Kurz gesagt
- Lightmap-UVs speichern gebackene Licht- und Schatteninformationen; bei Projekten mit ausschließlich dynamischer Beleuchtung sind sie nicht erforderlich.
- Die Engine kann beim Import automatisch Lightmap-UVs erzeugen. Die Option befindet sich im Fenster „FBX Import Options“.
- Lightmap-Inseln dürfen sich nicht überlappen und benötigen ausreichend Abstand. Die Dokumentation empfiehlt in der Regel mindestens vier Texel Padding.
- Bei komplexen oder organischen Meshes kann ein manuelles UV-Unwrapping helfen, Nähte und Light Leaks besser zu kontrollieren.
Für Szenen mit gebackener Beleuchtung in Unreal Engine benötigen statische Meshes einen separaten Lightmap-UV-Kanal, in dem Licht- und Schatteninformationen gespeichert werden. Die offizielle Dokumentation von Epic Games empfiehlt, diesen Kanal automatisch zu erzeugen oder in einem UV-Editor manuell anzulegen. Der Workflow orientiert sich an der allgemeinen Lightmapping-Dokumentation von Unreal Engine. Das Beispiel für die FBX-Importeinstellung stammt aus Unreal Python 4.27, die Alembic-Einstellung aus Version 5.0 und die Tools für UV-Kanäle statischer Meshes aus Version 5.3.
Warum Lightmap-UVs separat angelegt werden sollten
Texture-UVs bestimmen, wie ein Material auf den Oberflächen platziert wird. Dabei können sich UV-Inseln wiederholen oder überlappen. So lassen sich etwa die UVs von Fassadenflächen, die dieselbe Textur verwenden, übereinanderlegen, um den verfügbaren Platz effizienter zu nutzen. Lightmap-UVs dienen einem anderen Zweck: Die gebackenen Licht- und Schatteninformationen müssen für jede Fläche separat gespeichert werden können. Deshalb dürfen sich die Inseln nicht überlappen oder gegenseitig überdecken. Zwischen ihnen muss ausreichend Platz bleiben, um Light Leaks und Bildfehler zu begrenzen.
Lightmaps sind nur nötig, wenn statische Meshes mit gebackener, also vorab berechneter Beleuchtung beleuchtet werden sollen. Verwendet ein Projekt ausschließlich dynamisches Licht, muss nicht für jedes Mesh eine Lightmap-UV vorbereitet werden. Wer diese Unterscheidung früh trifft, vermeidet unnötige UV-Arbeitsschritte.
Wann reicht die automatische Erstellung aus?
Prüfen Sie beim FBX-Import die Option zum Erstellen von Lightmap-UVs im Fenster
FBX Import Options. Laut offizieller Dokumentation können Lightmap-UVs beim Import automatisch erstellt werden, sofern die automatische Erstellung nicht deaktiviert wurde.Beachten Sie, dass das automatische Unwrapping den Texture-UV-Kanal als Quelle verwendet und die Inseln anschließend neu packt. Ziel ist es, Überlappungen und Wrap-around zu vermeiden und zugleich ausreichend Abstand für die gewünschte Lightmap-Auflösung zu lassen.
Prüfen Sie das Ergebnis. Bei vielen statischen Meshes lässt sich die automatische Erstellung mit wenig manueller Nachbearbeitung verwenden; ein optimales Ergebnis für jedes Modell ist jedoch nicht garantiert.
Nach dem Erstellen der Lightmap-UVs können Sie die Einstellungen in Unreal Engine im Bereich Build Settings des Details-Panels im Static Mesh Editor ändern. Mit den dort verfügbaren Tools lassen sich neue Lightmap-UVs erzeugen oder vorhandene Inseln neu packen. Über die Optionen für Quell- und Zielkanal bestimmen Sie, aus welchem UV-Kanal die Inseln übernommen und in welchen sie geschrieben werden. Beim automatischen Unwrapping werden die Inseln neu gepackt, aber nicht zerschnitten oder unterteilt. Sind die vorhandenen Inseln für das Modell ungeeignet, ist es möglicherweise besser, die UVs vor dem Import in der Modellierungs- oder UV-Software anzupassen.
Manuelles Unwrapping, Anordnung der Inseln und Padding
Reicht das automatische Ergebnis nicht aus, legen Sie die UVs in der Modellierungssoftware oder einem separaten UV-Editor manuell an. Soweit möglich, sollten zusammenhängende Flächen in sinnvollen, durchgehenden Gruppen bleiben, damit die Beleuchtung sauber übergeht. Bei einem Fassadenelement können beispielsweise Vorder- und Seitenflächen zu einer Insel zusammengefasst werden, während die Oberseite eine eigene Insel erhält. Tiefe Einzüge und Vertiefungen eignen sich als natürliche Grenzen, an denen UV-Inseln getrennt werden können.
