باختصار
- تخزّن Lightmap UV معلومات الإضاءة والظلال المخبوزة، ولا تكون مطلوبة في المشاريع التي تستخدم الإضاءة الديناميكية فقط.
- يمكن للمحرك إنشاء Lightmap UV تلقائيًا أثناء الاستيراد؛ ويوجد الخيار في نافذة FBX Import Options.
- يجب ألا تتداخل جزر Lightmap، وينبغي ترك مسافة كافية بينها؛ وتوصي الوثائق عادةً بترك padding لا يقل عن أربعة texels.
- قد يسهّل فك UV يدويًا للمجسمات المعقدة أو العضوية التحكم في خطوط القطع وتسرب الضوء.
عند إعداد مشهد يستخدم الإضاءة المخبوزة في Unreal Engine، تحتاج المجسمات الثابتة إلى قناة Lightmap UV منفصلة لتخزين معلومات الإضاءة والظلال. توصي الوثائق الرسمية من Epic Games بإنشاء هذه القناة تلقائيًا أو إعدادها يدويًا باستخدام أداة لتحرير UV. يستند سير العمل، وفقًا لما توضحه الوثائق، إلى الوثائق العامة الخاصة بـ lightmapping في Unreal Engine؛ ويستند مثال إعداد استيراد FBX إلى Unreal Python 4.27، وإعداد Alembic إلى 5.0، وأدوات قنوات UV للمجسمات الثابتة إلى 5.3.
لماذا يجب فصل Lightmap UV؟
تحدد UV الخاصة بالخامة كيفية توزيعها على الأسطح. ويمكن استخدام جزر متكررة أو متداخلة في هذه القناة؛ فعلى سبيل المثال، يمكن تراكب UV لأسطح الواجهات التي تستخدم الخامة نفسها للاستفادة من المساحة بكفاءة أكبر. أما Lightmap UV فلها غرض مختلف: يجب كتابة معلومات الإضاءة والظلال المخبوزة لكل سطح على حدة. لذلك ينبغي ألا تتداخل الجزر أو تتراكب، مع ترك مسافة بينها للحد من تسرب الضوء والتشوهات البصرية.
لا تكون Lightmap مطلوبة إلا إذا كانت المجسمات الثابتة ستُضاء بإضاءة مخبوزة، أي محسوبة مسبقًا. وإذا كان المشروع يستخدم الإضاءة الديناميكية فقط، فلا يلزم إعداد Lightmap UV لكل مجسم. ويساعد تحديد هذا الفرق في بداية العمل على تجنب خطوات تحرير UV غير الضرورية.
متى يكون الإنشاء التلقائي كافيًا؟
عند استيراد FBX، تحقق من خيار إنشاء Lightmap UV في نافذة
FBX Import Options. ووفقًا للوثائق الرسمية، يمكن إنشاء Lightmap UV أثناء الاستيراد ما لم يكن الإنشاء التلقائي معطّلًا.ضع في الحسبان أن الفك التلقائي يستخدم قناة UV الخاصة بالخامة مصدرًا، ثم يعيد ترتيب الجزر. والهدف هو منع التداخل والالتفاف مع ترك مسافة مناسبة لدقة Lightmap المستهدفة.
راجع النتيجة. يمكن استخدام الإنشاء التلقائي مع كثير من المجسمات الثابتة دون تدخل يدوي كبير، لكنه لا يضمن نتيجة مثالية لكل نموذج.
بعد إنشاء Lightmap UV، يمكن تغيير الإعدادات في قسم Build Settings ضمن لوحة Details في Static Mesh Editor داخل Unreal Engine. ويمكن استخدام الأدوات هناك لإنشاء Lightmap UV جديدة أو إعادة ترتيب الجزر الحالية. وتحدد خيارات قناتي المصدر والهدف قناة UV التي تُؤخذ منها الجزر والقناة التي تُكتب فيها. يعيد الفك التلقائي ترتيب الجزر، لكنه لا يقطعها أو يقسمها أثناء العملية. إذا لم تكن الجزر الحالية مناسبة للنموذج، فقد يكون من الأفضل تعديلها في برنامج النمذجة أو أداة UV قبل الاستيراد.
الفك اليدوي وترتيب الجزر وpadding
إذا لم تكن النتيجة التلقائية كافية، فافك UV يدويًا في برنامج النمذجة أو أداة منفصلة لتحرير UV. وحيثما أمكن، يساعد إبقاء الأسطح المتصلة ضمن مجموعات منطقية ومتواصلة على الحصول على انتقالات إضاءة سلسة. ومن الأساليب الممكنة جمع السطح الأمامي والجانبي لجزء من الواجهة في جزيرة واحدة، وجعل السطح العلوي جزيرة منفصلة. كما قد تكون المناطق ذات التجاويف العميقة حدودًا مناسبة للفصل بين جزر UV.
