آخر الأخبار
بيانات Datasmith الوصفية: استخدام بيانات النماذج المعماريةإطلاق Mari 8.0: أكثر من 50 عقدة جديدة في Node Graphدليل إعداد مطالبة فيديو معماري باستخدام Gemini Omni Flash وVeoإنشاء عنصر تفاعلي في مشهد معماري باستخدام Unreal Engine BlueprintSallarès Deu: حوّلت JAAS مصنعًا نسيجيًا قديمًا إلى حرم مدنيإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: خطوات API وعبارات المطالبةإنشاء تنويعات للمشاهد المعمارية باستخدام Variant Manager في Unreal Engineاستمرارية الأسطح في Rhino 8: دليل BlendSrf وMatchSrf وZebraدليل SketchUp Add Location: تحديد موقع النموذج وإضافة التضاريسالتحكم المشترك بالمواد عبر Material Parameter Collection في Unreal Engine
دروس تعليميةUnreal EngineMetaMari

بيانات Datasmith الوصفية: استخدام بيانات النماذج المعمارية

يستطيع Datasmith نقل البيانات الوصفية للكائنات من مصادر 3D وCAD المدعومة إلى Unreal Engine. يشرح هذا الدليل كيفية تصفية البيانات أثناء الاستيراد، والوصول إليها لاحقًا باستخدام Blueprint أو Python، والتعامل مع مشكلات النقل الشائعة.

نموذج داخلي معاصر مُعدّ للتصوير المعماري في الزمن الفعليصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. تُستخرج بيانات Datasmith الوصفية من كائنات الهندسة؛ ولا تتوفر لها إمكانية دعم الأضواء والكاميرات.
  2. يمكن استخدام البيانات الوصفية لتصفية عناصر المشهد قبل الاستيراد، أو للاستفادة من بيانات الممثلين بعده.
  3. تُخزَّن مفاتيح البيانات الوصفية وقيمها في Unreal Engine كنصوص، بصرف النظر عن نوعها في المصدر.
  4. يحوّل Datasmith مقياس المشهد وينشئ تلقائيًا إحداثيات UV لخريطة الإضاءة للشبكات الثابتة.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يمكن لـ Datasmith نقل المعلومات المضافة إلى الكائنات في تطبيقات التصميم ثلاثي الأبعاد وتطبيقات CAD إلى مشهد Unreal Engine. وقد تتضمن هذه المعلومات بيانات المشروع، مثل مادة عنصر معماري أو تكلفته أو خصائصه الفيزيائية أو معلومات استخدامه. بعد الاستيراد إلى Unreal Engine، يمكنك استخدام البيانات الوصفية لاستبعاد الكائنات أثناء الاستيراد، أو لتصنيف الممثلين، أو لعرض معلومات الكائن المحدد في المشهد.

تساعد هذه الخطوات على الجمع بين بيانات التصميم والهندسة ثلاثية الأبعاد في التصوير المعماري والعروض التفاعلية المستندة إلى BIM. ويتناول الدليل أيضًا التحقق من نتائج النقل، مثل المقياس والتسمية واتجاه الأسطح وإحداثيات UV لخريطة الإضاءة.

المتطلبات والمصادر المدعومة

يلزمك Unreal Engine ومصدر تصميم أو CAD يدعم استيراد Datasmith. وتسرد الوثائق الرسمية 3ds Max وRevit وSolidworks وSketchUp Pro وCinema 4D وIFC 2x3 وArchicad وNavisworks وRhino ضمن المصادر التي تدعم نقل البيانات الوصفية. ولا تحدد الوثائق متطلبات إصدار برنامج معين أو حساب مستخدم؛ لذلك ينبغي التحقق بشكل منفصل من الإصدار والتوافق مع عملية النقل في المشروع.

يقتصر دعم البيانات الوصفية على البيانات المرتبطة بالهندسة. ولا ينبغي افتراض أن البيانات الوصفية للأضواء أو الكاميرات في المشهد ستُنقل بالطريقة نفسها. بعد الاستيراد، يمكن عرض معلومات Static Mesh Actor في Unreal Editor ضمن قسم Asset User Data في لوحة Details؛ وتكون البيانات الوصفية هنا للقراءة فقط.

سير عمل بيانات Datasmith الوصفية خطوة بخطوة

  1. نظّم البيانات في النموذج المصدر. حدّد المعلومات التي تريد نقلها بوصفها بيانات وصفية لكائنات الهندسة ذات الصلة في التطبيق المصدر. استخدم المفاتيح والقيم باتساق ضمن سير العمل؛ فعلى سبيل المثال، احرص على أن يكون للمفتاح الذي تستخدمه لتمييز عنصر ما المعنى نفسه في النموذج كله. ينقل Datasmith البيانات الوصفية المسندة إلى الكائنات في التطبيق المصدر.

  2. راجع مقياس المشهد وتسلسله الهرمي. يتعامل Unreal Engine مع المسافات بوحدة السنتيمتر، ويضبط Datasmith المقياس تلقائيًا إذا كان التطبيق المصدر يستخدم وحدات مختلفة. فعلى سبيل المثال، يصبح طول كائن محدد في المشهد المصدر بـ 10 وحدات من البوصة، 25,4 وحدة عالمية في Unreal Engine. لكن اجتماع مقياس غير موحّد للكائنات الأبوية مع تحويلات محورية مخصصة للكائنات قد يؤدي إلى نتيجة تحويل تختلف عن المشهد المصدر. في هذه الحالة، قد يكون تبسيط التسلسل الهرمي حلًا مناسبًا.

  3. قرّر ما إذا كنت ستستخدم البيانات الوصفية قبل الاستيراد. إذا أردت استبعاد كائنات معينة قبل إنشاء أصول Unreal، فيمكنك الوصول إلى البيانات الوصفية عبر Datasmith Scene أثناء عملية النقل. في Blueprint، تتيح العقد ضمن فئتي Datasmith > Scene وDatasmith > Element العثور على جميع البيانات الوصفية، أو الكائنات التي لها مفتاح معين، أو بيانات كائن واحد. وبالمثل، يمكن الحصول على قوائم بالكائنات والقيم حسب المفتاح عبر وظائف unreal.DatasmithSceneElement الموثقة في Python. يناسب هذا النهج استبعاد الهندسة غير المطلوبة في المشهد النهائي أثناء الاستيراد.

  4. اقرأ بيانات الممثل بعد الاستيراد. بعد اكتمال النقل، تُطبَّق البيانات الوصفية لعناصر الشبكة على الممثلين الذين يمثلون مثيلات Static Mesh Asset ذات الصلة. يمكنك قراءة قيمة مفتاح محدد لممثل واحد، أو جميع بياناته الوصفية باستخدام Blueprint أو Python. ومن أمثلة ذلك عرض معلومات BIM الخاصة بالكائن المحدد في عرض تفاعلي. لكن تذكّر أن Unreal Engine يخزّن المفاتيح والقيم كنصوص. وإذا احتجت إلى قيمة رقمية أو منطقية، فيمكن استخدام عقد تحويل النص إلى رقم في Blueprint أو وظائف تحليل النصوص في Python.

  5. شغّل الاستعلامات المجمّعة في المكان المناسب. قد تستهلك الوظائف التي تفحص بيانات جميع Static Mesh Actor في المستوى موارد المعالج عندما يكون عدد الممثلين والخصائص كبيرًا. توصي الوثائق باستخدام العقد التي تفحص المستوى كله ضمن فئات Blueprint المخصصة للمحرر فقط (Editor-only). في المقابل، يمكن تشغيل العقد التي تصل إلى البيانات الوصفية لممثل واحد أثناء التشغيل. ولعرض معلومات الكائن المحدد، يساعد اختيار الوصول المقتصر على ممثل واحد على تجنّب الفحص المجمّع غير الضروري.

  6. تحقّق من نتائج النقل باستخدام الأسماء. يستخدم Datasmith أسماء المشهد المصدر قدر الإمكان، لكن تسمية Static Mesh في Content Browser واسم الملف على القرص واسم الممثل في Level قد تختلف. إذا تكرر الاسم في أكثر من كائن، فقد تتكرر تسميات الأصول؛ أما أسماء الملفات فيجب أن تكون فريدة. ضع هذا الاختلاف في الحسبان عند استخدام Blueprint أو نصوص Python.

المشكلات الشائعة وقائمة التحقق

إذا لم يظهر الكائن في Unreal Engine: لا يعني ذلك دائمًا أن الهندسة لم تُنقل. فقد تكون أسطح النموذج المصدر التي لا سماكة لها ذات اتجاهات عمودية تواجه الجهة المعاكسة للكاميرا؛ وعندئذ قد يستبعد Unreal Engine الأسطح الخلفية باعتبارها غير مرئية. إذا أمكن، ارجع إلى المصدر وصحّح اتجاهات الأسطح العمودية، وأضف سماكة إلى الكائنات التي ينبغي رؤيتها من الجهتين. وإذا كان السطح أحادي الجانب سيُرى من اتجاه واحد فقط، فمن الخيارات المتاحة أيضًا عكس اتجاه العمود في التطبيق المصدر.

قد يؤدي جعل المادة ثنائية الجانب إلى ظهور السطح من كلا الاتجاهين، لكنه قد يسبب عيوبًا بصرية مع الإضاءة الثابتة أو المخبوزة. كذلك قد تضيع تغييرات الهندسة التي أُجريت في Static Mesh Editor عند إعادة استيراد المشهد المصدر. لذلك يكون إجراء التصحيحات الدائمة في النموذج المصدر أكثر أمانًا متى أمكن.

إذا ظهرت عيوب في خريطة الإضاءة: ينفذ Datasmith تلقائيًا عملية فتح UV للشبكات الثابتة، وينشئ مجموعة UV ثانية لاستخدامها في خريطة الإضاءة. وقد يؤدي تداخل المثلثات في مساحة 2D ضمن إحداثيات UV لخريطة الإضاءة إلى مشكلات في الإضاءة. إذا كانت قنوات UV المخصصة لخريطة الإضاءة مُعدّة مسبقًا في 3ds Max، فراجع دليل Datasmith ذي الصلة.

إذا كنت تتوقع وجود فيزياء أو تصادم: لا يضبط Datasmith إعدادات الفيزياء تلقائيًا لأصول Static Mesh التي ينشئها. وقد يلزم إعدادها في Unreal Editor بعد الاستيراد. وبما أن التسمية المستخدمة في النقل واتجاه الهندسة ومفاتيح البيانات الوصفية قد تؤثر أيضًا في النتائج، فتحقق من جزء تمثيلي من المشهد قبل إدخال المشهد كاملًا في سير الإنتاج.

أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصوير

يمكن للمهندسين المعماريين ومصممي الديكور الداخلي الاستفادة من البيانات الوصفية لنقل معلومات العناصر الموجودة في النموذج إلى العروض التفاعلية. كما تستطيع فرق التصوير استخدام البيانات أثناء الاستيراد لاستبعاد الهندسة غير المطلوبة في المشروع أو معالجة الممثلين لاحقًا. وقد يكون من الممكن أيضًا إنشاء تجربة تربط معلومات BIM بالكائن المحدد؛ ويعتمد ذلك على إعداد البيانات في النموذج المصدر والحفاظ على اتساق المفاتيح.

لا توضح الوثائق المصدرية متطلبات الترخيص أو الأجهزة؛ لذلك ينبغي التحقق بشكل منفصل من الشروط الخاصة بالمشروع. ومن ناحية التوافق، يلزم أن يكون التطبيق المصدر ضمن القائمة المدعومة، وأن تكون البيانات الوصفية مسندة إلى الهندسة، وأن تُراجع نتائج النقل مثل خريطة الإضاءة واتجاهات الأسطح العمودية. وفي المستويات الكبيرة خصوصًا، ينبغي مراعاة أثر الاستعلامات التي تفحص جميع الممثلين في الأداء أثناء التشغيل.

الخطوات التالية

ابدأ بتنظيم مفاتيح البيانات الوصفية في النموذج المصدر، ثم انقل جزءًا صغيرًا من المشهد باستخدام Datasmith. بعد ذلك، افحص حقل Asset User Data في Unreal Editor وتأكد من وصول البيانات إلى الكائن الصحيح. إذا احتجت إلى التصفية قبل الاستيراد، ففكّر في الوصول إلى البيانات عبر Datasmith Scene؛ أما إذا أردت استخدامها بعد النقل، فقيّم الوصول إلى ممثل واحد باستخدام Blueprint أو Python. وفي المرحلة الأخيرة، راجع المقياس والتسمية واتجاهات الأسطح العمودية وإحداثيات UV ومتطلبات التصادم وفقًا للغرض من استخدام المشهد.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بتكييف تركي لوثيقتي Epic Games الرسميتين “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” و“Datasmith Import Process in Unreal Engine”. وقد أُتيحت معلومات المصدر بموجب ترخيص للاستخدام الحر.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة الأساسية لبيانات Datasmith الوصفية بالنسبة إلى مكاتب العمارة والتصوير في تركيا في إتاحة استخدام معلومات الكائنات الموجودة أصلًا في النموذج داخل Unreal Engine. إذ يمكن أن يسهم عرض بيانات العنصر المحدد في تقديم المشروع أو استبعاد الهندسة غير اللازمة أثناء الاستيراد في جعل سير العمل أكثر تنظيمًا. لكن ذلك يتطلب إعداد البيانات الوصفية في النموذج المصدر بدقة واتساق.

لا تتضمن المصادر معلومات عن تكاليف جديدة للأجهزة أو التراخيص؛ لذا ليس من المناسب اتخاذ قرار استثماري استنادًا إلى هذه الميزة وحدها. ومن المهم اختبار أثر الاستعلامات المجمّعة في الأداء ضمن المشاهد الكبيرة، والتوافق مع التطبيق المصدر، وما إذا كانت التصحيحات التي أُجريت ستبقى محفوظة عند إعادة الاستيراد. وبالنسبة إلى الطلاب أيضًا، يُعد التحقق من نقل البيانات باستخدام مشهد نموذجي صغير بداية جيدة قبل الانتقال إلى مشروع شامل.

الأسئلة الشائعة

ما التطبيقات التي يمكن نقل البيانات الوصفية منها باستخدام Datasmith؟

تسرد الوثائق الرسمية 3ds Max وRevit وSolidworks وSketchUp Pro وCinema 4D وIFC 2x3 وArchicad وNavisworks وRhino. ويقتصر دعم البيانات الوصفية على كائنات الهندسة.

كيف يمكن الوصول إلى بيانات Datasmith الوصفية في Unreal Engine؟

بعد الاستيراد، يمكن قراءة بيانات Static Mesh Actor باستخدام Blueprint أو Python. كما يمكن عرضها داخل المحرر في قسم Asset User Data بلوحة Details الخاصة بالممثل.

هل يخزّن Datasmith البيانات الوصفية الرقمية كأرقام؟

لا. يخزّن Unreal Engine مفاتيح البيانات الوصفية وقيمها كنصوص. لذا يلزم التحويل أو تحليل النصوص قبل استخدامها كقيم رقمية أو منطقية.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة