باختصار
- تفصل AOV مكونات التظليل المختلفة في التصيير أو البيانات المساعدة، مثل العمق، إلى مخرجات مستقلة.
- يمكن إضافة القنوات وترتيبها وتعديلها في Redshift AOV Manager.
- يوفر Cinema 4D تكاملًا مع Multi-Pass وPicture Viewer وTeamRender، بينما يتيح Direct Output خيارات حفظ لكل AOV.
- في سير عمل Raw AOV، تُضرب قنوات الإضاءة في قنوات الفلتر المقابلة، ثم تُضاف إلى التركيب الأساسي.
1. حدّد قنوات AOV التي تحتاج إليها
AOV نوع من المخرجات يتيح حفظ معلومات البكسل في التصيير ضمن قنوات مختلفة. ويمكن لقنوات Integrated AOV المدمجة في Redshift فصل مكونات مثل الإضاءة المنتشرة والانعكاسات والانكسار وglobal illumination (GI) والانبعاث وsubsurface scattering. وبذلك، قد لا تحتاج إلى إعادة تصيير المشهد بالكامل لتعديل الانعكاسات أو مساهمة GI لاحقًا في صورة لمشهد داخلي، على سبيل المثال.
ابدأ بالتفكير في التغيير المتوقع أثناء المعالجة اللاحقة. إذا كنت تريد تعديل سطوع الانعكاسات، فاستخدم Reflections AOV؛ وإذا كنت بحاجة إلى فصل انعكاسات الأضواء، فيمكنك استخدام Specular Lighting AOV. وتوضح وثائق Redshift تحديدًا أن قناة الانعكاسات تتضمن انعكاسات البيئة، بينما تتضمن قناة specular انعكاسات الأضواء. وتتيح Depth AOV استخدام بيانات العمق لإضافة تأثير عمق المجال أثناء المعالجة اللاحقة. وبدلًا من إضافة كل القنوات، اختر المكونات التي ستحتاج فعلًا إلى تعديلها، كي تبقى إدارة الملفات والتركيب أكثر بساطة.
2. أنشئ AOV في Cinema 4D
تأكد من تعيين Redshift محركًا نشطًا للتصيير في Cinema 4D. توجد إعدادات AOV في علامة تبويب AOV ضمن نافذة Render Settings في Redshift.
افتح AOV Manager. يمكنك الوصول إليه من الزر المناسب في إعدادات التصيير في Redshift، أو من قائمة Redshift، أو من مجموعة أيقونات Render Settings.
اسحب القناة المطلوبة من قائمة Available AOVs على اليسار إلى اللوحة الوسطى، أو انقر عليها نقرًا مزدوجًا. في اللوحة الوسطى، يمكنك تحديد القنوات أو إعادة ترتيبها أو حذفها؛ وتعرض اللوحة اليمنى إعدادات AOV المحددة.
أضف Custom AOV إذا كنت تحتاج إلى بيانات خاصة بالمشهد. يُستخدم هذا الخيار لاحتياجات مثل إخراج ambient occlusion مخصص أو بيانات محددة من الخامات. ويمكن إعداد Custom AOV باستخدام shader افتراضي يطبّق على جميع العناصر، أو على مستوى الخامة عبر عقد Store Color وStore Scalar وStore Integer To AOV. تمرّر هذه العقد shader الخامة عبر Beauty Input، مع توجيه البيانات المخصصة إلى AOV المحددة.
لا تستخدم Custom AOV لتصيير shader للخامات مثل Redshift Standard Material؛ فوفقًا للوثائق، لم تُصمم لهذا الغرض. إذا وُصّلت عدة AOV Input بـ Custom AOV واحدة، فستُجمع مخرجاتها. لذلك من المهم التحقق من النتيجة عند تصميم قناة مخصصة.
3. اختر طريقة الإخراج بما يناسب سير العمل
يمكن حفظ AOV باستخدام نظام Multi-Pass في Cinema 4D، أو نظام Direct Output الخاص بـ Redshift، أو كليهما معًا. لكن تفعيل الطريقتين يعني إنشاء ملفات كل نظام على حدة، ما قد يزيد مساحة التخزين المطلوبة. ويعتمد الخيار الأنسب على متطلبات العرض والحفظ وتبادل الملفات بين أعضاء الفريق.
| الإعداد | القيمة المقترحة | التأثير |
|---|---|---|
| تنسيق ملف AOV | OpenEXR (افتراضي) | تُخرَج AOV في Redshift بتنسيق EXR افتراضيًا. |
| عدد البتات لكل قناة | Half float (16 bit، افتراضي) | هذه هي دقة القناة الافتراضية بحسب الوثائق. |
| تنسيق التخزين | Scanline (افتراضي) | هذا هو تنسيق التخزين الافتراضي لقنوات AOV في Redshift. |
| Multi-Pass | فعّله عند الحاجة إلى تكامل Cinema 4D Picture Viewer أو TeamRender | يجب تفعيله في AOV المعنية وفي إعدادات التصيير العامة. |
| Direct Output | فعّله عند الحاجة إلى التحكم في حفظ كل AOV على حدة | يوفر خيارات حفظ خاصة بكل AOV؛ ويجب تحديد مسار الإخراج يدويًا. |
يوفر Multi-Pass مزايا مثل التكامل مع Picture Viewer والإدارة التلقائية لصور AOV في TeamRender. لكن جميع قنوات AOV تستخدم تنسيق حفظ واحدًا، كما أن التحكم في التسمية والترتيب أكثر محدودية. أما Direct Output فيتيح خيارات حفظ منفصلة لكل AOV، ويدعم أيضًا إخراجًا مخصصًا لـ DeepEXR وعمليات إزالة الضجيج التابعة لجهات خارجية. لكن ملفات AOV لا تظهر في Picture Viewer، كما يجب ضبط مسارات الإخراج يدويًا على مواقع مناسبة، مثل مجلدات الشبكة المشتركة، عند استخدام TeamRender.
4. أنشئ التركيب وكيّفه مع سير العمل المعماري
في قنوات AOV القياسية الخاصة بالتظليل، تُدمج المكونات المعنية بإضافتها إلى التركيب الأساسي. وإذا كنت تريد تحكمًا أكثر دقة، فإن سير عمل Raw AOV يفصل لون الخامة عن مساهمة الإضاءة. فعلى سبيل المثال، تعرض Diffuse Lighting Raw معلومات الإضاءة من دون ضربها في اللون المنتشر للخامة. في هذا الأسلوب، تُضرب Diffuse Filter في Diffuse Lighting Raw، ثم تُضاف النتيجة إلى المكونات الأخرى. وتُضرب GI Raw أيضًا في Diffuse Filter قبل إضافتها إلى التركيب. وبالمثل، تُستخدم Reflections Filter مع بيانات Reflections Raw.
يكتسب ترتيب الخطوات أهمية في المشاهد التي تتضمن ضبابًا حجميًا: اضرب التركيب الأساسي أولًا في Volume Fog Tint، ثم أضف Volume Lighting وVolume Fog Emission. وقد يؤدي تغيير هذا الترتيب إلى عدم ضبط تأثير الضباب في تعتيم المشهد على نحو صحيح. تحقّق من القنوات في Redshift RenderView قبل إعادة التصيير؛ فبحسب الوثائق، يجب تفعيل طريقة واحدة على الأقل، Multi-Pass أو Direct Output، لعرض AOV فيه.
يفيد هذا الأسلوب في التصيير المعماري، ولا سيما في مشاهد الديكور الداخلي والمنتجات التي يُتوقع فيها إجراء تعديلات منفصلة على الخامات والإضاءة والانعكاسات. ويمكن استخدام Clay Mode في المعاينة التفاعلية لمراجعة توزيع الضوء بمعزل عن الخامات. يوفر الوضع Progressive استجابة سريعة للتغييرات التي تطرأ على المشهد أثناء العمل، لكنه قد يتطلب بعض التنازل عن التفاصيل ونظافة الصورة. أما طريقة Bucket فتعطي مظهرًا أنظف، لكنها تعيد الحساب من البداية عند إجراء تغييرات على المشهد. لذا يعتمد الاختيار على الموازنة المطلوبة بين وتيرة المراجعات وجودة المعاينة.
أخطاء شائعة
تفعيل Multi-Pass في AOV وحدها، مع ترك خيار Multi-Pass في Render Settings العامة معطلًا. يتطلب إخراج Cinema 4D Multi-Pass تفعيله في كلا الموضعين.
عدم احتساب الملفات الإضافية ومساحة التخزين التي ستستهلكها عند تفعيل Multi-Pass وDirect Output معًا.
اعتبار Reflections وSpecular Lighting بيانات متطابقة؛ فالأولى تتضمن الانعكاسات، والثانية تتضمن انعكاسات الأضواء.
إضافة Raw AOV إلى التركيب من دون ضربها في قناة الفلتر المقابلة.
إغفال تحديد مسارات الإخراج عند استخدام Direct Output، ولا سيما في TeamRender.
تستند هذه الخطوات إلى سير عمل AOV الوارد في وثائق المساعدة الخاصة بـ Redshift من Maxon لـ Cinema 4D؛ ولا تذكر الصفحات رقم إصدار محددًا للبرنامج.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب الهندسة المعمارية وفرق التصيير في تركيا، يُعد استخدام AOV أسلوبًا عمليًا قد يقلل الحاجة إلى إعادة التصيير، لا سيما في المشاريع التي تتكرر فيها التعديلات. وأفضل نقطة للبدء ليست إخراج كل قناة ممكنة، بل اختيار البيانات التي ستُعدّل فعلًا، مثل الانعكاسات أو GI أو العمق.
عند تحديد طريقة الإخراج، ينبغي مراعاة حجم الملفات ومشاركة العمل بين الفريق وطريقة الاستخدام في برنامج التركيب معًا. كما يجب إدراج متطلبات إدارة Direct Output يدويًا، مثل مسارات الشبكة، ضمن سير عمل الفريق مسبقًا. وبما أن الوثائق لا تقدم معلومات عن متطلبات الأجهزة أو تكاليف الترخيص، ينبغي التحقق من ظروف الإعداد المستخدم على نحو مستقل قبل اتخاذ قرار بشأن هذه الجوانب.
الأسئلة الشائعة
كيف يمكن إنشاء Redshift AOV؟
افتح AOV Manager من علامة تبويب AOV ضمن Redshift Render Settings في Cinema 4D. يمكنك إضافة القناة بالنقر عليها نقرًا مزدوجًا في قائمة Available AOVs أو بسحبها إلى اللوحة الوسطى.
هل ينبغي استخدام Multi-Pass أم Direct Output في Redshift؟
يوفر Multi-Pass مزايا عند الحاجة إلى التكامل مع Picture Viewer وTeamRender. ويمكن تفضيل Direct Output عند الحاجة إلى خيارات حفظ لكل AOV والتحكم في التسمية؛ ويجب ضبط مسارات الإخراج يدويًا في TeamRender.
كيف تُدمج Raw AOV في Redshift؟
تُضرب بيانات الإضاءة Raw في Filter AOV المقابلة، ثم تُضاف النتيجة إلى تركيب AOV الأساسي. فعلى سبيل المثال، تُستخدم Diffuse Lighting Raw مع Diffuse Filter.



