Son xəbərlər
Blender Solidify Modifier ilə mesh səthlərinə idarəolunan qalınlıq verməkUnreal Engine-də ortoqrafik kamera: Memarlıq görünüşləri üçün bələdçiGemini API-də alət çağırışı və strukturlaşdırılmış çıxış: Memarlıq üçün bələdçiV-Ray Light Mix bələdçisi: Renderdən sonra işıq və rəng tənzimləmələriTwinmotion-da tikinti mərhələləri və interyer variantları necə təqdim olunur?Revit-də komanda işinə hazırlıq: fayl yolları və nöqtə buludlarıGemini Omni Flash ilə memarlıq videosu yaratmaq: prompt və redaktə bələdçisiBlender EEVEE-də şüa izləmə parametrləri: İnteryer renderi bələdçisiBlender Motion Paths-dən necə istifadə etməli? Animasiya yolunu addım-addım göstərinMeta Muse Wonder və Wonder Full modellərini istifadəyə açdı
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine-də ortoqrafik kamera: Memarlıq görünüşləri üçün bələdçi

Unreal Engine-də ortoqrafik kamera perspektivsiz memarlıq görünüşləri hazırlamaq üçün istifadə oluna bilər. Bu bələdçi kameranın qurulmasını, kadrı və kəsmə müstəvilərini tənzimləməyi, viewport-da hərəkəti və versiya məhdudiyyətlərini izah edir.

Ortoqrafik bucaqdan təqdim olunan müasir muzey interyeri və sadə memarlıq detallarıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Camera aktorunda Projection Mode seçimi Orthographic olaraq təyin edilir.
  2. Ortho Width artdıqca görünüşdə daha geniş səhnə sahəsi əks olunur.
  3. Avtomatik kəsmə müstəviləri söndürüldükdə yaxın və uzaq müstəviləri əl ilə təyin etmək mümkündür.
  4. Unreal Engine 5.3 buraxılış qeydlərində ortoqrafik render eksperimental kimi təsvir olunur.

Ortoqrafik kamera perspektiv yaxınlaşması olmadan səhnəni göstərdiyinə görə memarlıq görünüşlərində və izometrik təqdimatlarda faydalıdır. Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində bildirilir ki, bu proyeksiyadan Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, əkslər, həcm effektləri və Path Tracer kimi xüsusiyyətlərlə istifadə etmək mümkündür [1]. Bu bələdçi kameranın qurulması və görünüşün tənzimlənməsi addımlarını nəzərdən keçirir, həmçinin müxtəlif sənədlərdəki versiya əhatə dairələrini fərqləndirir.

1. Səhnəyə ortoqrafik kamera əlavə etmək

  1. Level-a Camera aktoru yerləşdirin.

  2. Level Editor Outliner-də həmin kameranı seçin.

  3. Details panelində Camera Settings › Projection Mode yolunu izləyib Orthographic seçimini edin.

  4. Kameranın mövqeyini və fırlanmasını Details panelindəki Actor Transforms bölməsindən tənzimləyin.

Bu parametr seçilmiş kamera aktorunun görünüşünü ortoqrafik proyeksiyaya keçirir. Mənbə sənədə əsasən, cinematic kameralar ortoqrafik görünüş seçimi təqdim etmir; buna görə quraşdırma zamanı standart Camera aktorundan istifadə etmək lazımdır [1]. Memarlıq təqdimatında üst, ön və ya yan görünüş tələb olunursa, səhnənin hansı istiqamətdən göstəriləcəyini kameranın mövqeyi və fırlanması ilə müəyyən etmək olar.

2. Kadrı və kəsmə müstəvilərini tənzimləmək

Ortho Width ortoqrafik görünüşün dünya vahidləri ilə enini müəyyən edir. Dəyər artdıqca səhnənin daha böyük sahəsi görünür. Mənbədə konkret memarlıq səhnəsi üçün tövsiyə olunan sabit rəqəm verilmədiyindən, dəyəri kadr ehtiyacına uyğun tənzimləmək lazımdır. Təsvirin tərəf nisbətini isə Aspect Ratio parametri ilə təyin etmək və ya siyahıdakı hazır nisbətlərdən birini seçmək mümkündür [1].

ParametrTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Ortho WidthSabit dəyər göstərilmir; kadr ehtiyacına uyğun tənzimləyin.Dəyər artdıqca görünüşdə daha geniş sahə görünür.
Auto Calculate Ortho PlanesAvtomatik hesablama tələb olunursa, aktivləşdirin.Yaxın və uzaq kəsmə müstəvilərini Ortho Width əsasında avtomatik müəyyən edir.
Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip PlaneAvtomatik hesablama söndürülübsə, səhnəyə uyğun olaraq əl ilə təyin edin.Kameranın yaxın və uzaq kəsmə sərhədlərini müəyyən edir.
Update Ortho PlanesKəsmə və ya işıqlandırma artefaktları görünərsə istifadə edin.Müstəviləri və cari kameranın görünüş başlanğıc nöqtəsini avtomatik tənzimləyir.
Aspect Ratioİstənilən kadra uyğun nisbəti seçin.Kamera görünüşünün maskalanma en-hündürlük nisbətini müəyyən edir.

Avtomatik hesablama aktiv olduqda mühərrik kamera bucağını və yer səthini nəzərə alaraq yaxın müstəvini müəyyən edir. Kiçik səhnələrdə uzaq müstəvinin həddindən artıq geniş olması dərinlik dəqiqliyinə təsir göstərə bilər; rəsmi sənəddə qeyd edilir ki, səhnə kiçildikcə dərinlik dəqiqliyini qorumaq üçün uzaq müstəvi də qısaldılmalıdır [1]. Avtomatik hesablama söndürülərsə, yaxın və uzaq müstəvilər əl ilə daxil edilə bilər. Update Ortho Planes isə kəsmə və işıqlandırma artefaktlarının qarşısını almağa kömək etmək üçün müstəviləri və görünüş başlanğıc nöqtəsini yeniləyir.

3. Viewport-da görünüşü tənzimləmək

Kamera parametrlərini dəyişmək ilə redaktorun viewport-unda hərəkət etmək eyni əməliyyat deyil. Unreal Engine 4.27 viewport sənədinə əsasən, ortoqrafik Top, Front və Side görünüşlərində sol siçan düyməsini basıb sürükləmək seçim çərçivəsi yaradır; sağ düyməni basıb sürükləmək görünüşü sürüşdürür. Sol və sağ düymələri birlikdə basıb sürükləməklə yaxınlaşdırmaq və uzaqlaşdırmaq mümkündür [2]. Seçilmiş aktora fokuslanmaq üçün F düyməsindən istifadə etmək olar.

Həmin sənəddə Alt + LMB ilə görünüşün fokus nöqtəsi ətrafında fırladıla biləcəyi, Alt + RMB ilə kameranın bu nöqtəyə yaxınlaşdırılıb-uzaqlaşdırıldığı, Alt + MMB ilə isə görünüşün üfüqi və şaquli sürüşdürüldüyü izah olunur. Lakin standart ortoqrafik viewport idarəetməsi perspektiv görünüşdəki WASD hərəkətləri ilə eyni deyil; WASD idarəetməsi perspektiv viewport üçün nəzərdə tutulub [2]. Buna görə səhnə elementini seçib F ilə ona fokuslanmaq, sonra ortoqrafik görünüşdə sağ siçan düyməsi ilə sürüşdürmək praktik hərəkət ardıcıllığı ola bilər.

4. Memarlıq vizuallaşdırma iş axınında diqqət yetiriləcək məqamlar

Ortoqrafik kameradan perspektiv effektin arzuolunmadığı memarlıq və istehsal vizualları üçün istifadə etmək olar. Unreal Engine 5.3 buraxılış qeydlərində də bu proyeksiyanın memarlıq və istehsal vizuallaşdırmasında geniş yayıldığı, həmin versiyada Lumen, Nanite və kölgələr kimi müasir xüsusiyyətlərlə dəstəyin təkmilləşdirildiyi bildirilir. Bununla belə, 5.3 qeydlərində ortoqrafik render hələ də eksperimental kimi işarələnib [3]. Cari kamera sənədində isə ortoqrafik kameranın müxtəlif mühərrik xüsusiyyətləri ilə işləyə bildiyi sadalanır [1]; konkret layihədə versiya uyğunluğu ayrıca yoxlanmalıdır.

