Son xəbərlər
Unreal Engine-də Lightmap UV hazırlığı: təmiz bake üçün addım-addım bələdçiTwinmotion Phasing Tool bələdçisi: Layihə mərhələlərini zaman xəttində göstərinRealityScan ilə D5 Render üçün 3DGS kamera hizalaması və ixracGemini Omni Flash ilə memarlıq videosu: 5 prompt və iş axınıUnreal Engine Take Recorder bələdçisi: Kamera və animasiya necə yazılır?Enscape-də SketchUp renderi: keyfiyyət, ölçü və çıxış bələdçisiNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizualları: 5 prompt və iş axınıRhino 8-də Flow və FlowAlongSrf: Obyektləri əyri və səthlərə köçürməkBlender Cycles daxili məkan renderi: işıq sıçrayışları və küyün tənzimlənməsiRhino 8-də ToNURBS: Mesh və SubD modellərini NURBS-ə çevirmək
Tövsiyələr3ds MaxUnreal Engine

Unreal Engine-də Lightmap UV hazırlığı: təmiz bake üçün addım-addım bələdçi

Unreal Engine-də bake edilmiş işıqlandırmadan istifadə edilirsə, statik mesh-lər üçün ayrıca Lightmap UV kanalı lazımdır. Bu bələdçi avtomatik yaradılmadan xüsusi açılıma və padding nəzarətinə qədər əsas iş axınını izah edir.

Yumşaq işıqla işıqlandırılmış müasir interyer və memarlıq mesh maketiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Lightmap UV bake edilmiş işıq və kölgə məlumatlarını saxlayır; yalnız dinamik işıqlandırmadan istifadə edilən layihələrdə lazım deyil.
  2. Mühərrik idxal zamanı avtomatik Lightmap UV yarada bilər; bu seçim FBX Import Options pəncərəsində yerləşir.
  3. Lightmap adaları üst-üstə düşməməli və aralarında kifayət qədər boşluq olmalıdır; sənədlərdə adətən ən azı dörd texel padding tövsiyə edilir.
  4. Mürəkkəb və ya üzvi mesh-lərdə UV-lərin xüsusi açılması tikişlərə və işıq sızmasına nəzarəti asanlaşdıra bilər.

Unreal Engine-də bake edilmiş işıqlandırmadan istifadə olunan səhnə hazırlanarkən statik mesh-lərə işıq və kölgə məlumatlarını saxlayacaq ayrıca Lightmap UV kanalı lazımdır. Epic Games-in rəsmi sənədlərində bu kanalın avtomatik yaradılması və ya UV redaktə alətində əl ilə hazırlanması tövsiyə olunur. Sənədlərdə təsvir olunan iş axını Unreal Engine-in ümumi lightmapping sənədlərinə əsaslanır; FBX idxalı ayarı nümunəsi Unreal Python 4.27-yə, Alembic ayarı 5.0-a, statik mesh UV kanalı alətləri isə 5.3-ə aiddir.

Lightmap UV niyə ayrıca olmalıdır?

Tekstura UV-si materialın səthlərə necə yerləşəcəyini müəyyən edir. Bu UV-də təkrarlanan və ya üst-üstə düşən adalardan istifadə etmək mümkündür; məsələn, eyni teksturadan istifadə edən fasad səthlərinin UV-ləri üst-üstə salınaraq sahədən daha səmərəli istifadə edilə bilər. Lightmap UV-nin məqsədi fərqlidir: bake edilmiş işıq və kölgə məlumatları hər səthə ayrıca yazılmalıdır. Buna görə adalar üst-üstə düşməməli və ya bir-birinin üzərinə keçməməli, aralarında işıq sızmasını və vizual qüsurları məhdudlaşdıracaq boşluq olmalıdır.

Lightmap-lər yalnız statik mesh bake edilmiş, yəni əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma ilə işıqlandırılacaqsa lazımdır. Layihədə yalnız dinamik işıqdan istifadə edilirsə, hər mesh üçün Lightmap UV hazırlamaq məcburi deyil. Bu fərqi işin əvvəlində müəyyənləşdirmək lazımsız UV düzəlişlərini önləyir.

Avtomatik yaradılma nə vaxt kifayətdir?

  1. FBX idxalı zamanı FBX Import Options pəncərəsində Lightmap UV yaratma seçimini yoxlayın. Rəsmi sənədlərə görə, avtomatik yaradılma söndürülməyibsə, idxal zamanı Lightmap UV yaradıla bilər.

  2. Avtomatik açılımın mənbə kimi tekstura UV kanalından istifadə etdiyini, sonra isə adaları yenidən paketlədiyini nəzərə alın. Məqsəd üst-üstə düşməni və sarınmanı önləyərək hədəf Lightmap ayırdetmə qabiliyyətinə uyğun boşluq saxlamaqdır.

  3. Nəticəni yoxlayın. Avtomatik yaradılma bir çox statik mesh üçün az əl müdaxiləsi ilə istifadə oluna bilər, lakin hər modeldə ideal nəticəyə zəmanət vermir.

Lightmap UV yaradıldıqdan sonra Unreal Engine-də Static Mesh Editor daxilindəki Details panelinin Build Settings bölməsindən parametrləri dəyişmək olar. Buradakı alətlərdən yeni Lightmap UV yaratmaq və ya mövcud adaları yenidən paketləmək üçün istifadə edilə bilər. Mənbə və hədəf kanal seçimləri adaların hansı UV kanalından götürülüb hansına yazılacağını müəyyən edir. Avtomatik açılım adaları yenidən paketləyir, lakin bu prosesdə onları kəsib bölmür. Modelin mövcud adaları uyğun deyilsə, idxaldan əvvəl model və ya UV alətində düzəliş etmək daha məqsədəuyğun ola bilər.

Xüsusi açılım, ada düzülüşü və padding

Avtomatik nəticə kifayət etmirsə, UV-ləri modelləşdirmə proqramında və ya ayrıca UV redaktə alətində əl ilə açın. Mümkün olduqda bir-birinə bağlı səthləri məntiqli, fasiləsiz qruplar şəklində saxlamaq hamar işıq keçidinə kömək edir. Fasad hissəsində ön və yan səthləri eyni adada toplamaq, üst səthi isə ayrıca ada etmək buna nümunədir. Dərin girinti və oyuqların olduğu yerlər UV adalarını ayırmaq üçün uyğun sərhədlər ola bilər.

Epic-in sənədlərində DXT sıxılmasının 4×4 texel blokları ilə işlədiyi üçün işıq və kölgə daşmasının qarşısını almaq məqsədilə adətən ən azı dörd texel boşluq lazım olduğu bildirilir. Xüsusi açılım zamanı boşluğu hədəf ayırdetmə qabiliyyətinə uyğun qiymətləndirin. Sənədlərdə 64 ayırdetmə qabiliyyətli nümunə üçün kənarlardan hər biri bir piksel çıxıldıqdan sonra 1/62 hesablaması və təxminən 0,0161290323 qiyməti verilir. Avtomatik yaradılma uyğun padding-i özü yerləşdirə bilər.

Ayar və ya ölçü meyarıTövsiyə edilən dəyərTəsiri
UV adaları arasındakı paddingAdətən ən azı 4 texelİşıq və kölgə daşması riskini azaldır.
64 ayırdetmə qabiliyyətli nümunədə texel aralığı1/62 ≈ 0,0161290323Hər kənardan bir piksel çıxılmaqla aparılan nümunə hesablamadır.
Lightmap ayırdetmə qabiliyyətiMümkün olan ən aşağı kifayət edən dəyərYaddaş büdcəsini və performans optimallaşdırmasını nəzərə alır.

Mürəkkəb, xırda hissələrdən ibarət və çoxlu boşluğu olan modellərdə padding UV sahəsinin əhəmiyyətli hissəsini tuta bilər. Belə halda daha yüksək Lightmap ayırdetmə qabiliyyəti lazım ola bilər; buna baxmayaraq, keyfiyyəti təmin edən ən aşağı ayırdetmə qabiliyyətinə üstünlük verilməlidir. Üzvi formalarda səthi düzləşdirmək və UV-ləri lazım olduğu qədər boşaltmaq, təbii kəsim xətləri yaratmaq, görünən sahələrdə isə fasiləsiz işıq keçidini nəzərə almaq faydalıdır. Adaların eyni ölçüdə olması həmişə əsas məqsəd deyil; sənədlərdə UV sahəsinin daha böyük hissəsini tutan qeyri-bərabər miqyaslı açılımın daha yaxşı işıqlandırma nəticəsi verə biləcəyi bildirilir.

