Последние новости
Метаданные Unreal Engine Datasmith: работа с данными в архитектурных моделяхВышла Mari 8.0: в Node Graph добавили более 50 новых узловКак создавать промпты для архитектурных видео с Gemini Omni Flash и VeoСоздание интерактивного элемента архитектурной сцены в Unreal Engine BlueprintSallarès Deu: JAAS превратило старую текстильную фабрику в гражданский кампусАрхитектурные изображения с Nano Banana 2.1: API и промптыСоздание вариантов архитектурной сцены с помощью Unreal Engine Variant ManagerНепрерывность поверхностей в Rhino 8: руководство по BlendSrf, MatchSrf и ZebraРуководство по SketchUp Add Location: размещение модели и добавление рельефаUnreal Engine: общее управление материалами через Material Parameter Collection
УрокиUnreal EngineMetaMari

Метаданные Unreal Engine Datasmith: работа с данными в архитектурных моделях

Datasmith может передавать метаданные объектов из поддерживаемых 3D- и CAD-приложений в Unreal Engine. В этом руководстве мы рассказываем, как фильтровать данные во время импорта, обращаться к ним позже через Blueprint или Python и устранять распространённые проблемы переноса.

Модель современного интерьера для архитектурной визуализации в реальном времениИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Метаданные Datasmith извлекаются из объектов геометрии; для источников света и камер поддержка не предусмотрена.
  2. Метаданные можно использовать для фильтрации элементов сцены до импорта или для работы с данными актёров после него.
  3. В Unreal Engine ключи и значения метаданных хранятся как текст независимо от их типа в исходном приложении.
  4. Datasmith преобразует масштаб и автоматически создаёт UV-координаты для световых карт статических мешей.

Что вы узнаете из этого руководства?

Datasmith может переносить в сцену Unreal Engine информацию, связанную с объектами в приложениях для 3D-проектирования и CAD. Это могут быть проектные данные, например материал, стоимость, физические свойства или назначение архитектурного элемента. После импорта в Unreal Engine метаданные можно использовать, чтобы отсеивать объекты на этапе импорта, классифицировать актёров или отображать сведения о выбранном объекте прямо в сцене.

Такой подход помогает совместно использовать проектные данные и 3D-геометрию в архитектурной визуализации и интерактивных презентациях на основе BIM. Помимо переноса через Datasmith, руководство охватывает проверку масштаба, именования, ориентации поверхностей и UV-координат для световых карт.

Требования и поддерживаемые источники

Вам понадобится Unreal Engine и приложение для проектирования или CAD с поддержкой импорта через Datasmith. В официальной документации для переноса метаданных перечислены 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks и Rhino. В документации не указаны требования к конкретной версии ПО или учётной записи, поэтому совместимость версии и импорта для вашего проекта следует проверить отдельно.

Поддержка метаданных ограничена данными, связанными с геометрией. Не следует рассчитывать, что метаданные источников света или камер в сцене будут перенесены таким же образом. После импорта в Unreal Editor сведения о Static Mesh Actor можно посмотреть в разделе Asset User Data на панели Details; здесь метаданные доступны только для чтения.

Пошаговый рабочий процесс с метаданными Datasmith

  1. Подготовьте данные в исходной модели. Определите в исходном приложении нужную информацию как метаданные объектов геометрии. Придерживайтесь единообразия ключей и значений в рабочем процессе: например, один и тот же ключ должен иметь одинаковый смысл во всей модели. Datasmith переносит метаданные, назначенные объектам в исходном приложении.

  2. Проверьте масштаб и иерархию сцены. Unreal Engine использует сантиметры для расстояний; если в исходном приложении заданы другие единицы измерения, Datasmith автоматически корректирует масштаб. Например, объект длиной 10 единиц, заданной в дюймах в исходной сцене, в Unreal Engine будет иметь длину 25,4 мировых единицы. Однако если у родительских объектов установлен неравномерный масштаб и при этом у объектов есть пользовательские преобразования pivot, результат может отличаться от исходной сцены. В таком случае может помочь упрощение иерархии.

  3. Решите, нужно ли использовать метаданные до импорта. Если вы хотите отсеять отдельные объекты до создания ресурсов Unreal, можно обращаться к метаданным через Datasmith Scene в процессе переноса. Узлы из категорий Datasmith > Scene и Datasmith > Element в Blueprint позволяют получить все метаданные, найти объекты с определённым ключом или данные отдельного объекта. Аналогично, в Python можно получить списки объектов и значений по ключу с помощью функций unreal.DatasmithSceneElement, описанных в документации. Такой подход подходит для отсева геометрии, которая не понадобится в итоговой сцене.

  4. Читайте данные актёров после импорта. По завершении переноса метаданные элементов меша применяются к актёрам, представляющим соответствующие экземпляры Static Mesh Asset. С помощью Blueprint или Python можно прочитать определённый ключ отдельного актёра или все его метаданные. Например, таким способом можно показывать BIM-данные выбранного объекта в интерактивной презентации. Помните, что в Unreal Engine ключи и значения хранятся как текст. Если нужны числовые или логические значения, используйте узлы преобразования текста в числа в Blueprint или функции разбора текста в Python.

  5. Выполняйте массовые запросы в подходящем месте. Функции, которые перебирают данные всех Static Mesh Actor на уровне, могут потреблять значительные ресурсы процессора, если актёров и свойств много. Документация рекомендует использовать такие узлы, сканирующие весь уровень, в классах Editor-only Blueprint. При этом узлы для доступа к метаданным одного актёра можно использовать и во время выполнения. Для отображения данных выбранного объекта предпочтительнее обращаться к одному актёру, а не выполнять ненужное массовое сканирование.

  6. Проверьте результат переноса по именам. Datasmith по возможности сохраняет имена из исходной сцены, однако метка Static Mesh в Content Browser, имя файла на диске и имя актёра на Level могут различаться. Если одинаковое имя присвоено нескольким объектам, метки ресурсов могут повторяться, а имена файлов должны быть уникальными. Учитывайте это при работе с Blueprint или скриптами Python.

Распространённые проблемы и контрольный список

Объект не виден в Unreal Engine: это не всегда означает, что геометрия не перенеслась. У поверхностей без толщины в исходной модели нормали могут быть направлены от камеры; Unreal Engine может отсекать обратные стороны, не отображая их. По возможности вернитесь к исходной модели и исправьте нормали, а объектам, которые должны быть видны с обеих сторон, задайте толщину. Если поверхность должна быть односторонней, можно изменить направление нормали в исходном приложении.

Двусторонний материал позволяет видеть поверхность с обеих сторон, но при статическом или запечённом освещении может приводить к визуальным артефактам. Кроме того, изменения геометрии, внесённые в Static Mesh Editor, могут потеряться при повторном импорте исходной сцены. Поэтому постоянные исправления надёжнее по возможности выполнять в исходной модели.

Появились артефакты на световой карте: Datasmith автоматически выполняет развёртку статических мешей и создаёт второй набор UV-координат для световой карты. Если треугольники UV световой карты перекрываются в 2D-пространстве, это может привести к проблемам с освещением. Если в 3ds Max уже подготовлены UV-каналы для световой карты, ознакомьтесь с соответствующим руководством Datasmith.

Нужна физика или коллизия: Datasmith по умолчанию не настраивает физику для создаваемых Static Mesh Asset. После импорта настройка может понадобиться в Unreal Editor. Поскольку на результат также могут влиять имена, ориентация геометрии и ключи метаданных, перед переносом всей сцены в производственный процесс проверьте репрезентативный фрагмент.

Влияние на рабочий процесс в архитектуре и визуализации

Архитекторы и дизайнеры интерьеров могут использовать метаданные, чтобы переносить информацию об элементах модели в интерактивные презентации. Команды визуализации могут применять данные во время импорта, отсекая ненужную геометрию или обрабатывая актёров позднее. Также можно создать интерактивный опыт, связывающий BIM-данные с выбранным объектом; для этого важно подготовить данные в исходной модели и последовательно использовать ключи.

В исходной документации не описаны требования к лицензированию или оборудованию, поэтому условия конкретного проекта следует проверить отдельно. Для совместимости важно, чтобы исходное приложение входило в список поддерживаемых, метаданные были назначены геометрии, а результаты переноса — например, световые карты и нормали поверхностей — были проверены. Особенно на больших уровнях учитывайте влияние запросов, сканирующих все актёры, на производительность во время выполнения.

Следующие шаги

Сначала подготовьте ключи метаданных в исходной модели и перенесите небольшой фрагмент сцены с помощью Datasmith. Затем проверьте раздел Asset User Data в Unreal Editor и убедитесь, что данные назначены нужному объекту. Если нужна фильтрация до импорта, рассмотрите доступ через Datasmith Scene; если данные понадобятся после переноса — используйте Blueprint или Python для доступа к отдельному актёру. В завершение проверьте масштаб, именование, нормали поверхностей, UV-координаты и требования к коллизиям с учётом назначения сцены.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецкий язык по официальным материалам Epic Games “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” и “Datasmith Import Process in Unreal Engine”. Исходная информация предоставлена по лицензии, разрешающей свободное использование.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции главное преимущество метаданных Datasmith в том, что сведения об объектах, уже содержащиеся в модели, становятся доступны в Unreal Engine. Отображение данных выбранного элемента в презентации или отсеивание ненужной геометрии на этапе импорта может сделать рабочий процесс более упорядоченным. Однако для этого метаданные необходимо правильно и последовательно подготовить в исходной модели.

В источниках нет информации о дополнительных расходах на оборудование или лицензии, поэтому принимать инвестиционное решение, опираясь только на эту функцию, не стоит. Важно проверить влияние массовых запросов на производительность больших сцен, совместимость исходного приложения и сохранность исправлений при повторном импорте. Для студентов хорошим началом станет проверка переноса данных на небольшой тестовой сцене до перехода к масштабному проекту.

Частые вопросы

Из каких приложений можно переносить метаданные Datasmith?

В официальной документации перечислены 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks и Rhino. Поддержка метаданных ограничена объектами геометрии.

Как обращаться к метаданным Datasmith в Unreal Engine?

После импорта данные Static Mesh Actor можно читать с помощью Blueprint или Python. Их также можно просмотреть в разделе Asset User Data на панели Details актёра в редакторе.

Хранятся ли числовые значения метаданных Datasmith в Unreal Engine как числа?

Нет. Unreal Engine хранит ключи и значения метаданных как текст. Перед числовым или логическим использованием их нужно преобразовать или разобрать как текст.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости