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Préparer les UV Lightmap dans Unreal Engine : guide pas à pas pour un bake propre

Pour utiliser l’éclairage précalculé dans Unreal Engine, les meshes statiques ont besoin d’un canal UV Lightmap distinct. Ce guide présente les étapes essentielles, de la génération automatique au dépliage personnalisé et au contrôle du padding.

Maquette architecturale d’un intérieur moderne éclairé par une lumière douceImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Les UV Lightmap stockent les informations d’éclairage et d’ombres précalculées ; elles ne sont pas nécessaires dans les projets qui utilisent uniquement un éclairage dynamique.
  2. Le moteur peut générer automatiquement des UV Lightmap lors de l’importation ; l’option se trouve dans la fenêtre FBX Import Options.
  3. Les îlots Lightmap ne doivent pas se chevaucher et doivent être suffisamment espacés ; la documentation recommande généralement un padding d’au moins quatre texels.
  4. Pour les meshes complexes ou organiques, un dépliage UV personnalisé peut faciliter le contrôle des coutures et des fuites de lumière.

Lorsqu’une scène avec éclairage précalculé est préparée dans Unreal Engine, les meshes statiques ont besoin d’un canal UV Lightmap distinct pour stocker les informations d’éclairage et d’ombres. La documentation officielle d’Epic Games recommande de générer ce canal automatiquement ou de le préparer manuellement dans un outil d’édition UV. Le flux de travail s’appuie sur la documentation générale d’Unreal Engine consacrée au lightmapping ; l’exemple de réglage d’importation FBX provient de la documentation Unreal Python 4.27, le réglage Alembic de la version 5.0 et les outils de gestion des canaux UV des meshes statiques de la version 5.3.

Pourquoi garder les UV Lightmap dans un canal séparé ?

Les UV de texture déterminent la façon dont un matériau se place sur les surfaces. Ces UV peuvent comporter des îlots répétés ou superposés ; par exemple, les UV de façades utilisant la même texture peuvent être superposés pour optimiser l’espace. Les UV Lightmap ont un autre rôle : les informations d’éclairage et d’ombres précalculées doivent pouvoir être inscrites séparément sur chaque surface. Les îlots ne doivent donc ni se chevaucher ni se recouvrir ; ils doivent être séparés par un espace qui limite les fuites de lumière et les artefacts visuels.

Les Lightmaps ne sont nécessaires que si les meshes statiques sont éclairés par un éclairage précalculé, c’est-à-dire calculé à l’avance. Si le projet utilise uniquement un éclairage dynamique, il n’est pas indispensable de préparer des UV Lightmap pour chaque mesh. Faire cette distinction dès le début permet d’éviter des étapes de travail UV inutiles.

Quand la génération automatique suffit-elle ?

  1. Lors de l’importation d’un FBX, vérifiez l’option de génération des UV Lightmap dans la fenêtre FBX Import Options. Selon la documentation officielle, des UV Lightmap peuvent être générés pendant l’importation si la génération automatique n’a pas été désactivée.

  2. Gardez à l’esprit que le dépliage automatique utilise le canal UV de texture comme source, puis repacke les îlots. L’objectif est d’éviter les chevauchements et les répétitions, tout en conservant un espacement adapté à la résolution Lightmap cible.

  3. Vérifiez le résultat. La génération automatique convient à de nombreux meshes statiques avec peu d’intervention manuelle, mais ne garantit pas un résultat optimal pour chaque modèle.

Après la création des UV Lightmap, les réglages peuvent être modifiés dans la section Build Settings du panneau Details, dans le Static Mesh Editor d’Unreal Engine. Ces outils permettent de générer de nouveaux UV Lightmap ou de repacker les îlots existants. Les options de canal source et de canal cible déterminent le canal UV depuis lequel les îlots sont récupérés et celui dans lequel ils sont écrits. Le dépliage automatique repacke les îlots, mais ne les découpe pas et ne les divise pas. Si les îlots existants du modèle ne conviennent pas, mieux vaut les modifier dans un logiciel de modélisation ou un outil UV avant l’importation.

Dépliage personnalisé, organisation des îlots et padding

Si le résultat automatique ne suffit pas, dépliez les UV manuellement dans un logiciel de modélisation ou un outil dédié à l’édition UV. Dans la mesure du possible, regrouper les surfaces connectées en ensembles cohérents et continus contribue à obtenir des transitions lumineuses régulières. Par exemple, les faces avant et latérales d’un élément de façade peuvent former un même îlot, tandis que la face supérieure constitue un îlot distinct. Les zones présentant des creux profonds sont des endroits appropriés pour séparer les îlots UV.

La documentation d’Epic indique qu’un espacement d’au moins quatre texels est généralement nécessaire pour éviter le débordement de lumière et d’ombres, car la compression DXT fonctionne par blocs de 4×4 texels. Lors d’un dépliage personnalisé, évaluez l’espacement en fonction de la résolution cible. Pour l’exemple d’une résolution de 64, la documentation donne le calcul 1/62 et la valeur approximative 0,0161290323, après avoir retiré un pixel de chaque bord. La génération automatique peut placer elle-même un padding approprié.

