Последние новости
Автоэкспозиция в Unreal Engine: руководство для интерьеровНадёжный экспорт анимации из Blender: руководство по последовательности кадровИнструмент NIST INSIGHT создает 3D-карты интерьеров зданий для экстренных службICG Gallery Dubai открылась: в центре внимания — чувства и нейроархитектураUnity ведёт переговоры о продаже за 25 млрд долларов — СМИРуководство по моделированию поверхностей в Rhino с помощью Sweep1, Sweep2 и RailRevolvePowerhouse Parramatta откроется 7 ноября: музей в стальном каркасеOmniscient превращает iPhone в виртуальную камеру для BlenderQuixel Megascans стал бесплатным на Fab, но навсегда ли — пока неизвестноКак использовать Shape Keys в Blender: пошагово для архитектурной анимации
СоветыRedshiftMari

Гид по Redshift AOV: как работать с пассами в архитектурном рендере

Система AOV в Redshift сохраняет компоненты рендера — например, отражения и освещение — в отдельных пассах, упрощая последующую обработку. В этом руководстве описаны создание, вывод и композитинг AOV в Cinema 4D.

Визуализация современного интерьера с выразительными отражениями и эффектом глубиныИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. AOV разделяют разные компоненты шейдинга или вспомогательные данные, например глубину, на отдельные выходы.
  2. В Redshift AOV Manager можно добавлять, сортировать и редактировать пассы.
  3. Cinema 4D поддерживает интеграцию с Multi-Pass, Picture Viewer и TeamRender, а Direct Output позволяет настраивать сохранение для каждого AOV.
  4. В рабочем процессе с Raw AOV пассы освещения умножают на соответствующие фильтрующие пассы, а затем добавляют в основной композит.

1. Определите, какие AOV вам нужны

AOV — это тип вывода, который позволяет сохранять данные пикселей рендера в разных пассах. Встроенные Integrated AOV в Redshift позволяют разделять такие компоненты, как диффузное освещение, отражения, преломления, global illumination (GI), эмиссия и subsurface scattering. Например, в изображении интерьера можно будет позднее скорректировать отражения или вклад GI, не перезапуская рендер всей сцены.

Сначала определите, какие изменения планируются на этапе постобработки. Если нужно скорректировать яркость отражений, используйте Reflections AOV; если требуется отделить отражения от источников света — Specular Lighting AOV. В документации Redshift подчёркивается различие: пасс отражений содержит отражения окружения, а specular-пасс — отражения света. Depth AOV хранит данные о глубине, позволяя создать эффект глубины резкости на постобработке. Вместо того чтобы добавлять все возможные пассы, выбирайте только те компоненты, которые действительно будут редактироваться: так проще управлять файлами и композитингом.

2. Создайте AOV в Cinema 4D

  1. Убедитесь, что в Cinema 4D в качестве активного движка рендера выбран Redshift. Настройки AOV находятся на вкладке AOV в окне Render Settings Redshift.

  2. Откройте AOV Manager. Его можно вызвать соответствующей кнопкой в настройках рендера Redshift, через меню Redshift или из группы значков Render Settings.

  3. Перетащите нужный пасс из списка Available AOVs слева в центральную панель или дважды щёлкните по нему. В центральной панели можно выбрать, переупорядочить или удалить пассы; в правой отображаются настройки выбранного AOV.

  4. Если нужны данные, специфичные для сцены, добавьте Custom AOV. Этот вариант подходит, например, для отдельного вывода ambient occlusion или конкретных данных из материалов. Custom AOV можно настроить с помощью шейдера по умолчанию, применяемого ко всем объектам, или на уровне материала — через узлы Store Color, Store Scalar и Store Integer To AOV. Эти узлы пропускают шейдер материала через Beauty Input и одновременно направляют пользовательские данные в указанный AOV.

Не используйте Custom AOV для рендера шейдеров материалов, таких как Redshift Standard Material: согласно документации, они для этого не предназначены. Если несколько AOV Input подключены к одному Custom AOV, их выходы суммируются. Поэтому при создании пользовательских пассов важно контролировать итоговый результат.

3. Выберите способ вывода под свой рабочий процесс

AOV можно сохранять с помощью системы Multi-Pass в Cinema 4D, собственной системы Direct Output в Redshift или обоих способов одновременно. При включении обоих вариантов файлы создаются отдельно для каждой системы, что может увеличить потребность в хранилище. Выбор зависит от требований к просмотру, сохранению и передаче материалов внутри команды.

НастройкаРекомендуемое значениеЭффект
Формат файлов AOVOpenEXR (по умолчанию)По умолчанию Redshift выводит AOV в формате EXR.
Разрядность на каналHalf float (16 бит, по умолчанию)Это значение точности канала, установленное в документации по умолчанию.
Формат храненияScanline (по умолчанию)Это формат хранения AOV Redshift по умолчанию.
Multi-PassВключите, если нужна интеграция с Cinema 4D Picture Viewer или TeamRenderЕго нужно включить и для соответствующего AOV, и в общих настройках рендера.
Direct OutputВключите, если нужно отдельно управлять сохранением каждого AOVДаёт индивидуальные настройки сохранения для AOV; путь вывода нужно указать вручную.

Multi-Pass обеспечивает интеграцию с Picture Viewer и автоматическое управление изображениями AOV в TeamRender. Однако для всех AOV используется один формат сохранения, а возможности управления именованием и порядком ограничены. Direct Output позволяет настраивать сохранение для каждого AOV отдельно и поддерживает специальные форматы вывода, в том числе DeepEXR и вывод для стороннего denoise. При этом файлы AOV не отображаются в Picture Viewer, а для TeamRender пути вывода нужно вручную настроить на подходящие места, например сетевые папки.

4. Соберите композит и адаптируйте его к архитектурному рабочему процессу

В стандартных AOV шейдинга соответствующие компоненты объединяются добавлением в основной композит. Для более точного контроля можно использовать рабочий процесс Raw AOV, который отделяет цвет материала от вклада освещения. Например, Diffuse Lighting Raw содержит информацию об освещении без умножения на диффузный цвет материала. В этом случае Diffuse Filter умножают на Diffuse Lighting Raw, а результат добавляют к остальным компонентам. GI Raw также умножают на Diffuse Filter и добавляют в композит. Аналогичным образом вместе используют Reflections Filter и данные отражений Raw.

При работе со сценами, содержащими объёмный туман, важен порядок: сначала основной композит умножают на Volume Fog Tint, затем добавляют Volume Lighting и Volume Fog Emission. Если изменить этот порядок, будет сложнее правильно передать затемняющий эффект тумана. Перед повторным рендером проверьте пассы в Redshift RenderView: согласно документации, для просмотра AOV здесь должен быть включён хотя бы один из способов — Multi-Pass или Direct Output.

В архитектурной визуализации этот подход особенно полезен для интерьеров и продуктовых сцен, где часто нужны отдельные правки материалов, освещения и отражений. Чтобы оценить распределение света независимо от материалов, в интерактивном предпросмотре можно использовать Clay Mode. Progressive быстро реагирует на изменения сцены, но может уступать в детализации и чистоте изображения. Метод Bucket даёт более чистую картинку, однако при изменении сцены начинает вычисления заново. Выбирайте режим с учётом темпа правок и требований к качеству предпросмотра.

Распространённые ошибки

  • Включить Multi-Pass только для AOV, оставив выключенным Multi-Pass в общих Render Settings. Для вывода через Cinema 4D Multi-Pass его нужно включить в обоих местах.

  • Не учитывать дополнительное количество файлов и потребность в хранилище при одновременном использовании Multi-Pass и Direct Output.

  • Считать Reflections и Specular Lighting одинаковыми данными: первый пасс содержит отражения, второй — отражения света.

  • Добавлять Raw AOV в композит, не умножив его на соответствующий фильтрующий пасс.

  • Не указывать пути вывода при использовании Direct Output, особенно в TeamRender.

Эти рекомендации основаны на описании рабочего процесса с AOV в справочной документации Maxon по Redshift для Cinema 4D; на страницах не указана конкретная версия программного обеспечения.

Источники

Источников: 3
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Intro%2Bto%2BAOVs.html
Пересказ
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Integrated%2BAOVs.html
Пересказ
H
help.maxon.nethelp.maxon.net/r3d/cinema/en-us/Content/html/Custom%2BAOVs.html
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и студий визуализации в Турции использование AOV — практичный способ сократить количество повторных рендеров, особенно в проектах с частыми правками. Эффективнее всего не выводить все возможные пассы, а выбрать данные, которые действительно предстоит менять, например отражения, GI или глубину.

При выборе способа вывода учитывайте одновременно размер файлов, обмен данными внутри команды и использование материалов в программе для композитинга. Необходимость вручную настраивать такие параметры Direct Output, как сетевые пути, стоит заранее учесть в командном процессе. В документации нет сведений о требованиях к оборудованию или стоимости лицензии, поэтому перед принятием решения по этим вопросам отдельно проверьте условия используемой конфигурации.

Частые вопросы

Как создать Redshift AOV?

Откройте AOV Manager на вкладке AOV в Render Settings Redshift в Cinema 4D. Чтобы добавить пасс из списка Available AOVs, дважды щёлкните по нему или перетащите его в центральную панель.

Что выбрать в Redshift — Multi-Pass или Direct Output?

Multi-Pass удобен, если нужна интеграция с Picture Viewer и TeamRender. Direct Output подойдёт, когда нужны индивидуальные настройки сохранения и контроль именования для каждого AOV; в TeamRender пути вывода необходимо задать вручную.

Как объединять Raw AOV в Redshift?

Данные Raw освещения умножают на соответствующий Filter AOV, а полученный результат добавляют в основной композит AOV. Например, Diffuse Lighting Raw используют вместе с Diffuse Filter.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости