Коротко
- Для параметра Projection Mode в акторе камеры устанавливается значение Orthographic.
- Чем больше Ortho Width, тем более широкая область сцены попадает в вид.
- Если отключить автоматические плоскости отсечения, ближнюю и дальнюю плоскости можно задать вручную.
- В примечаниях к Unreal Engine 5.3 ортографический рендеринг обозначен как экспериментальный.
Ортографическая камера полезна для архитектурных видов и изометрических презентаций, поскольку показывает сцену без перспективного схождения. В официальной документации Unreal Engine указано, что эту проекцию можно использовать с такими функциями, как Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, отражения, объёмные эффекты и Path Tracer [1]. В этом руководстве рассматриваются настройка камеры и вида, а также различия в охвате версий, описанные в разных документах.
1. Добавление ортографической камеры в сцену
Разместите актор Camera на Level.
Выберите эту камеру в Outliner редактора Level.
На панели Details откройте
Camera Settings › Projection Modeи выберитеOrthographic.Настройте положение и поворот камеры через
Actor Transformsна панели Details.
Эта настройка переводит вид выбранного актора камеры в ортографическую проекцию. Согласно исходной документации, кинематографические камеры не поддерживают ортографический вид, поэтому для настройки нужно использовать стандартный актор Camera [1]. Если для архитектурной презентации нужен вид сверху, спереди или сбоку, направление обзора сцены можно задать положением и поворотом камеры.
2. Настройка кадра и плоскостей отсечения
Ortho Width задаёт ширину ортографического вида в мировых единицах. Чем больше значение, тем большую область сцены он показывает. В источнике не приводится фиксированное рекомендуемое значение для конкретной архитектурной сцены, поэтому его следует подбирать под нужный кадр. Соотношение сторон изображения можно задать параметром Aspect Ratio или выбрать из списка готовых вариантов [1].
| Настройка | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Ortho Width | Фиксированное значение не указано; настройте под нужный кадр. | Чем выше значение, тем более широкая область попадает в вид. |
| Auto Calculate Ortho Planes | Включите, если требуется автоматический расчёт. | Автоматически задаёт ближнюю и дальнюю плоскости отсечения на основе Ortho Width. |
| Ortho Near Clip Plane / Ortho Far Clip Plane | Если автоматический расчёт отключён, задайте вручную с учётом сцены. | Определяют ближнюю и дальнюю границы отсечения камеры. |
| Update Ortho Planes | Используйте при появлении артефактов отсечения или освещения. | Автоматически корректирует плоскости и начальную точку вида текущей камеры. |
| Aspect Ratio | Выберите соотношение, подходящее для нужного кадра. | Определяет соотношение ширины и высоты маскирования вида камеры. |
При включённом автоматическом расчёте движок определяет ближнюю плоскость с учётом угла камеры и поверхности земли. В небольших сценах чрезмерно большая дальняя плоскость может повлиять на точность глубины; в официальной документации отмечено, что по мере уменьшения сцены дальнюю плоскость также следует сокращать, чтобы сохранить точность глубины [1]. Если автоматический расчёт отключён, ближнюю и дальнюю плоскости можно задать вручную. Update Ortho Planes обновляет плоскости и начальную точку вида, помогая предотвратить артефакты отсечения и освещения.
3. Настройка вида в viewport
Настройка камеры и перемещение в viewport редактора — не одно и то же. Согласно документации по viewport Unreal Engine 4.27, в ортографических видах Top, Front и Side перетаскивание левой кнопкой мыши создаёт рамку выделения, а перетаскивание правой кнопкой перемещает вид. Одновременное нажатие левой и правой кнопок мыши с перетаскиванием приближает или отдаляет изображение [2]. Чтобы сфокусироваться на выбранном акторе, можно нажать F.
В том же документе описаны следующие действия: Alt + LMB вращает вид вокруг точки фокуса, Alt + RMB приближает камеру к этой точке или отдаляет её, а Alt + MMB перемещает вид по горизонтали и вертикали. Однако стандартное управление ортографическим viewport отличается от перемещения с помощью WASD в перспективном виде; клавиши WASD предназначены для перспективного viewport [2]. Поэтому можно сначала выбрать элемент сцены и нажать F, а затем перемещаться в ортографическом виде правой кнопкой мыши.
4. Что учесть в рабочем процессе архитектурной визуализации
Ортографическая камера подходит для архитектурных и производственных визуализаций, в которых перспектива нежелательна. В примечаниях к выпуску Unreal Engine 5.3 также говорится, что эта проекция широко используется в архитектуре и производственной визуализации, а в этой версии была улучшена её поддержка современных функций, таких как Lumen, Nanite и тени. При этом в примечаниях к версии 5.3 ортографический рендеринг всё ещё обозначен как экспериментальный [3]. В актуальной документации по камерам перечислены различные функции движка, с которыми работает ортографическая камера [1]; совместимость с конкретной версией для отдельного проекта следует проверять дополнительно.
При подготовке презентаций интерьеров, фасадов или генпланов контроль ширины кадра и плоскостей отсечения определяет, какие части геометрии останутся в кадре. В документации также отмечается, что при совместном использовании Nanite- и не-Nanite-геометрии Virtual Shadow Maps могут усложнить настройку ортографического рендеринга [1]. Объёмные облака тоже могут вызывать проблемы в ортографическом виде; согласно официальному объяснению, это связано с тем, что сцена по-другому ведёт себя в ортографическом масштабе. Поэтому результат следует отдельно проверять с освещением, тенями и объёмными эффектами, важными для изображения.
Источники не указывают конкретные требования к видеокарте, процессору или памяти, поэтому дать рекомендации по аппаратному обеспечению на их основе невозможно. Аналогичным образом в этих документах не описаны условия лицензирования, экспорта и совместимости между разными версиями. В производственном процессе в первую очередь следует убедиться, что ортографический вид работает с необходимыми функциями рендеринга в используемой версии Unreal Engine.
Распространённые ошибки
Считать, что увеличение
Ortho Widthотдаляет камеру, как в перспективе: этот параметр меняет ширину области сцены, попадающей в вид.Забывать задавать ближнюю и дальнюю плоскости, отключив автоматическое отсечение: в этом случае их нужно настроить вручную.
Путать управление перемещением в viewport с настройками камеры сцены: управление редактором перемещает вид, а режим проекции актора Camera настраивается отдельно.
Распространять сведения об экспериментальном статусе в UE 5.3 на все версии Unreal Engine: эта характеристика относится к примечаниям к выпуску версии 5.3.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных команд в Турции ортографическая камера — полезный вариант для фасадов, видов наподобие планов и изометрических презентаций, где перспектива может исказить изображение. Главное практическое преимущество — возможность напрямую управлять шириной кадра и границами вида; однако одинаковые значения Ortho Width и параметры отсечения подойдут не для каждой сцены.
Перед началом производства важно проверить поведение Lumen, Nanite и теней в используемой версии Unreal Engine; в документации к версии 5.3 эта функция обозначена как экспериментальная. Источники не приводят сведений о требованиях к аппаратному обеспечению, стоимости лицензии или совместимости между версиями. Поэтому командам стоит подготовить короткую тестовую сцену на имеющихся рабочих станциях и проверить результат.
Частые вопросы
Как включить ортографическую камеру в Unreal Engine?
Добавьте актор Camera на Level и выберите его. На панели Details в разделе Camera Settings › Projection Mode включите Orthographic.
Для чего нужен Ortho Width?
Он задаёт ширину ортографического вида в мировых единицах. Чем выше значение, тем большая область сцены попадает в кадр.
Ортографическая камера в Unreal Engine 5.3 считается экспериментальной?
Да. В примечаниях к выпуску Unreal Engine 5.3 ортографический рендеринг обозначен как экспериментальный; также в них говорится об улучшении поддержки таких функций, как Lumen, Nanite и тени.