تذكر وثائق Epic أن ضغط DXT يعمل بكتل من 4×4 texels، ولذلك يلزم عادةً ترك مسافة لا تقل عن أربعة texels لتجنب امتداد الضوء والظلال. عند الفك اليدوي، قيّم المسافة وفقًا للدقة المستهدفة. وتورد الوثائق، في مثال بدقة 64، حساب 1/62 والقيمة التقريبية 0,0161290323 بعد استبعاد بكسل واحد من كل حافة. ويمكن للإنشاء التلقائي تحديد padding مناسب تلقائيًا.
| الإعداد أو المعيار | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| padding بين جزر UV | عادةً 4 texels على الأقل | يقلل احتمال امتداد الضوء والظلال. |
| المسافة بين texels في مثال الدقة 64 | 1/62 ≈ 0,0161290323 | مثال حسابي بعد استبعاد بكسل واحد من كل حافة. |
| دقة Lightmap | أقل قيمة كافية ممكنة | تراعي ميزانية الذاكرة وتحسين الأداء. |
قد يستهلك padding جزءًا كبيرًا من مساحة UV في النماذج المعقدة، ذات الأجزاء الرفيعة أو التي تحتوي على فراغات كثيرة. وقد يتطلب ذلك دقة Lightmap أعلى؛ ومع ذلك، يُفضّل اختيار أقل دقة تحقق الجودة المطلوبة. وفي الأشكال العضوية، قد يكون من المفيد تسطيح السطح وإرخاء UV بالقدر اللازم، وإنشاء خطوط قطع طبيعية، والحفاظ على انتقالات إضاءة متواصلة في المناطق الظاهرة. ولا يكون توحيد مقياس الجزر دائمًا الهدف الأهم؛ إذ تشير الوثائق إلى أن فكًا غير متساوي المقياس يشغل مساحة أكبر من UV قد يعطي نتيجة إضاءة أفضل.
التطبيق في سير عمل العمارة والتصور المعماري
يمكن للإنشاء التلقائي توفير الوقت في البداية مع وحدات الواجهات المعمارية وعناصر التصميم الداخلي والمجسمات الثابتة المتكررة، لكن ينبغي التحقق من نتيجة Bake في مشهد ممثل. وقد يسبب استخدام UV الخاصة بالخامة نفسها بوصفها Lightmap UV مشكلة إذا كانت جزر الخامة متداخلة. ويوفر الفك اليدوي تحكمًا أكبر، خصوصًا مع الدرابزين المعقد والأسطح الغائرة والعناصر العضوية. وقد تقلل دقة Lightmap الأعلى بعض التشوهات، لكن ينبغي أيضًا احتساب أثرها في ميزانية الذاكرة. ولا تحدد الوثائق متطلبات معينة للأجهزة أو شروطًا للترخيص، لذا لا يمكن افتراض معلومات إضافية في هذين الشأنين.
قد يختلف مسار الاستيراد حسب نوع الملف وإصدار المحرك. تتضمن وثائق Unreal Python 4.27 الخاصية generate_lightmap_u_vs لبيانات استيراد المجسمات الثابتة عبر FBX. كما يتضمن إعداد Alembic التجريبي في Unreal Python 5.0 الخيار generate_lightmap_u_vs. وتوثق Unreal Python 5.3 وظائف إضافة قنوات UV إلى المجسمات الثابتة وإنشاء تعيين UV صندوقي أو أسطواني أو مستوٍ. وهذه وثائق تخص إصدارات مختلفة؛ لذا ينبغي التحقق بشكل منفصل من توفر الخيار والوظيفة في إصدار المشروع.
أخطاء شائعة
استخدام UV الخاصة بالخامة بوصفها Lightmap UV من دون التحقق من قواعد التداخل.
تقريب الجزر من بعضها أكثر من اللازم، ما قد يؤدي إلى تسرب الضوء أو الظلال.
افتراض أن إعادة الترتيب التلقائي ستقسم جزر المجسمات المعقدة؛ فالأداة لا تقطع الجزر الحالية.
استخدام دقة أعلى مما يلزم لمعالجة المشكلة؛ ينبغي أولًا مراجعة ترتيب UV وأقل دقة كافية مطلوبة.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى فرق العمارة والتصور المعماري في تركيا، يُعد الإنشاء التلقائي لـ Lightmap UV نقطة بداية عملية قد تقلل الوقت اللازم لترتيب الجزر يدويًا، خصوصًا في المشاريع التي تضم عددًا كبيرًا من العناصر الثابتة. لكن إدراج النتائج التلقائية في سير عمل التسليم من دون مراجعتها يزيد خطر تسرب الضوء، ولا سيما عند تداخل UV الخاصة بالخامة أو التعامل مع هندسة معقدة.
قد تقلل الدقة الأعلى العيوب، لكن ينبغي تقييمها في ضوء ميزانية الذاكرة؛ ومن الأفضل البدء بتصحيح ترتيب الجزر وpadding. كما ينبغي للفرق التحقق من توفر خيارات الاستيراد والأدوات في إصدار Unreal الذي تستخدمه. ولا تذكر المصادر متطلبات خاصة بتكاليف الأجهزة أو التراخيص.
الأسئلة الشائعة
هل تحتاج كل المجسمات الثابتة إلى Lightmap UV في Unreal Engine؟
لا. تحتاج المجسمات الثابتة إلى Lightmap UV عند استخدام الإضاءة المخبوزة. أما إذا كان المشروع يستخدم الإضاءة الديناميكية فقط، فلا تكون مطلوبة.
ما المسافة التي ينبغي تركها بين جزر Lightmap UV؟
توضح وثائق Epic أن padding لا يقل عادةً عن أربعة texels مطلوب لتجنب امتداد الضوء والظلال. ويمكن للإنشاء التلقائي تحديد المسافة المناسبة.
هل يستطيع Unreal Engine إنشاء Lightmap UV تلقائيًا؟
نعم. يمكن إنشاؤها تلقائيًا أثناء استيراد FBX ما لم يكن الخيار معطّلًا. وإذا لم تكن النتيجة كافية، يمكن إعداد UV يدويًا في برنامج نمذجة أو أداة لتحرير UV.