İnteryer, fasad və ya baş plan təqdimatlarında kadr enini və kəsmə müstəvilərini idarə etmək görünüşdə hansı həndəsə hissələrinin qalacağını müəyyən edir. Sənəddə qeyd olunur ki, Nanite və Nanite olmayan həndəsənin birlikdə istifadə edildiyi səhnələrdə Virtual Shadow Maps ilə ortoqrafik render arasında sazlama balansını qurmaq çətin ola bilər [1]. Həcmli buludlar da ortoqrafik görünüşdə problem yarada bilər; rəsmi izah bunu səhnənin ortoqrafik miqyasda fərqli davranması ilə əlaqələndirir. Buna görə vizual baxımdan vacib işıqlandırma, kölgə və həcm effektlərinin nəticəsi ayrıca sınaqdan keçirilməlidir.

Mənbələrdə konkret videokart, prosessor və ya yaddaş tələbləri göstərilmir; buna görə burada avadanlıq tövsiyəsi vermək mümkün deyil. Eyni şəkildə, lisenziya, ixrac və müxtəlif versiyalar arasındakı uyğunluq şərtləri də bu sənədlərdə açıqlanmır. İstehsal iş axınında əsas prioritet istifadə olunan Unreal Engine versiyasında ortoqrafik görünüşün tələb olunan render xüsusiyyətləri ilə işlədiyini yoxlamaq olmalıdır.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

  • Ortho Width dəyərini artırmağın kameranı perspektivdəki kimi uzaqlaşdırdığını düşünmək: bu parametr görünüşə daxil olan səhnə sahəsinin genişliyini dəyişir.

  • Avtomatik kəsmə müstəviləri söndürüldükdə yaxın və uzaq müstəviləri təyin etməyi unutmaq: bu halda müstəvilər əl ilə tənzimlənir.

  • Viewport-da hərəkəti səhnə kamerasının parametrləri ilə qarışdırmaq: redaktor idarəetmələri görünüşdə hərəkət üçündür; Camera aktorunun proyeksiya rejimi isə ayrıca parametrdir.

  • UE 5.3-dəki eksperimental statusu bütün Unreal Engine versiyalarına aid etmək: bu qeyd 5.3 buraxılış qeydlərinə aiddir.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/orthographic-camera-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/viewport-controls
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün ortoqrafik kamera perspektivin təhrif edə biləcəyi fasad, planabənzər və izometrik təqdimatlarda faydalı seçimdir. Ən praktik üstünlüyü kadr enini və görünüş sərhədlərini birbaşa idarə etməkdir; lakin eyni Ortho Width və ya kəsmə parametri hər səhnəyə uyğun olmaya bilər.

İstehsaldan əvvəl istifadə olunan Unreal Engine versiyasında Lumen, Nanite və kölgə davranışını sınaqdan keçirmək vacibdir; xüsusilə 5.3 sənədində bu xüsusiyyət eksperimental kimi qeyd olunur. Mənbələr avadanlıq tələbləri, lisenziya xərci və versiyalararası uyğunluq barədə məlumat vermir. Buna görə komandalar mövcud iş stansiyalarında qısa sınaq səhnəsi hazırlayıb nəticələri yoxlamalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də ortoqrafik kamera necə aktivləşdirilir?

Level-a Camera aktoru əlavə edib seçin. Details panelindəki Camera Settings › Projection Mode bölməsindən Orthographic seçimini aktivləşdirin.

Ortho Width nə üçündür?

Ortoqrafik görünüşün dünya vahidləri ilə enini müəyyən edir. Dəyər artdıqca kadra daha çox səhnə sahəsi daxil olur.

Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik kamera eksperimentaldır?

Bəli. Unreal Engine 5.3 buraxılış qeydlərində ortoqrafik render eksperimental kimi təsvir olunur və Lumen, Nanite və kölgələr də daxil olmaqla xüsusiyyət dəstəyindəki təkmilləşdirmələr qeyd edilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər