En resumen
- En el actor Camera, la opción Projection Mode se configura como Orthographic.
- Cuanto mayor sea Ortho Width, más amplia será el área de la escena que aparece en la vista.
- Al desactivar los planos de recorte automáticos, se pueden definir manualmente los planos cercano y lejano.
- Las notas de la versión Unreal Engine 5.3 describen el render ortográfico como experimental.
La cámara ortográfica resulta útil para vistas arquitectónicas y presentaciones isométricas, ya que muestra la escena sin convergencia de perspectiva. La documentación oficial de Unreal Engine indica que esta proyección se puede utilizar con funciones como Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, reflejos, efectos volumétricos y Path Tracer [1]. Esta guía repasa cómo configurar la cámara y ajustar la vista; además, distingue el alcance por versión que aparece en diferentes documentos.
1. Añadir una cámara ortográfica a la escena
Coloca un actor Camera en el Level.
Selecciona la cámara en el Outliner del Level Editor.
En el panel Details, sigue la ruta
Camera Settings › Projection Modey seleccionaOrthographic.Ajusta la posición y la rotación de la cámara en
Actor Transforms, en el panel Details.
Este ajuste cambia a proyección ortográfica la vista del actor de cámara seleccionado. Según la documentación fuente, las cámaras cinematográficas no ofrecen la opción de vista ortográfica, por lo que se debe utilizar el actor Camera estándar para esta configuración [1]. Para obtener una vista superior, frontal o lateral en una presentación arquitectónica, se puede definir desde qué dirección se muestra la escena ajustando la posición y la rotación de la cámara.
2. Ajustar el encuadre y los planos de recorte
Ortho Width determina la anchura de la vista ortográfica en unidades del mundo. Un valor más alto muestra una parte más amplia de la escena. La fuente no ofrece un valor fijo recomendado para una escena arquitectónica concreta, así que debe ajustarse según las necesidades del encuadre. La relación de aspecto de la imagen se puede definir con el ajuste Aspect Ratio o seleccionando una de las proporciones predefinidas que aparecen en la lista [1].
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Ortho Width | No se indica un valor fijo; ajústalo según las necesidades del encuadre. | Cuanto mayor sea el valor, más amplia será el área visible. |
| Auto Calculate Ortho Planes | Actívalo si quieres que el cálculo sea automático. | Determina automáticamente los planos de recorte cercano y lejano según Ortho Width. |
| Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip Plane | Si el cálculo automático está desactivado, defínelos manualmente según la escena. | Establece los límites de recorte cercano y lejano de la cámara. |
| Update Ortho Planes | Úsalo si aparecen artefactos de recorte o iluminación. | Ajusta automáticamente los planos y el punto de inicio de la vista de la cámara actual. |
| Aspect Ratio | Selecciona la proporción adecuada para el encuadre deseado. | Define la relación de anchura y altura de la máscara de la vista de cámara. |
Con el cálculo automático activado, el motor evalúa el ángulo de la cámara y el plano cercano en función de la superficie del suelo. En escenas pequeñas, un plano lejano excesivamente amplio puede afectar a la precisión de profundidad; la documentación oficial indica que, cuanto más pequeña sea la escena, más corto debe ser también el plano lejano para mantener dicha precisión [1]. Si se desactiva el cálculo automático, los planos cercano y lejano se pueden introducir manualmente. Update Ortho Planes actualiza los planos y el punto de inicio de la vista para ayudar a evitar artefactos relacionados con el recorte y la iluminación.
3. Ajustar la vista en el viewport
Configurar la cámara y navegar por el viewport del editor son acciones distintas. Según la documentación del viewport de Unreal Engine 4.27, en las vistas ortográficas Top, Front y Side, al arrastrar con el botón izquierdo del ratón se crea un cuadro de selección; al arrastrar con el botón derecho, se desplaza la vista. Mantener pulsados los botones izquierdo y derecho a la vez y arrastrar permite acercar o alejar la vista [2]. Para enfocar un actor seleccionado, se puede usar la tecla F.
La misma documentación explica que Alt + LMB permite rotar la vista alrededor de un punto de enfoque, Alt + RMB acerca o aleja la cámara de ese punto, y Alt + MMB desplaza la vista horizontal y verticalmente. Sin embargo, los controles estándar del viewport ortográfico no son iguales que los movimientos con WASD de la vista en perspectiva; los controles WASD están definidos para el viewport en perspectiva [2]. Por eso, puede resultar práctico seleccionar un elemento de la escena, enfocarlo con F y, después, desplazar la vista ortográfica con el botón derecho del ratón.
4. Aspectos que conviene tener en cuenta en el flujo de visualización arquitectónica
La cámara ortográfica se puede utilizar en imágenes arquitectónicas y de producción cuando no se desea un efecto de perspectiva. Las notas de la versión Unreal Engine 5.3 también señalan que esta proyección es habitual en la visualización arquitectónica y de producción, y que en esa versión se mejoró su compatibilidad con funciones modernas como Lumen, Nanite y las sombras. No obstante, las notas de 5.3 todavía marcan el render ortográfico como experimental [3]. La documentación actual de cámaras, por su parte, enumera funciones del motor con las que puede trabajar la cámara ortográfica [1]; conviene verificar por separado la compatibilidad de la versión utilizada en cada proyecto.
En presentaciones de interiores, fachadas o emplazamientos, controlar la anchura del encuadre y los planos de recorte determina qué partes de la geometría aparecen en la vista. La documentación también indica que, en escenas que combinan geometría Nanite y no Nanite, Virtual Shadow Maps puede dificultar el equilibrio de los ajustes con el render ortográfico [1]. Las nubes volumétricas también pueden causar problemas en una vista ortográfica; la explicación oficial lo atribuye a que la escena se comporta de manera diferente a escala ortográfica. Por eso, conviene probar el resultado con la iluminación, las sombras y los efectos volumétricos importantes para la imagen.
Las fuentes no indican requisitos concretos de tarjeta gráfica, procesador o memoria, por lo que no es posible extraer de ellas recomendaciones de hardware. Del mismo modo, estos documentos no explican las condiciones de licencia, exportación ni compatibilidad entre distintas versiones. En un flujo de producción, la prioridad debe ser comprobar que la vista ortográfica funciona con las funciones de render necesarias en la versión de Unreal Engine utilizada.
Errores frecuentes
Suponer que aumentar
Ortho Widthaleja la cámara como si fuera perspectiva: este ajuste cambia la anchura de la escena que aparece en la vista.Olvidar definir los planos cercano y lejano cuando se desactivan los planos de recorte automáticos: en ese caso, los planos se ajustan manualmente.
Confundir los movimientos de navegación del viewport con los ajustes de la cámara de la escena: los controles del editor sirven para navegar por la vista; el modo de proyección del actor Camera es un ajuste independiente.
Generalizar a todas las versiones de Unreal Engine la condición experimental indicada en UE 5.3: esta calificación corresponde a las notas de la versión 5.3.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, la cámara ortográfica es una opción útil en presentaciones de fachadas, vistas similares a planos e isométricas, donde la perspectiva puede distorsionar la imagen. Su principal ventaja práctica es poder controlar directamente la anchura del encuadre y los límites de la vista; sin embargo, no existe un mismo ajuste de Ortho Width o de recorte que sea adecuado para todas las escenas.
Antes de producir, es importante probar el comportamiento de Lumen, Nanite y las sombras en la versión de Unreal Engine que se vaya a utilizar; en particular, la documentación de la versión 5.3 califica la función como experimental. Las fuentes no ofrecen información sobre requisitos de hardware, costes de licencia ni compatibilidad entre versiones. Por eso, los equipos deberían preparar una escena de prueba breve con las estaciones de trabajo disponibles y verificar los resultados.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa la cámara ortográfica en Unreal Engine?
Añade un actor Camera al Level y selecciónalo. En el panel Details, activa la opción Orthographic en Camera Settings › Projection Mode.
¿Para qué sirve Ortho Width?
Define la anchura de la vista ortográfica en unidades del mundo. Cuanto mayor sea el valor, más área de la escena aparecerá en el encuadre.
¿La cámara ortográfica es experimental en Unreal Engine 5.3?
Sí. Las notas de la versión Unreal Engine 5.3 describen el render ortográfico como experimental e indican mejoras de compatibilidad con funciones como Lumen, Nanite y las sombras.



