En bref
- Dans l’acteur Camera, réglez l’option Projection Mode sur Orthographic.
- Plus la valeur Ortho Width est élevée, plus la vue couvre une grande partie de la scène.
- Désactivez le calcul automatique des plans de coupe pour définir manuellement les plans proche et éloigné.
- Dans les notes de version d’Unreal Engine 5.3, le rendu orthographique est qualifié d’expérimental.
La caméra orthographique est utile pour les vues architecturales et les présentations isométriques, car elle affiche la scène sans convergence des lignes de perspective. La documentation officielle d’Unreal Engine indique que cette projection peut être utilisée avec des fonctionnalités telles que Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, les réflexions, les effets volumétriques et Path Tracer [1]. Ce guide détaille la configuration de la caméra et l’ajustement de la vue, tout en distinguant les périmètres de versions mentionnés dans différentes documentations.
1. Ajouter une caméra orthographique à la scène
Placez un acteur Camera dans le Level.
Sélectionnez cette caméra dans l’Outliner du Level Editor.
Dans le panneau Details, suivez le chemin
Camera Settings › Projection Modeet sélectionnezOrthographic.Réglez la position et la rotation de la caméra depuis
Actor Transformsdans le panneau Details.
Ce réglage fait passer la vue de l’acteur Camera sélectionné en projection orthographique. Selon la documentation source, les caméras cinématiques ne proposent pas d’option de vue orthographique ; il faut donc utiliser un acteur Camera standard pour cette configuration [1]. Pour une présentation architecturale en vue de dessus, de face ou de côté, la position et la rotation de la caméra permettent de choisir l’orientation depuis laquelle la scène est affichée.
2. Régler le cadrage et les plans de coupe
Ortho Width définit la largeur de la vue orthographique en unités du monde. Une valeur plus élevée permet d’afficher une plus grande partie de la scène. La source ne donne pas de valeur fixe recommandée pour une scène architecturale donnée : le réglage doit donc dépendre du cadrage souhaité. Le rapport largeur-hauteur de l’image peut être défini avec le paramètre Aspect Ratio ou en sélectionnant l’un des rapports prédéfinis proposés [1].
| Paramètre | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Ortho Width | Aucune valeur fixe n’est indiquée ; réglez-la selon le cadrage souhaité. | Plus la valeur est élevée, plus la vue couvre une grande zone. |
| Auto Calculate Ortho Planes | Activez cette option si vous souhaitez un calcul automatique. | Calcule automatiquement les plans de coupe proche et éloigné en fonction de Ortho Width. |
| Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip Plane | Si le calcul automatique est désactivé, définissez-les manuellement en fonction de la scène. | Définit les limites de coupe proche et éloignée de la caméra. |
| Update Ortho Planes | Utilisez cette option en cas d’artefacts de coupe ou d’éclairage. | Ajuste automatiquement les plans et le point de départ de la vue de la caméra active. |
| Aspect Ratio | Choisissez un rapport adapté au cadrage souhaité. | Définit le rapport largeur-hauteur du masque de la vue caméra. |
Lorsque le calcul automatique est activé, le moteur détermine le plan proche en fonction de l’angle de la caméra et de la surface du sol. Dans les petites scènes, un plan éloigné trop étendu peut affecter la précision de la profondeur ; la documentation officielle indique que, lorsque la scène est plus petite, le plan éloigné doit lui aussi être plus court afin de préserver cette précision [1]. Si le calcul automatique est désactivé, les plans proche et éloigné peuvent être saisis manuellement. Update Ortho Planes actualise les plans et le point de départ de la vue afin d’aider à éviter les artefacts liés au clipping et à l’éclairage.
3. Ajuster la vue dans le viewport
Configurer la caméra et naviguer dans le viewport de l’éditeur sont deux opérations différentes. Selon la documentation du viewport d’Unreal Engine 4.27, dans les vues orthographiques Top, Front et Side, un glisser avec le bouton gauche de la souris crée une boîte de sélection ; un glisser avec le bouton droit déplace la vue. Maintenir les boutons gauche et droit enfoncés simultanément tout en faisant glisser permet de zoomer et de dézoomer [2]. La touche F permet de centrer la vue sur un acteur sélectionné.
La même documentation explique que Alt + LMB permet de faire pivoter la vue autour d’un point focal, que Alt + RMB rapproche ou éloigne la caméra de ce point et que Alt + MMB déplace la vue horizontalement et verticalement. Toutefois, les commandes standard du viewport orthographique ne sont pas les mêmes que les déplacements WASD en vue perspective ; les commandes WASD sont définies pour le viewport en perspective [2]. Il peut donc être pratique de sélectionner un élément de la scène, d’appuyer sur F pour centrer la vue, puis de déplacer la vue orthographique avec le bouton droit de la souris.
4. Points à prendre en compte dans un workflow d’archviz
La caméra orthographique peut servir pour les visuels d’architecture et de production lorsque l’effet de perspective n’est pas souhaité. Les notes de version d’Unreal Engine 5.3 précisent également que cette projection est couramment utilisée en architecture et en visualisation de production, et que sa prise en charge a été améliorée dans cette version avec des fonctionnalités modernes telles que Lumen, Nanite et les ombres. Néanmoins, les notes de la version 5.3 indiquent que le rendu orthographique reste expérimental [3]. La documentation actuelle de la caméra répertorie quant à elle plusieurs fonctionnalités du moteur compatibles avec la caméra orthographique [1] ; la compatibilité avec la version utilisée doit être vérifiée pour chaque projet.
Pour les présentations d’intérieur, de façade ou de plan masse, le contrôle de la largeur du cadrage et des plans de coupe détermine quelles parties de la géométrie restent visibles. La documentation précise également qu’il peut être difficile d’équilibrer les paramètres de Virtual Shadow Maps avec le rendu orthographique dans les scènes combinant géométrie Nanite et non-Nanite [1]. Les nuages volumétriques peuvent aussi poser problème en vue orthographique ; l’explication officielle attribue cela au comportement différent de la scène à l’échelle orthographique. Il faut donc tester le résultat avec les effets d’éclairage, d’ombre et de volume importants pour l’image.
Les sources ne précisent aucun besoin particulier en matière de carte graphique, de processeur ou de mémoire ; il n’est donc pas possible d’en déduire ici une recommandation matérielle. De même, ces documents ne détaillent pas les conditions de licence, d’exportation ni de compatibilité entre différentes versions. Dans un workflow de production, il faut avant tout vérifier que la vue orthographique fonctionne avec les fonctionnalités de rendu nécessaires dans la version d’Unreal Engine utilisée.
Erreurs fréquentes
Supposer qu’augmenter
Ortho Widthéloigne la caméra comme en perspective : ce paramètre modifie la largeur de la scène visible dans la vue.Oublier de définir les plans proche et éloigné lorsque le calcul automatique des plans de coupe est désactivé : ils doivent alors être réglés manuellement.
Confondre les commandes de navigation du viewport avec les réglages de la caméra de la scène : les commandes de l’éditeur servent à naviguer dans la vue ; le mode de projection de l’acteur Camera est un réglage distinct.
Généraliser à toutes les versions d’Unreal Engine le statut expérimental mentionné pour UE 5.3 : cette qualification figure dans les notes de version de la 5.3.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, la caméra orthographique est une option utile pour les façades, les vues proches d’un plan et les présentations isométriques que la perspective pourrait déformer. Son principal avantage pratique est de permettre un contrôle direct de la largeur du cadrage et des limites de la vue ; toutefois, une même valeur de Ortho Width ou un même réglage des plans de coupe ne conviendra pas à toutes les scènes.
Avant la production, il est important de tester le comportement de Lumen, de Nanite et des ombres dans la version d’Unreal Engine utilisée ; la documentation de la 5.3 qualifie notamment cette fonctionnalité d’expérimentale. Les sources ne fournissent aucune information sur les besoins matériels, le coût des licences ou la compatibilité entre versions. Les équipes devraient donc créer une courte scène de test et vérifier le résultat avec les stations de travail disponibles.
Questions fréquentes
Comment activer une caméra orthographique dans Unreal Engine ?
Ajoutez un acteur Camera au Level, puis sélectionnez-le. Dans le panneau Details, activez l’option Orthographic sous Camera Settings › Projection Mode.
À quoi sert Ortho Width ?
Ce paramètre définit la largeur de la vue orthographique en unités du monde. Plus sa valeur est élevée, plus la vue couvre une grande partie de la scène.
La caméra orthographique est-elle expérimentale dans Unreal Engine 5.3 ?
Oui. Les notes de version d’Unreal Engine 5.3 qualifient le rendu orthographique d’expérimental et mentionnent des améliorations de la prise en charge de fonctionnalités telles que Lumen, Nanite et les ombres.



