف ملاحظات إصدار Unreal Engine 5.3 التصيير المتعامد بأنه تجريبي، وتشير إلى تحسينات في دعم الميزات، بما فيها Lumen وNanite والظلال.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة