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Orthografische Kamera in Unreal Engine: Leitfaden für Architekturansichten

In Unreal Engine lassen sich mit einer orthografischen Kamera Architekturansichten ohne Perspektive erstellen. Dieser Leitfaden erklärt die Einrichtung der Kamera, die Anpassung von Bildausschnitt und Clipping-Ebenen, die Navigation im Viewport sowie Versionsbeschränkungen.

Modernes Museumsinterieur mit schlichten architektonischen Details in orthografischer AnsichtKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Im Kamera-Actor wird Projection Mode auf Orthographic gestellt.
  2. Je größer Ortho Width, desto mehr Szenenbereich ist in der Ansicht zu sehen.
  3. Wenn die automatische Berechnung der Clipping-Ebenen deaktiviert ist, lassen sich die Near- und Far-Ebenen manuell festlegen.
  4. In den Versionshinweisen zu Unreal Engine 5.3 wird orthografisches Rendering als experimentell bezeichnet.

Eine orthografische Kamera eignet sich für Architekturansichten und isometrische Präsentationen, da sie die Szene ohne perspektivische Konvergenz zeigt. Die offizielle Dokumentation von Unreal Engine gibt an, dass diese Projektion mit Funktionen wie Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, Reflexionen, volumetrischen Effekten und Path Tracer verwendet werden kann [1]. Dieser Leitfaden behandelt die Einrichtung der Kamera und die Anpassung der Ansicht. Außerdem grenzt er die Versionsangaben aus den verschiedenen Dokumentationen voneinander ab.

1. Orthografische Kamera zur Szene hinzufügen

  1. Platzieren Sie einen Camera-Actor im Level.

  2. Wählen Sie die Kamera im Outliner des Level Editors aus.

  3. Öffnen Sie im Details-Panel Camera Settings › Projection Mode und wählen Sie Orthographic.

  4. Passen Sie Position und Rotation der Kamera im Details-Panel unter Actor Transforms an.

Mit dieser Einstellung wird die Ansicht des ausgewählten Kamera-Actors auf orthografische Projektion umgestellt. Laut der Quelldokumentation bieten Cine Cameras keine Option für orthografische Ansichten. Für diese Einrichtung muss daher ein Standard-Camera-Actor verwendet werden [1]. Wenn für eine Architekturpräsentation eine Drauf-, Vorder- oder Seitenansicht benötigt wird, lässt sich die Blickrichtung über Position und Rotation der Kamera festlegen.

2. Bildausschnitt und Clipping-Ebenen anpassen

Ortho Width legt die Breite der orthografischen Ansicht in Welteinheiten fest. Ein höherer Wert zeigt einen größeren Teil der Szene. Da die Quelle keinen festen Wert für eine bestimmte Architekturszene empfiehlt, sollte die Einstellung an den gewünschten Bildausschnitt angepasst werden. Das Seitenverhältnis des Bildes kann über Aspect Ratio festgelegt oder aus den aufgeführten Voreinstellungen ausgewählt werden [1].

EinstellungEmpfohlener WertWirkung
Ortho WidthKein fester Wert angegeben; an den gewünschten Bildausschnitt anpassen.Mit einem höheren Wert ist mehr Fläche in der Ansicht zu sehen.
Auto Calculate Ortho PlanesAktivieren, wenn die automatische Berechnung gewünscht ist.Berechnet die Near- und Far-Clipping-Ebenen automatisch anhand von Ortho Width.
Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip PlaneBei deaktivierter automatischer Berechnung an die Szene anpassen.Legt die nahen und fernen Clipping-Grenzen der Kamera fest.
Update Ortho PlanesBei Clipping- oder Beleuchtungsartefakten verwenden.Passt die Ebenen und den Viewport-Ursprung der aktuellen Kamera automatisch an.
Aspect RatioEin zum gewünschten Bildausschnitt passendes Verhältnis wählen.Bestimmt das Seitenverhältnis des Kamera-Viewports.

Bei aktivierter automatischer Berechnung ermittelt die Engine die Near-Ebene anhand des Kamerawinkels und der Bodenfläche. Bei kleinen Szenen kann eine unnötig weit entfernte Far-Ebene die Tiefenpräzision beeinträchtigen. Die offizielle Dokumentation weist darauf hin, dass bei kleineren Szenen auch die Far-Ebene kürzer sein sollte, um die Tiefenpräzision zu erhalten [1]. Wird die automatische Berechnung deaktiviert, können Near- und Far-Ebene manuell eingegeben werden. Update Ortho Planes aktualisiert die Ebenen und den Viewport-Ursprung, um Clipping- und Beleuchtungsartefakten entgegenzuwirken.

3. Ansicht im Viewport anpassen

Die Einstellung der Kamera und die Navigation im Editor-Viewport sind zwei verschiedene Vorgänge. Laut der Viewport-Dokumentation zu Unreal Engine 4.27 wird in den orthografischen Ansichten Top, Front und Side beim Ziehen mit der linken Maustaste ein Auswahlrahmen erstellt; durch Ziehen mit der rechten Maustaste wird die Ansicht verschoben. Werden die linke und rechte Maustaste gemeinsam gedrückt gehalten und gezogen, lässt sich die Ansicht vergrößern oder verkleinern [2]. Mit F kann der Fokus auf einen ausgewählten Actor gesetzt werden.