Laut der Dokumentation von Epic arbeitet die DXT-Komprimierung mit 4×4-Texel-Blöcken. Um ein Überlaufen von Licht und Schatten zu verhindern, sind daher in der Regel mindestens vier Texel Abstand erforderlich. Berücksichtigen Sie beim manuellen Unwrapping das Padding entsprechend der Zielauflösung. Für ein Beispiel mit einer Auflösung von 64 nennt die Dokumentation nach Abzug eines Pixels an jeder Kante die Rechnung 1/62 und den ungefähren Wert 0,0161290323. Bei der automatischen Erstellung kann das passende Padding automatisch eingefügt werden.
| Einstellung oder Richtwert | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Padding zwischen UV-Inseln | In der Regel mindestens 4 Texel | Verringert das Risiko, dass Licht und Schatten überlaufen. |
| Texel-Abstand im Beispiel mit Auflösung 64 | 1/62 ≈ 0,0161290323 | Beispielrechnung nach Abzug eines Pixels pro Rand. |
| Lightmap-Auflösung | Der niedrigste ausreichende Wert | Berücksichtigt Speicherbudget und Performance-Optimierung. |
Bei komplexen Modellen mit vielen dünnen Teilen und Zwischenräumen kann das Padding einen erheblichen Teil der UV-Fläche beanspruchen. In diesem Fall kann eine höhere Lightmap-Auflösung nötig sein; dennoch sollte die niedrigste Auflösung gewählt werden, die die gewünschte Qualität ermöglicht. Bei organischen Formen kann es hilfreich sein, die Oberfläche zu glätten, die UVs bei Bedarf zu entspannen, natürliche Schnittlinien zu nutzen und in sichtbaren Bereichen auf nahtlose Beleuchtungsübergänge zu achten. Gleichmäßige Skalierung der Inseln ist nicht immer das wichtigste Ziel: Laut Dokumentation kann ein Unwrapping mit ungleich skalierten Inseln, das mehr UV-Fläche belegt, ein besseres Beleuchtungsergebnis liefern.
Anwendung im Architektur- und Archviz-Workflow
Bei Fassadenmodulen, Innenraumelementen und wiederkehrenden statischen Meshes kann die automatische Erstellung zunächst Zeit sparen. Das Ergebnis des Bakes sollte jedoch in einer repräsentativen Szene geprüft werden. Werden Texture-UVs auch als Lightmap-UVs verwendet, kann es zu Problemen kommen, wenn sich die Texturinseln überlappen. Ein manuelles Unwrapping bietet vor allem bei komplexen Geländern, vertieften Flächen und organischen Objekten mehr Kontrolle. Eine höhere Lightmap-Auflösung kann bestimmte Fehler reduzieren; ihre Auswirkungen auf das Speicherbudget müssen ebenfalls berücksichtigt werden. Da die Dokumentation keine bestimmten Hardwareanforderungen oder Lizenzbedingungen nennt, lassen sich dazu keine weiteren Annahmen treffen.
Der Import-Workflow kann je nach Dateiformat und Engine-Version variieren. In der Unreal-Python-Dokumentation für 4.27 gibt es die Eigenschaft generate_lightmap_u_vs für FBX-Importdaten statischer Meshes. Auch in den experimentellen Alembic-Einstellungen von Unreal Python 5.0 ist die Option generate_lightmap_u_vs enthalten. Unreal Python 5.3 dokumentiert Funktionen zum Hinzufügen von UV-Kanälen zu statischen Meshes sowie zum Erzeugen von Box-, Zylinder- und planarer UV-Projektion. Es handelt sich um Dokumentationen für unterschiedliche Versionen. Prüfen Sie daher, ob die jeweilige Option und Funktion in der Version Ihres Projekts verfügbar ist.
Häufige Fehler
Texture-UVs als Lightmap-UVs verwenden, ohne die Überlappungsregeln zu prüfen.
Die Inseln zu dicht aneinander platzieren und dadurch Light- oder Shadow-Leaks verursachen.
Annehmen, dass das automatische Packing die Inseln bei komplexen Meshes zerschneidet – das Tool schneidet vorhandene Inseln nicht auf.
Eine unnötig hohe Auflösung wählen, um das Problem zu beheben. Prüfen Sie zuerst das UV-Layout und die niedrigste ausreichende Auflösung.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei ist die automatische Erstellung von Lightmap-UVs ein praktischer Einstieg, der vor allem bei Projekten mit vielen statischen Assets die manuelle Packzeit verkürzen kann. Werden die automatisch erzeugten UVs jedoch ungeprüft in den Produktionsworkflow übernommen, steigt insbesondere bei überlappenden Texture-UVs oder komplexer Geometrie das Risiko von Light Leaks.
Eine höhere Auflösung kann Fehler reduzieren, muss aber zusammen mit dem Speicherbudget betrachtet werden. Sinnvoller ist es, zunächst die UV-Inseln und das Padding zu korrigieren. Außerdem sollten Teams prüfen, ob die Importoptionen und Tools in ihrer Unreal-Version verfügbar sind. Die Quellen nennen keine besonderen Hardware- oder Lizenzkostenanforderungen.
Häufige Fragen
Benötigt jedes statische Mesh in Unreal Engine Lightmap-UVs?
Nein. Lightmap-UVs sind für statische Meshes nötig, die mit gebackener Beleuchtung beleuchtet werden. Bei Projekten mit ausschließlich dynamischer Beleuchtung sind sie nicht erforderlich.
Wie viel Abstand sollte zwischen Lightmap-UV-Inseln bleiben?
Laut der Dokumentation von Epic sind in der Regel mindestens vier Texel Padding erforderlich, um ein Überlaufen von Licht und Schatten zu verhindern. Bei der automatischen Erstellung kann der passende Abstand automatisch eingefügt werden.
Kann Unreal Engine Lightmap-UVs automatisch erstellen?
Ja. Beim FBX-Import können Lightmap-UVs automatisch erzeugt werden, sofern die entsprechende Option nicht deaktiviert ist. Reicht das Ergebnis nicht aus, lassen sich die UVs in einer Modellierungs- oder UV-Software individuell anlegen.