Réglage ou mesureValeur recommandéeEffet
Padding entre les îlots UVGénéralement au moins 4 texelsRéduit le risque de débordement de lumière et d’ombres.
Espacement des texels dans l’exemple d’une résolution de 641/62 ≈ 0,0161290323Exemple de calcul après retrait d’un pixel de chaque bord.
Résolution LightmapLa valeur la plus basse suffisanteTient compte du budget mémoire et de l’optimisation des performances.

Sur les modèles complexes, composés de nombreuses pièces fines ou comportant beaucoup de creux, le padding peut occuper une part importante de l’espace UV. Une résolution Lightmap plus élevée peut alors être nécessaire ; il reste toutefois préférable de choisir la résolution la plus basse qui permet d’obtenir la qualité requise. Pour les formes organiques, aplatir la surface et détendre les UV autant que nécessaire, créer des lignes de découpe naturelles et préserver des transitions lumineuses continues dans les zones visibles sont autant de pratiques utiles. Il n’est pas toujours prioritaire de conserver une échelle uniforme entre les îlots ; la documentation précise qu’un dépliage à échelle variable, occupant davantage d’espace UV, peut produire un meilleur résultat d’éclairage.

Mise en pratique dans un flux de travail d’architecture et d’archviz

Pour les modules de façade, les éléments d’intérieur et les meshes statiques répétés, la génération automatique peut faire gagner du temps au départ ; il faut toutefois vérifier le résultat du bake dans une scène représentative. Réutiliser les UV de texture comme UV Lightmap peut poser problème si les îlots de texture se chevauchent. Un dépliage personnalisé offre davantage de contrôle, notamment pour les garde-corps complexes, les surfaces en retrait et les objets organiques. Une résolution Lightmap plus élevée peut réduire certains artefacts, mais son impact sur le budget mémoire doit également être pris en compte. La documentation ne précisant aucune exigence matérielle ou condition de licence particulière, il n’est pas possible d’avancer d’autres hypothèses à ce sujet.

Le processus d’importation peut varier selon le format de fichier utilisé et la version du moteur. Dans la documentation Unreal Python 4.27, la propriété generate_lightmap_u_vs figure dans les données d’importation des meshes statiques FBX. Les réglages expérimentaux Alembic d’Unreal Python 5.0 comportent également l’option generate_lightmap_u_vs. Unreal Python 5.3 documente, quant à lui, des fonctions permettant d’ajouter des canaux UV aux meshes statiques et de générer des projections UV cubiques, cylindriques ou planes. Il s’agit de documentations correspondant à différentes versions ; il faut donc vérifier que l’option ou la fonction concernée est disponible dans la version du projet.

Erreurs fréquentes

  • Utiliser les UV de texture comme UV Lightmap sans vérifier les règles de chevauchement.

  • Trop rapprocher les îlots, au risque de provoquer des fuites de lumière ou d’ombres.

  • Supposer que le repacking automatique découpera les îlots sur les meshes complexes ; l’outil ne découpe pas les îlots existants.

  • Augmenter excessivement la résolution pour résoudre un problème ; il faut d’abord évaluer l’organisation des UV et la résolution minimale suffisante.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/understanding-lightmapping-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AbcStaticMeshSettings
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/StaticMeshEditorSubsystem
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, la génération automatique des UV Lightmap constitue un point de départ pratique qui peut réduire le temps consacré au packaging manuel, en particulier dans les projets comportant de nombreux éléments statiques. Cependant, intégrer les résultats automatiques au flux de livraison sans les vérifier augmente le risque de fuites de lumière, notamment lorsque les UV de texture se chevauchent ou que la géométrie est complexe.

Une résolution plus élevée peut réduire les défauts, mais elle doit être évaluée en tenant compte du budget mémoire ; il est plus judicieux de commencer par corriger les îlots et le padding. Les équipes doivent également vérifier que les options d’importation et les outils sont disponibles dans leur version d’Unreal. Les sources ne précisent pas d’exigences particulières concernant le matériel ou les coûts de licence.

Questions fréquentes

Faut-il des UV Lightmap pour chaque mesh statique dans Unreal Engine ?

Non. Les UV Lightmap sont nécessaires pour les meshes statiques qui utiliseront un éclairage précalculé. Ils ne sont pas indispensables si le projet utilise uniquement un éclairage dynamique.

Quel espacement faut-il laisser entre les îlots UV Lightmap ?

La documentation d’Epic indique qu’un padding d’au moins quatre texels est généralement nécessaire pour éviter les débordements de lumière et d’ombres. La génération automatique peut placer l’espacement adéquat.

Unreal Engine peut-il générer automatiquement des UV Lightmap ?

Oui. La génération automatique peut être effectuée lors de l’importation d’un FBX si l’option n’a pas été désactivée. Si le résultat ne convient pas, les UV peuvent être préparés spécialement dans un logiciel de modélisation ou un outil d’édition UV.

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