Dieselbe Dokumentation beschreibt, dass sich die Ansicht mit Alt + LMB um einen Fokuspunkt drehen lässt, während die Kamera mit Alt + RMB näher an diesen Punkt heran- oder von ihm wegbewegt wird. Mit Alt + MMB lässt sich die Ansicht horizontal und vertikal verschieben. Die standardmäßige Navigation im orthografischen Viewport entspricht jedoch nicht der WASD-Steuerung in der Perspektivansicht; WASD ist für den Perspektiv-Viewport definiert [2]. Eine praktische Navigationsabfolge kann daher sein, ein Szenenelement auszuwählen, mit F darauf zu fokussieren und anschließend die orthografische Ansicht mit der rechten Maustaste zu verschieben.

4. Worauf es im Workflow für Architekturvisualisierungen ankommt

Orthografische Kameras eignen sich für Architektur- und Produktionsvisualisierungen, bei denen keine perspektivische Wirkung erwünscht ist. Auch in den Versionshinweisen zu Unreal Engine 5.3 wird die Projektion als weit verbreitet in der Architektur- und Produktionsvisualisierung beschrieben. Dort heißt es, dass die Unterstützung in dieser Version für moderne Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten verbessert wurde. In den 5.3-Hinweisen wird orthografisches Rendering allerdings weiterhin als experimentell gekennzeichnet [3]. Die aktuelle Kameradokumentation führt dagegen verschiedene Engine-Funktionen auf, mit denen orthografische Kameras verwendet werden können [1]. Die Kompatibilität mit der jeweiligen Version sollte für jedes Projekt gesondert geprüft werden.

Bei Innenräumen, Fassaden oder Lageplänen bestimmen die Kontrolle des Bildausschnitts und der Clipping-Ebenen, welche Geometrie in der Ansicht sichtbar bleibt. Die Dokumentation weist zudem darauf hin, dass Virtual Shadow Maps bei Szenen mit einer Mischung aus Nanite- und Nicht-Nanite-Geometrie die Abstimmung der Einstellungen für orthografisches Rendering erschweren können [1]. Volumetrische Wolken können in orthografischen Ansichten ebenfalls Probleme verursachen; laut offizieller Erklärung liegt das daran, dass sich die Szene im orthografischen Maßstab anders verhält. Daher sollten Beleuchtung, Schatten und volumetrische Effekte, die für das Bild wichtig sind, separat getestet werden.

Die Quellen nennen keine konkreten Anforderungen an Grafikkarte, Prozessor oder Arbeitsspeicher. Daher lassen sich daraus keine Hardwareempfehlungen ableiten. Ebenso werden Lizenz-, Export- und versionsübergreifende Kompatibilitätsbedingungen in diesen Dokumentationen nicht erläutert. Im Produktionsworkflow sollte daher zunächst geprüft werden, ob die orthografische Ansicht in der verwendeten Unreal-Engine-Version mit den benötigten Rendering-Funktionen funktioniert.

Häufige Fehler

  • Annehmen, dass eine Erhöhung von Ortho Width die Kamera wie in einer Perspektivansicht weiter wegbewegt: Die Einstellung verändert die Breite des in der Ansicht sichtbaren Szenenbereichs.

  • Vergessen, Near- und Far-Ebene festzulegen, wenn die automatische Berechnung der Clipping-Ebenen deaktiviert ist: In diesem Fall müssen die Ebenen manuell eingestellt werden.

  • Die Navigation im Viewport mit den Einstellungen der Szenenkamera verwechseln: Die Editor-Steuerung dient der Navigation in der Ansicht; der Projektionsmodus des Camera-Actors ist eine separate Einstellung.

  • Den experimentellen Status in UE 5.3 auf alle Unreal-Engine-Versionen übertragen: Diese Einstufung gilt für die Versionshinweise zu 5.3.

Quellen

3 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/orthographic-camera-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/viewport-controls
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei ist die orthografische Kamera eine praktische Option für Fassaden, planähnliche Ansichten und isometrische Präsentationen, bei denen eine perspektivische Wirkung störend sein könnte. Besonders praktisch ist die direkte Kontrolle über Bildausschnitt und Ansichtsgrenzen. Allerdings eignet sich nicht für jede Szene derselbe Wert für Ortho Width oder dieselbe Clipping-Einstellung.

Vor der Produktion ist es wichtig, das Verhalten von Lumen, Nanite und Schatten in der verwendeten Unreal-Engine-Version zu testen. In der Dokumentation zu 5.3 wird die Funktion insbesondere als experimentell geführt. Die Quellen enthalten keine Angaben zu Hardwareanforderungen, Lizenzkosten oder versionsübergreifender Kompatibilität. Teams sollten deshalb mit ihren vorhandenen Workstations eine kurze Testszenen erstellen und die Ergebnisse prüfen.

Häufige Fragen

Wie aktiviert man eine orthografische Kamera in Unreal Engine?

Fügen Sie einen Camera-Actor zum Level hinzu und wählen Sie ihn aus. Aktivieren Sie im Details-Panel unter Camera Settings › Projection Mode die Option Orthographic.

Wozu dient Ortho Width?

Die Einstellung legt die Breite der orthografischen Ansicht in Welteinheiten fest. Je höher der Wert, desto mehr Szenenbereich ist im Bildausschnitt zu sehen.

Ist die orthografische Kamera in Unreal Engine 5.3 experimentell?

Ja. Die Versionshinweise zu Unreal Engine 5.3 bezeichnen orthografisches Rendering als experimentell und nennen Verbesserungen bei der Unterstützung von Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten.

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