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Redshift-AOV-Leitfaden: Render-Pässe in der Architekturvisualisierung richtig nutzen

Das AOV-System von Redshift speichert Render-Komponenten wie Reflexionen und Beleuchtung in separaten Pässen und erleichtert so die spätere Bearbeitung. Dieser Leitfaden erläutert, wie Sie AOVs in Cinema 4D erstellen, ausgeben und zusammenführen.

Moderne Innenraumvisualisierung mit deutlich sichtbaren Reflexionen und TiefenwirkungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. AOVs trennen verschiedene Shading-Komponenten eines Renderings oder zusätzliche Daten wie Tiefeninformationen in separate Ausgaben.
  2. Im Redshift AOV Manager lassen sich Pässe hinzufügen, sortieren und bearbeiten.
  3. Cinema 4D bietet die Integration mit Multi-Pass, Picture Viewer und TeamRender, während Direct Output Speicheroptionen pro AOV bereitstellt.
  4. Im Raw-AOV-Workflow werden Beleuchtungspässe mit den entsprechenden Filterpässen multipliziert und zur Hauptkomposition addiert.

1. Legen Sie fest, welche AOVs Sie benötigen

Ein AOV ist ein Ausgabetyp, mit dem sich Pixeldaten eines Renderings in verschiedenen Pässen speichern lassen. Die integrierten Integrated AOVs von Redshift können Komponenten wie diffuse Beleuchtung, Reflexionen, Brechungen, Global Illumination (GI), Emission und Subsurface Scattering trennen. So muss beispielsweise ein Innenraumbild nicht vollständig neu gerendert werden, um Reflexionen oder den GI-Beitrag nachträglich anzupassen.

Überlegen Sie zunächst, welche Änderungen in der Postproduktion zu erwarten sind. Soll die Intensität von Reflexionen angepasst werden, eignet sich der Reflections AOV. Sollen Lichtreflexe separat ausgegeben werden, kann der Specular Lighting AOV verwendet werden. In der Redshift-Dokumentation wird ausdrücklich unterschieden: Der Reflection-Pass enthält Reflexionen der Umgebung, der Specular-Pass hingegen Lichtreflexionen. Der Depth AOV enthält Tiefeninformationen und ermöglicht es, in der Postproduktion einen Schärfentiefeeffekt zu erzeugen. Statt jeden Pass hinzuzufügen, sollten Sie nur die tatsächlich zu bearbeitenden Komponenten auswählen. Das hält Dateien und Compositing übersichtlich.

2. AOVs in Cinema 4D erstellen

  1. Stellen Sie sicher, dass Redshift in Cinema 4D als Render-Engine aktiviert ist. Die AOV-Einstellungen befinden sich im AOV-Tab des Redshift-Render-Settings-Fensters.

  2. Öffnen Sie den AOV Manager. Sie erreichen ihn über die entsprechende Schaltfläche in den Redshift-Render-Einstellungen, über das Redshift-Menü oder über die Symbolgruppe der Render Settings.

  3. Ziehen Sie den gewünschten Pass aus der Liste Available AOVs links in das mittlere Panel oder doppelklicken Sie darauf. Im mittleren Panel können Sie Pässe auswählen, neu sortieren oder löschen. Im rechten Panel werden die Einstellungen des ausgewählten AOV angezeigt.

  4. Fügen Sie einen Custom AOV hinzu, wenn Sie szenenspezifische Daten benötigen. Das eignet sich beispielsweise für eine benutzerdefinierte Ambient-Occlusion-Ausgabe oder bestimmte Materialdaten. Custom AOVs können mit einem Standard-Shader für alle Objekte oder materialspezifisch über die Nodes Store Color, Store Scalar und Store Integer To AOV erstellt werden. Diese Nodes führen den Material-Shader über den Beauty Input weiter und leiten die benutzerdefinierten Daten an den festgelegten AOV.

Verwenden Sie Custom AOVs nicht zum Rendern von Material-Shadern wie Redshift Standard Material; laut Dokumentation sind sie dafür nicht vorgesehen. Werden mehrere AOV Inputs mit demselben Custom AOV verbunden, werden ihre Ausgaben addiert. Bei der Gestaltung benutzerdefinierter Pässe ist es daher wichtig, das Ergebnis zu überprüfen.

3. Wählen Sie die Ausgabemethode passend zum Workflow

AOVs lassen sich über das Multi-Pass-System von Cinema 4D, über Redshifts eigenes Direct Output oder über beide Systeme gleichzeitig speichern. Werden beide Methoden parallel aktiviert, entstehen die Dateien beider Systeme zusätzlich, was den Speicherbedarf erhöhen kann. Die geeignete Wahl hängt davon ab, wie Sie die Ausgaben ansehen, speichern und im Team weitergeben möchten.

EinstellungEmpfohlener WertWirkung
AOV-DateiformatOpenEXR (Standard)Redshift gibt AOVs standardmäßig im EXR-Format aus.
Bits pro KanalHalf float (16 Bit, Standard)Dies ist die in der Dokumentation angegebene Standard-Kanalpräzision.
SpeicherformatScanline (Standard)Dies ist das Standard-Speicherformat für Redshift-AOVs.
Multi-PassAktivieren, wenn die Cinema 4D Picture Viewer- oder TeamRender-Integration benötigt wirdMuss sowohl für den betreffenden AOV als auch in den allgemeinen Render-Einstellungen aktiviert werden.
Direct OutputAktivieren, wenn die Speicherung pro AOV gesteuert werden sollBietet eigene Speicheroptionen pro AOV; der Ausgabepfad muss manuell festgelegt werden.

Multi-Pass bietet Vorteile wie die Integration mit dem Picture Viewer und die automatische Verwaltung von AOV-Bildern in TeamRender. Dafür wird für alle AOVs dasselbe Speicherformat verwendet; die Kontrolle über Benennung und Reihenfolge ist eingeschränkter. Direct Output bietet separate Speicheroptionen für jeden AOV und unterstützt spezielle Ausgaben für DeepEXR und Third-Party-Denoising. AOV-Dateien sind jedoch nicht im Picture Viewer sichtbar, und für TeamRender müssen die Ausgabepfade manuell auf geeignete Speicherorte wie Netzwerkfreigaben gesetzt werden.

4. Komposition erstellen und an den Architektur-Workflow anpassen

Bei Standard-Shading-AOVs werden die jeweiligen Komponenten zur Basiskomposition addiert. Für eine detailliertere Kontrolle trennt der Raw-AOV-Workflow die Materialfarbe vom Beleuchtungsbeitrag. Diffuse Lighting Raw gibt beispielsweise Beleuchtungsinformationen aus, ohne sie mit der diffusen Materialfarbe zu multiplizieren. In diesem Workflow wird Diffuse Filter mit Diffuse Lighting Raw multipliziert und das Ergebnis zu den anderen Komponenten addiert. Auch GI Raw wird mit Diffuse Filter multipliziert und in die Komposition aufgenommen. Reflections Filter und Reflection-Raw-Daten werden auf ähnliche Weise gemeinsam verwendet.

In Szenen mit volumetrischem Nebel ist die Reihenfolge wichtig: Multiplizieren Sie zuerst die Hauptkomposition mit Volume Fog Tint und addieren Sie danach Volume Lighting und Volume Fog Emission. Eine geänderte Reihenfolge kann verhindern, dass der verdunkelnde Effekt des Nebels korrekt umgesetzt wird. Überprüfen Sie die Pässe in Redshift RenderView, bevor Sie das Rendering erneut starten. Laut Dokumentation muss dafür mindestens eine der Methoden Multi-Pass oder Direct Output aktiviert sein, damit AOVs angezeigt werden können.