Memarlıq və archviz iş axınında tətbiq

Memarlıq fasad modulları, interyer elementləri və təkrarlanan statik mesh-lər üçün avtomatik yaradılma ilkin mərhələdə vaxta qənaət edə bilər; lakin bake nəticəsini nümunəvi səhnədə yoxlamaq lazımdır. Tekstura UV-sini Lightmap UV kimi istifadə etmək tekstura adaları üst-üstə düşürsə problem yarada bilər. Xüsusi açılım, xüsusilə mürəkkəb məhəccərlərdə, girintili səthlərdə və üzvi obyektlərdə daha çox nəzarət təmin edir. Daha yüksək Lightmap ayırdetmə qabiliyyəti bəzi qüsurları azalda bilər; bunun yaddaş büdcəsinə təsiri də nəzərə alınmalıdır. Sənədlərdə konkret avadanlıq tələbi və ya lisenziya şərti göstərilmədiyindən bu mövzularda əlavə fərziyyə irəli sürmək olmaz.

İdxal prosesi istifadə olunan fayl növünə və mühərrik versiyasına görə dəyişə bilər. Unreal Python 4.27 sənədlərində FBX statik mesh idxalı məlumatları üçün generate_lightmap_u_vs xüsusiyyəti mövcuddur. Unreal Python 5.0-ın eksperimental Alembic ayarlarında da generate_lightmap_u_vs seçimi var. Unreal Python 5.3 isə statik mesh-lərə UV kanalı əlavə etmək və qutu, silindr və ya planar UV proyeksiyası yaratmaq funksiyalarını sənədləşdirir. Bunlar müxtəlif versiyaların sənədləridir; layihənin versiyasında müvafiq seçim və funksiyaların mövcudluğu ayrıca yoxlanmalıdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Üst-üstə düşmə qaydalarını yoxlamadan tekstura UV-sini Lightmap UV kimi istifadə etmək.

  • Adaları bir-birinə həddindən artıq yaxın yerləşdirərək işıq və ya kölgə sızmasına səbəb olmaq.

  • Mürəkkəb mesh-lərdə avtomatik paketləmənin adaları böləcəyini düşünmək; alət mövcud adaları kəsmir.

  • Problemi həll etmək üçün lazım olandan yüksək ayırdetmə qabiliyyəti seçmək; əvvəlcə UV düzülüşünü və kifayət edən ən aşağı ayırdetmə qabiliyyətini qiymətləndirmək.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/understanding-lightmapping-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AbcStaticMeshSettings
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/StaticMeshEditorSubsystem
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün avtomatik Lightmap UV, xüsusilə çox sayda statik obyekt olan layihələrdə əl ilə paketləmə müddətini azalda biləcək praktik başlanğıc nöqtəsidir. Lakin avtomatik nəticələri yoxlamadan iş təhvilvermə prosesinə daxil etmək, xüsusilə üst-üstə düşən tekstura UV-ləri və ya mürəkkəb həndəsələrdə işıq sızması riskini artırır.

Daha yüksək ayırdetmə qabiliyyəti qüsurları azalda bilər, amma yaddaş büdcəsi ilə birlikdə nəzərdən keçirilməlidir; əvvəlcə adaları və padding-i düzəltmək daha sağlam yanaşmadır. Komandalar həmçinin istifadə etdikləri Unreal versiyasında idxal seçimlərinin və alətlərin mövcud olduğunu yoxlamalıdır. Mənbələr avadanlıq və ya lisenziya xərcləri üçün xüsusi tələb göstərmir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də hər statik mesh üçün Lightmap UV lazımdır?

Xeyr. Lightmap UV bake edilmiş işıqlandırmadan istifadə olunacaq statik mesh-lər üçün lazımdır. Layihədə yalnız dinamik işıqlandırmadan istifadə edilirsə, buna ehtiyac yoxdur.

Lightmap UV adaları arasında nə qədər boşluq saxlanmalıdır?

Epic-in sənədlərində işıq və kölgə daşmasının qarşısını almaq üçün adətən ən azı dörd texel padding lazım olduğu bildirilir. Avtomatik yaradılma uyğun boşluğu özü yerləşdirə bilər.

Unreal Engine avtomatik Lightmap UV yarada bilər?

Bəli. FBX idxalı zamanı bu seçim söndürülməyibsə, avtomatik yaradılma mümkündür. Nəticə kifayət etmirsə, UV-ləri modelləşdirmə və ya UV redaktə alətində xüsusi olaraq hazırlamaq olar.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər