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Unreal Engine Datasmith-Metadaten: Daten in Architekturmodellen nutzen

Datasmith kann Objektmetadaten aus unterstützten 3D- und CAD-Quellen in Unreal Engine übertragen. Dieser Leitfaden behandelt, wie Sie Daten beim Import filtern, anschließend mit Blueprint oder Python darauf zugreifen und häufige Übertragungsprobleme prüfen.

Zeitgenössisches Innenraummodell für Echtzeit-ArchitekturvisualisierungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Datasmith-Metadaten stammen von Geometrieobjekten; für Lichter und Kameras werden sie nicht unterstützt.
  2. Metadaten lassen sich nutzen, um Szenenelemente vor dem Import zu filtern oder anschließend Actor-Daten auszulesen.
  3. In Unreal Engine werden Metadatenschlüssel und -werte unabhängig vom Typ in der Quelle als Text gespeichert.
  4. Datasmith konvertiert den Maßstab und erstellt automatisch Lightmap-UVs für Static Meshes.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Datasmith kann Informationen, die Objekten in 3D-Design- und CAD-Anwendungen zugewiesen wurden, in eine Unreal-Engine-Szene übertragen. Dazu können Projektdaten wie Material, Kosten, physikalische Eigenschaften oder Nutzung eines Architekturelements gehören. Nach dem Import in Unreal Engine können Sie Metadaten verwenden, um Objekte bereits beim Import auszuwählen, Actors zu kategorisieren oder Informationen zum in der Szene ausgewählten Objekt anzuzeigen.

Diese Schritte helfen dabei, Designinformationen und 3D-Geometrie in Architekturvisualisierungen und interaktiven BIM-Präsentationen gemeinsam zu nutzen. Der Leitfaden behandelt neben dem Datasmith-Import auch die Prüfung von Maßstab, Benennung, Flächenausrichtung und Lightmap-UVs.

Voraussetzungen und unterstützte Quellen

Sie benötigen Unreal Engine und eine Design- oder CAD-Quelle, die den Datasmith-Import unterstützt. Die offizielle Dokumentation führt 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks und Rhino für den Metadatenimport auf. Die Dokumentation nennt keine Anforderungen an eine bestimmte Softwareversion oder ein Benutzerkonto. Prüfen Sie daher separat, ob die im Projekt verwendete Version mit dem Import kompatibel ist.

Die Metadatenunterstützung ist auf Daten zu Geometrie beschränkt. Gehen Sie nicht davon aus, dass Metadaten von Lichtern oder Kameras in der Szene auf dieselbe Weise übertragen werden. Nach dem Import können Sie die Informationen eines Static Mesh Actors im Unreal Editor im Abschnitt Asset User Data des Details-Panels anzeigen; die Metadaten sind dort schreibgeschützt.

Datasmith-Metadaten-Workflow Schritt für Schritt

  1. Bereiten Sie die Daten im Quellmodell vor. Definieren Sie die Informationen, die Sie übertragen möchten, in der Quellanwendung als Metadaten der entsprechenden Geometrieobjekte. Verwenden Sie Schlüssel und Werte im Workflow konsistent. Achten Sie beispielsweise darauf, dass ein Schlüssel, mit dem Sie ein Element unterscheiden, im gesamten Modell dieselbe Bedeutung hat. Datasmith überträgt Metadaten, die Objekten in der Quellanwendung zugewiesen wurden.

  2. Prüfen Sie Maßstab und Hierarchie der Szene. Unreal Engine arbeitet mit Entfernungen in Zentimetern. Verwendet die Quellanwendung andere Einheiten, passt Datasmith den Maßstab automatisch an. Ein Objekt mit einer Länge von 10 Einheiten in einer Quellszene, die in Zoll definiert ist, ist in Unreal Engine beispielsweise 25,4 Welteinheiten lang. Wenn jedoch nicht gleichmäßige Skalierungen bei übergeordneten Objekten mit benutzerdefinierten Pivot-Transformationen der Objekte zusammentreffen, kann das Ergebnis von der Quellszene abweichen. In diesem Fall kann eine vereinfachte Hierarchie helfen.

  3. Entscheiden Sie, ob Sie Metadaten vor dem Import verwenden möchten. Wenn Sie bestimmte Objekte aussortieren möchten, bevor Unreal-Assets erstellt werden, können Sie während des Importvorgangs über die Datasmith Scene auf Metadaten zugreifen. Die Blueprint-Knoten in den Kategorien Datasmith > Scene und Datasmith > Element dienen dazu, alle Metadaten, Objekte mit einem bestimmten Schlüssel oder die Daten eines einzelnen Objekts abzurufen. Mit den dokumentierten Funktionen von unreal.DatasmithSceneElement können Sie in Python auf ähnliche Weise Objekt- und Wertelisten anhand eines Schlüssels abrufen. Dieser Ansatz eignet sich, um Geometrie bereits beim Import auszusortieren, wenn sie in der fertigen Szene nicht benötigt wird.

  4. Lesen Sie Actor-Daten nach dem Import aus. Nach der Übertragung werden die Metadaten der Mesh-Elemente auf die Actors angewendet, die die entsprechenden Static Mesh Asset-Instanzen repräsentieren. Sie können mit Blueprint oder Python einen bestimmten Schlüssel oder alle Metadaten eines Actors auslesen. Ein Beispiel für diese Verwendung ist die Anzeige von BIM-Informationen zum ausgewählten Objekt in einer interaktiven Präsentation. Beachten Sie jedoch, dass Unreal Engine Schlüssel und Werte als Text speichert. Wenn Sie Zahlen oder boolesche Werte benötigen, können Sie in Blueprint Text-zu-Zahl-Konvertierungsknoten oder in Python Funktionen zum Parsen von Text verwenden.

  5. Führen Sie umfangreiche Abfragen an der richtigen Stelle aus. Funktionen, die die Daten aller Static Mesh Actors in einem Level durchsuchen, können bei vielen Actors und Eigenschaften die CPU belasten. Die Dokumentation empfiehlt, solche Knoten, die das gesamte Level durchsuchen, in Editor-only-Blueprint-Klassen einzusetzen. Knoten für den Zugriff auf die Metadaten eines einzelnen Actors können dagegen auch zur Laufzeit verwendet werden. Wenn Sie Informationen zum ausgewählten Objekt anzeigen möchten, hilft der Zugriff auf einen einzelnen Actor dabei, unnötige Massensuchen zu vermeiden.

  6. Prüfen Sie das Importergebnis anhand der Namen. Datasmith verwendet die Namen aus der Quellszene so weit wie möglich. Die Bezeichnung des Static Mesh im Content Browser, der Dateiname auf der Festplatte und der Actor-Name im Level können jedoch voneinander abweichen. Wenn mehrere Objekte denselben Namen haben, können sich Asset-Bezeichnungen wiederholen; Dateinamen müssen hingegen eindeutig sein. Berücksichtigen Sie diesen Unterschied bei der Arbeit mit Blueprint oder Python-Skripten.

Häufige Probleme und Checkliste

Ein Objekt ist in Unreal Engine nicht sichtbar: Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Geometrie nicht importiert wurde. Bei Flächen ohne Dicke im Quellmodell können die Normalen von der Kamera wegzeigen. Unreal Engine blendet Rückseiten möglicherweise aus. Wenn möglich, korrigieren Sie die Flächennormalen in der Quelle und geben Sie Objekten, die von beiden Seiten sichtbar sein sollen, eine Dicke. Wenn eine einseitige Fläche nur aus einer Richtung sichtbar sein soll, können Sie alternativ die Normalenrichtung in der Quellanwendung umkehren.

Ein Material zweiseitig einzustellen, kann die Fläche aus beiden Richtungen sichtbar machen, bei statischer oder vorgebackener Beleuchtung jedoch zu visuellen Fehlern führen. Außerdem können Geometrieänderungen im Static Mesh Editor verloren gehen, wenn die Quellszene erneut importiert wird. Dauerhafte Korrekturen sollten Sie deshalb möglichst im Quellmodell vornehmen.

Artefakte in der Lightmap: Datasmith führt für Static Meshes automatisch ein UV-Unwrapping durch und erstellt einen zweiten UV-Satz für die Lightmap. Überlappen sich Dreiecke der Lightmap-UVs im 2D-Raum, kann das Beleuchtungsprobleme verursachen. Wenn in 3ds Max bereits UV-Kanäle für die Lightmap vorbereitet wurden, lesen Sie die entsprechende Datasmith-Anleitung.

Physik oder Kollision wird benötigt: Datasmith richtet für die erstellten Static Mesh Assets standardmäßig keine Physik ein. Nach dem Import kann eine Einrichtung im Unreal Editor erforderlich sein. Da auch die bei der Übertragung verwendete Benennung, die Geometrieausrichtung und die Metadatenschlüssel das Ergebnis beeinflussen können, sollten Sie einen repräsentativen Teil der Szene prüfen, bevor Sie den gesamten Inhalt in den Produktionsworkflow übernehmen.

Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Architekten und Innenarchitekten können Metadaten nutzen, um Informationen zu Modellelementen in interaktive Präsentationen zu übertragen. Visualisierungsteams können die Daten bereits beim Import einsetzen, um nicht benötigte Geometrie aus dem Projekt auszusortieren oder Actors später zu verarbeiten. Auch eine interaktive Anwendung, die BIM-Informationen mit dem ausgewählten Objekt verknüpft, ist möglich. Wichtig dafür ist, die Daten im Quellmodell vorzubereiten und die Schlüssel konsistent zu halten.

Die Quelldokumentation erläutert keine Lizenz- oder Hardwareanforderungen. Projektspezifische Bedingungen sollten daher separat geprüft werden. Für die Kompatibilität muss die verwendete Quellanwendung in der Liste der unterstützten Anwendungen aufgeführt sein, Metadaten müssen der Geometrie zugewiesen sein, und Importergebnisse wie Lightmaps oder Flächennormalen sollten kontrolliert werden. Berücksichtigen Sie insbesondere bei großen Levels die Auswirkungen von Abfragen, die alle Actors durchsuchen, auf die Performance zur Laufzeit.

Nächste Schritte

Richten Sie zunächst die Metadatenschlüssel im Quellmodell ein und importieren Sie mit Datasmith einen kleinen Szenenausschnitt. Prüfen Sie anschließend im Unreal Editor den Bereich Asset User Data und vergewissern Sie sich, dass die Daten beim richtigen Objekt angekommen sind. Wenn Sie vor dem Import filtern möchten, nutzen Sie den Zugriff über die Datasmith Scene. Für die Verwendung nach dem Import kommen Blueprint- oder Python-Zugriffe auf einzelne Actors infrage. Prüfen Sie zum Schluss Maßstab, Benennung, Flächennormalen, UVs und Kollisionsanforderungen passend zum Einsatzzweck der Szene.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Dokumente von Epic Games „Using Datasmith Metadata in Unreal Engine“ und „Datasmith Import Process in Unreal Engine“ ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quelleninformationen werden unter einer Lizenz zur freien Nutzung bereitgestellt.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der eigentliche Nutzen von Datasmith-Metadaten darin, bereits im Modell vorhandene Objektinformationen in Unreal Engine nutzbar zu machen. Die Daten eines ausgewählten Elements in einer Präsentation anzuzeigen oder nicht benötigte Geometrie schon beim Import auszusortieren, kann den Workflow übersichtlicher gestalten. Dafür müssen die Metadaten im Quellmodell korrekt und konsistent vorbereitet werden.

Die Quellen enthalten keine Angaben zu zusätzlichen Hardware- oder Lizenzkosten. Es wäre daher nicht sinnvoll, eine Investitionsentscheidung allein auf diese Funktion zu stützen. Wichtig ist, die Performance-Auswirkungen umfangreicher Abfragen in großen Szenen, die Kompatibilität der Quellanwendung und den Erhalt von Korrekturen nach einem erneuten Import zu testen. Auch für Studierende ist es ein guter Einstieg, die Datenübertragung zunächst an einer kleinen Beispieldatei zu prüfen, bevor sie zu einem umfangreichen Projekt übergehen.

Häufige Fragen

Aus welchen Anwendungen lassen sich Datasmith-Metadaten übertragen?

Die offizielle Dokumentation führt 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks und Rhino auf. Die Metadatenunterstützung ist auf Geometrieobjekte beschränkt.

Wie greift man in Unreal Engine auf Datasmith-Metadaten zu?

Nach dem Import lassen sich die Daten eines Static Mesh Actors mit Blueprint oder Python auslesen. Im Editor können sie auch im Abschnitt Asset User Data des Details-Panels des Actors angezeigt werden.

Speichert Datasmith-Metadaten numerische Werte als Zahlen?

Nein. Unreal Engine speichert Metadatenschlüssel und -werte als Text. Vor der numerischen oder booleschen Verwendung müssen sie konvertiert oder als Text geparst werden.

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