In der Architekturvisualisierung ist dieser Ansatz besonders bei Innenraum- und Produktszenen hilfreich, bei denen häufig separate Überarbeitungen von Material, Beleuchtung und Reflexionen anstehen. Um die Lichtverteilung unabhängig von den Materialien zu beurteilen, kann Clay Mode in der interaktiven Vorschau verwendet werden. Der Progressive-Modus liefert schnelles Feedback, wenn sich die Szene während der Arbeit verändert, kann aber zulasten von Details und Bildsauberkeit gehen. Die Bucket-Methode erzeugt ein saubereres Bild, startet die Berechnung bei Änderungen an der Szene jedoch von vorn. Die Wahl sollte sich nach dem Verhältnis zwischen Überarbeitungstempo und Vorschauqualität richten.

Häufige Fehler

  • Multi-Pass nur beim AOV aktivieren und die Option Multi-Pass in den allgemeinen Render Settings ausgeschaltet lassen. Für die Cinema 4D Multi-Pass-Ausgabe muss die Funktion an beiden Stellen aktiviert sein.

  • Bei gleichzeitiger Aktivierung von Multi-Pass und Direct Output die zusätzlichen Dateien und den dadurch entstehenden Speicherbedarf nicht berücksichtigen.

  • Reflections und Specular Lighting für dieselben Daten halten: Der eine Pass enthält Reflexionen, der andere Lichtreflexionen.

  • Raw AOVs zur Komposition addieren, ohne sie mit dem jeweiligen Filter-Pass zu multiplizieren.

  • Bei Verwendung von Direct Output die Ausgabepfade nicht festlegen, insbesondere für TeamRender.

Diese Schritte basieren auf dem AOV-Workflow in Maxons Redshift-Hilfedokumentation für Cinema 4D. Auf den Seiten wird keine bestimmte Softwareversionsnummer genannt.

Quellen

3 Quellen
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Intro%2Bto%2BAOVs.html
Zusammenfassung
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Integrated%2BAOVs.html
Zusammenfassung
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Custom%2BAOVs.html
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei kann der Einsatz von AOVs insbesondere bei häufigen Überarbeitungen eine praktische Möglichkeit sein, erneute Renderings zu reduzieren. Am effizientesten ist es, nicht jeden denkbaren Pass auszugeben, sondern gezielt die tatsächlich zu bearbeitenden Daten wie Reflexionen, GI oder Tiefe auszuwählen.

Bei der Wahl der Ausgabemethode sollten Dateigröße, Zusammenarbeit im Team und die Nutzung in der Compositing-Software gemeinsam berücksichtigt werden. Die manuelle Verwaltung von Einstellungen wie Netzwerkpfaden bei Direct Output sollte vorab in den Team-Workflow eingeplant werden. Da die Dokumentation keine Angaben zu Hardwareanforderungen oder Lizenzkosten enthält, sollten die Bedingungen der verwendeten Installation geprüft werden, bevor in diesen Punkten eine Entscheidung getroffen wird.

Häufige Fragen

Wie erstellt man einen Redshift AOV?

Öffnen Sie den AOV Manager über den AOV-Tab in den Redshift Render Settings von Cinema 4D. Sie können einen Pass hinzufügen, indem Sie ihn in der Liste Available AOVs doppelklicken oder in das mittlere Panel ziehen.

Sollte man in Redshift Multi-Pass oder Direct Output verwenden?

Wenn die Integration mit Picture Viewer und TeamRender benötigt wird, bietet Multi-Pass Vorteile. Sind Speicheroptionen und Benennungskontrolle pro AOV erforderlich, kann Direct Output die bessere Wahl sein. In TeamRender müssen die Ausgabepfade manuell festgelegt werden.

Wie werden Redshift Raw AOVs zusammengesetzt?

Multiplizieren Sie die Raw-Beleuchtungsdaten mit dem jeweiligen Filter-AOV und addieren Sie das Ergebnis zur Haupt-AOV-Komposition. Diffuse Lighting Raw wird beispielsweise zusammen mit Diffuse Filter verwendet.

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