Коротко
- Метаданные Datasmith извлекаются из объектов геометрии; для источников света и камер поддержка не предусмотрена.
- Метаданные можно использовать для фильтрации элементов сцены до импорта или для работы с данными актёров после него.
- В Unreal Engine ключи и значения метаданных хранятся как текст независимо от их типа в исходном приложении.
- Datasmith преобразует масштаб и автоматически создаёт UV-координаты для световых карт статических мешей.
Что вы узнаете из этого руководства?
Datasmith может переносить в сцену Unreal Engine информацию, связанную с объектами в приложениях для 3D-проектирования и CAD. Это могут быть проектные данные, например материал, стоимость, физические свойства или назначение архитектурного элемента. После импорта в Unreal Engine метаданные можно использовать, чтобы отсеивать объекты на этапе импорта, классифицировать актёров или отображать сведения о выбранном объекте прямо в сцене.
Такой подход помогает совместно использовать проектные данные и 3D-геометрию в архитектурной визуализации и интерактивных презентациях на основе BIM. Помимо переноса через Datasmith, руководство охватывает проверку масштаба, именования, ориентации поверхностей и UV-координат для световых карт.
Требования и поддерживаемые источники
Вам понадобится Unreal Engine и приложение для проектирования или CAD с поддержкой импорта через Datasmith. В официальной документации для переноса метаданных перечислены 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks и Rhino. В документации не указаны требования к конкретной версии ПО или учётной записи, поэтому совместимость версии и импорта для вашего проекта следует проверить отдельно.
Поддержка метаданных ограничена данными, связанными с геометрией. Не следует рассчитывать, что метаданные источников света или камер в сцене будут перенесены таким же образом. После импорта в Unreal Editor сведения о Static Mesh Actor можно посмотреть в разделе Asset User Data на панели Details; здесь метаданные доступны только для чтения.
Пошаговый рабочий процесс с метаданными Datasmith
Подготовьте данные в исходной модели. Определите в исходном приложении нужную информацию как метаданные объектов геометрии. Придерживайтесь единообразия ключей и значений в рабочем процессе: например, один и тот же ключ должен иметь одинаковый смысл во всей модели. Datasmith переносит метаданные, назначенные объектам в исходном приложении.
Проверьте масштаб и иерархию сцены. Unreal Engine использует сантиметры для расстояний; если в исходном приложении заданы другие единицы измерения, Datasmith автоматически корректирует масштаб. Например, объект длиной 10 единиц, заданной в дюймах в исходной сцене, в Unreal Engine будет иметь длину 25,4 мировых единицы. Однако если у родительских объектов установлен неравномерный масштаб и при этом у объектов есть пользовательские преобразования pivot, результат может отличаться от исходной сцены. В таком случае может помочь упрощение иерархии.
Решите, нужно ли использовать метаданные до импорта. Если вы хотите отсеять отдельные объекты до создания ресурсов Unreal, можно обращаться к метаданным через Datasmith Scene в процессе переноса. Узлы из категорий Datasmith > Scene и Datasmith > Element в Blueprint позволяют получить все метаданные, найти объекты с определённым ключом или данные отдельного объекта. Аналогично, в Python можно получить списки объектов и значений по ключу с помощью функций
unreal.DatasmithSceneElement, описанных в документации. Такой подход подходит для отсева геометрии, которая не понадобится в итоговой сцене.Читайте данные актёров после импорта. По завершении переноса метаданные элементов меша применяются к актёрам, представляющим соответствующие экземпляры Static Mesh Asset. С помощью Blueprint или Python можно прочитать определённый ключ отдельного актёра или все его метаданные. Например, таким способом можно показывать BIM-данные выбранного объекта в интерактивной презентации. Помните, что в Unreal Engine ключи и значения хранятся как текст. Если нужны числовые или логические значения, используйте узлы преобразования текста в числа в Blueprint или функции разбора текста в Python.
Выполняйте массовые запросы в подходящем месте. Функции, которые перебирают данные всех Static Mesh Actor на уровне, могут потреблять значительные ресурсы процессора, если актёров и свойств много. Документация рекомендует использовать такие узлы, сканирующие весь уровень, в классах Editor-only Blueprint. При этом узлы для доступа к метаданным одного актёра можно использовать и во время выполнения. Для отображения данных выбранного объекта предпочтительнее обращаться к одному актёру, а не выполнять ненужное массовое сканирование.
Проверьте результат переноса по именам. Datasmith по возможности сохраняет имена из исходной сцены, однако метка Static Mesh в Content Browser, имя файла на диске и имя актёра на Level могут различаться. Если одинаковое имя присвоено нескольким объектам, метки ресурсов могут повторяться, а имена файлов должны быть уникальными. Учитывайте это при работе с Blueprint или скриптами Python.
Распространённые проблемы и контрольный список
Объект не виден в Unreal Engine: это не всегда означает, что геометрия не перенеслась. У поверхностей без толщины в исходной модели нормали могут быть направлены от камеры; Unreal Engine может отсекать обратные стороны, не отображая их. По возможности вернитесь к исходной модели и исправьте нормали, а объектам, которые должны быть видны с обеих сторон, задайте толщину. Если поверхность должна быть односторонней, можно изменить направление нормали в исходном приложении.
Двусторонний материал позволяет видеть поверхность с обеих сторон, но при статическом или запечённом освещении может приводить к визуальным артефактам. Кроме того, изменения геометрии, внесённые в Static Mesh Editor, могут потеряться при повторном импорте исходной сцены. Поэтому постоянные исправления надёжнее по возможности выполнять в исходной модели.
Появились артефакты на световой карте: Datasmith автоматически выполняет развёртку статических мешей и создаёт второй набор UV-координат для световой карты. Если треугольники UV световой карты перекрываются в 2D-пространстве, это может привести к проблемам с освещением. Если в 3ds Max уже подготовлены UV-каналы для световой карты, ознакомьтесь с соответствующим руководством Datasmith.
Нужна физика или коллизия: Datasmith по умолчанию не настраивает физику для создаваемых Static Mesh Asset. После импорта настройка может понадобиться в Unreal Editor. Поскольку на результат также могут влиять имена, ориентация геометрии и ключи метаданных, перед переносом всей сцены в производственный процесс проверьте репрезентативный фрагмент.
Влияние на рабочий процесс в архитектуре и визуализации
Архитекторы и дизайнеры интерьеров могут использовать метаданные, чтобы переносить информацию об элементах модели в интерактивные презентации. Команды визуализации могут применять данные во время импорта, отсекая ненужную геометрию или обрабатывая актёров позднее. Также можно создать интерактивный опыт, связывающий BIM-данные с выбранным объектом; для этого важно подготовить данные в исходной модели и последовательно использовать ключи.
В исходной документации не описаны требования к лицензированию или оборудованию, поэтому условия конкретного проекта следует проверить отдельно. Для совместимости важно, чтобы исходное приложение входило в список поддерживаемых, метаданные были назначены геометрии, а результаты переноса — например, световые карты и нормали поверхностей — были проверены. Особенно на больших уровнях учитывайте влияние запросов, сканирующих все актёры, на производительность во время выполнения.
Следующие шаги
Сначала подготовьте ключи метаданных в исходной модели и перенесите небольшой фрагмент сцены с помощью Datasmith. Затем проверьте раздел Asset User Data в Unreal Editor и убедитесь, что данные назначены нужному объекту. Если нужна фильтрация до импорта, рассмотрите доступ через Datasmith Scene; если данные понадобятся после переноса — используйте Blueprint или Python для доступа к отдельному актёру. В завершение проверьте масштаб, именование, нормали поверхностей, UV-координаты и требования к коллизиям с учётом назначения сцены.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык по официальным материалам Epic Games “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” и “Datasmith Import Process in Unreal Engine”. Исходная информация предоставлена по лицензии, разрешающей свободное использование.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции главное преимущество метаданных Datasmith в том, что сведения об объектах, уже содержащиеся в модели, становятся доступны в Unreal Engine. Отображение данных выбранного элемента в презентации или отсеивание ненужной геометрии на этапе импорта может сделать рабочий процесс более упорядоченным. Однако для этого метаданные необходимо правильно и последовательно подготовить в исходной модели.
В источниках нет информации о дополнительных расходах на оборудование или лицензии, поэтому принимать инвестиционное решение, опираясь только на эту функцию, не стоит. Важно проверить влияние массовых запросов на производительность больших сцен, совместимость исходного приложения и сохранность исправлений при повторном импорте. Для студентов хорошим началом станет проверка переноса данных на небольшой тестовой сцене до перехода к масштабному проекту.
Частые вопросы
Из каких приложений можно переносить метаданные Datasmith?
В официальной документации перечислены 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks и Rhino. Поддержка метаданных ограничена объектами геометрии.
Как обращаться к метаданным Datasmith в Unreal Engine?
После импорта данные Static Mesh Actor можно читать с помощью Blueprint или Python. Их также можно просмотреть в разделе Asset User Data на панели Details актёра в редакторе.
Хранятся ли числовые значения метаданных Datasmith в Unreal Engine как числа?
Нет. Unreal Engine хранит ключи и значения метаданных как текст. Перед числовым или логическим использованием их нужно преобразовать или разобрать как текст.



