Son xəbərlər
Unreal Engine Datasmith metadata-sı: memarlıq modellərində məlumatlardan istifadəMari 8.0 çıxdı: Node Graph-a 50-dən çox yeni düyün əlavə edildiGemini Omni Flash və Veo ilə memarlıq videosu üçün prompt hazırlamaq bələdçisiUnreal Engine Blueprint ilə interaktiv memarlıq səhnəsi elementi yaratmaqSallarès Deu: JAAS keçmiş tekstil fabrikasını ictimai kampusa çevirdiNano Banana 2.1 ilə memarlıq təsvirləri: API addımları və promptlarUnreal Engine Variant Manager ilə memarlıq səhnəsi variantlarının yaradılmasıRhino 8-də səth davamlılığı: BlendSrf, MatchSrf və Zebra bələdçisiSketchUp Add Location bələdçisi: Modelin yerləşdirilməsi və ərazi əlavə edilməsiUnreal Engine Material Parameter Collection ilə ortaq material nəzarəti
TəlimlərUnreal EngineMetaMari

Unreal Engine Datasmith metadata-sı: memarlıq modellərində məlumatlardan istifadə

Datasmith dəstəklənən 3D və CAD mənbələrindən obyekt metadata-sını Unreal Engine-ə köçürə bilir. Bu bələdçidə idxal zamanı məlumatları filtrləməyi, daha sonra Blueprint və ya Python vasitəsilə onlara daxil olmağı və geniş yayılmış köçürmə problemlərini nəzərdən keçiririk.

Real vaxt rejimində memarlıq vizuallaşdırması üçün hazırlanmış müasir interyer modeliSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Datasmith metadata-sı həndəsə obyektlərindən götürülür; işıqlar və kameralar dəstəklənmir.
  2. Metadata-dan idxaldan əvvəl səhnə elementlərini filtrləmək və ya idxaldan sonra aktor məlumatlarından istifadə etmək üçün yararlanmaq olar.
  3. Unreal Engine-də metadata açarları və dəyərləri mənbədəki növündən asılı olmayaraq mətn kimi saxlanılır.
  4. Datasmith miqyası çevirir və statik mesh-lər üçün avtomatik işıq xəritəsi UV-ləri yaradır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Datasmith 3D dizayn və CAD tətbiqlərində obyektlərə əlavə olunmuş məlumatları Unreal Engine səhnəsinə daşıya bilər. Bu məlumatlara memarlıq elementinin materialı, dəyəri, fiziki xüsusiyyəti və ya istifadə təyinatı kimi layihə məlumatları daxil ola bilər. Unreal Engine-ə köçürüldükdən sonra metadata-dan obyektləri idxal mərhələsində süzmək, aktorları təsnif etmək və ya səhnədə seçilmiş obyektə aid məlumatları göstərmək üçün istifadə edə bilərsiniz.

Bu addımlar memarlıq vizuallaşdırması və BIM əsaslı interaktiv təqdimatlarda dizayn məlumatlarını 3D həndəsə ilə birlikdə qiymətləndirməyə kömək edir. Bələdçi Datasmith köçürməsindən əlavə, miqyas, adlandırma, səthlərin istiqaməti və işıq xəritəsi UV-ləri kimi nəticələrin yoxlanmasını da əhatə edir.

Tələblər və dəstəklənən mənbələr

Unreal Engine və Datasmith köçürməsini dəstəkləyən dizayn və ya CAD mənbəyi tələb olunur. Rəsmi sənəddə metadata köçürməsi üçün 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks və Rhino sadalanır. Sənədlərdə müəyyən proqram versiyası və ya istifadəçi hesabı tələbi qeyd edilmir; buna görə layihədə istifadə olunacaq versiya və köçürmə uyğunluğu ayrıca yoxlanmalıdır.

Metadata dəstəyi həndəsə üzərindəki məlumatlarla məhdudlaşır. Səhnədəki işıqların və ya kameraların metadata-sının eyni qaydada köçürüləcəyini güman etmək olmaz. Unreal Editor-da idxaldan sonra Static Mesh Actor məlumatlarına Details panelindəki Asset User Data bölməsindən baxmaq mümkündür; metadata burada yalnız oxumaq üçün əlçatandır.

Datasmith metadata iş axını: addım-addım

  1. Mənbə modeldə məlumatları hazırlayın. Köçürmək istədiyiniz məlumatları mənbə tətbiqində müvafiq həndəsə obyektlərinin metadata-sı kimi təyin edin. Açar və dəyərləri iş axınında ardıcıl istifadə edin; məsələn, elementi fərqləndirmək üçün istifadə etdiyiniz açarın model boyunca eyni mənanı daşımasına diqqət yetirin. Datasmith mənbə tətbiqində obyektlərə təyin edilmiş metadata-nı köçürür.

  2. Səhnənin miqyasını və iyerarxiyasını nəzərdən keçirin. Unreal Engine məsafələri santimetrlə ölçür; mənbə tətbiqində başqa vahiddən istifadə edilirsə, Datasmith miqyası avtomatik tənzimləyir. Məsələn, mənbə səhnədə düymlə müəyyən edilmiş uzunluğu 10 vahid olan obyekt Unreal Engine-də 25,4 dünya vahidi uzunluğunda olur. Ancaq valideyn obyektlərdə qeyri-bərabər miqyas və obyektlərdə xüsusi pivot çevrilmələri birlikdə olduqda çevirmə nəticəsi mənbə səhnədən fərqlənə bilər. Belə halda iyerarxiyanı sadələşdirmək həll yolu ola bilər.

  3. İdxaldan əvvəl metadata-dan istifadə edib-etməyəcəyinizə qərar verin. Müəyyən obyektləri Unreal aktivləri yaradılmamışdan əvvəl kənarlaşdırmaq istəyirsinizsə, köçürmə prosesi zamanı Datasmith Scene vasitəsilə metadata-ya daxil ola bilərsiniz. Blueprint tərəfində Datasmith > Scene və Datasmith > Element kateqoriyalarındakı düyünlər bütün metadata-nı, müəyyən açarı olan obyektləri və ya tək bir obyektin məlumatlarını tapmağa imkan verir. Python tərəfində isə sənədləşdirilmiş unreal.DatasmithSceneElement funksiyaları ilə oxşar qaydada açara görə obyekt və dəyərlər siyahısı əldə etmək mümkündür. Bu yanaşma son səhnədə lazım olmayacaq həndəsəni idxal mərhələsində kənarlaşdırmaq üçün uyğundur.

  4. İdxaldan sonra aktor məlumatlarını oxuyun. Köçürmə başa çatdıqda mesh elementlərinin metadata-sı müvafiq Static Mesh Asset nümunələrini təmsil edən aktorlara tətbiq olunur. Blueprint və ya Python vasitəsilə tək bir aktorun müəyyən açarını, yaxud bütün metadata-sını oxuya bilərsiniz. İnteraktiv təqdimatda seçilmiş obyektə aid BIM məlumatlarını göstərmək buna nümunədir. Ancaq açar və dəyərlərin Unreal Engine-də mətn kimi saxlandığını unutmayın. Ədədi və ya məntiqi dəyərlər tələb olunarsa, Blueprint-də mətni ədədə çevirən düyünlərdən və ya Python-ın mətn təhlili funksiyalarından istifadə etmək olar.

  5. Toplu sorğuları uyğun yerdə işlədin. Səviyyədəki bütün Static Mesh Actor-ların məlumatlarını skan edən funksiyalar çoxlu sayda aktor və xüsusiyyət olduqda prosessor resurslarını yükləyə bilər. Sənədlərdə bütün səviyyəni skan edən bu cür düyünlərin yalnız redaktorda işləyən Blueprint siniflərində istifadə olunması tövsiyə edilir. Bunun əksinə, tək aktorun metadata-sına daxil olan düyünlər iş vaxtında da istifadə oluna bilər. Seçilmiş obyektin məlumatlarını göstərmək üçün tək aktora yönəlmiş girişdən istifadə etmək lazımsız toplu skanların qarşısını almağa kömək edir.

  6. Köçürmənin nəticəsini adlara əsasən yoxlayın. Datasmith mənbə səhnədəki adları mümkün qədər saxlayır; ancaq Content Browser-dəki Static Mesh etiketi, diskdəki fayl adı və Level-dəki aktor adı fərqli ola bilər. Eyni ad bir neçə obyektdə olduqda aktiv etiketləri təkrarlana bilər; fayl adları isə unikal olmalıdır. Blueprint və ya Python skriptləri ilə işləyərkən bu fərqi nəzərə alın.

Geniş yayılmış problemlər və yoxlama siyahısı

Obyekt Unreal Engine-də görünmürsə: Bu, həmişə həndəsənin köçürülmədiyi demək deyil. Mənbə modeldə qalınlığı olmayan səthlərin normalları kameradan əks istiqamətə baxa bilər; Unreal Engine arxa səthləri görünən hesab etməyərək onları kənarlaşdıra bilər. Mümkünsə, mənbəyə qayıdıb səth normallarını düzəldin və hər iki tərəfdən görünməli olan obyektlərə qalınlıq verin. Tək tərəfli səth yalnız bir istiqamətdən görünəcəksə, mənbə tətbiqində normalın istiqamətini çevirmək də mümkündür.

Materialı ikitərəfli etmək səthin hər iki istiqamətdən görünməsini təmin edə bilər; ancaq statik və ya sabit işıqlandırmada vizual qüsurlara səbəb ola bilər. Həmçinin mənbə səhnə yenidən idxal ediləndə Static Mesh Editor-da həndəsəyə edilmiş dəyişikliklər itə bilər. Buna görə mümkün olduqda qalıcı düzəlişləri mənbə modeldə etmək daha etibarlıdır.

İşıq xəritəsində artefakt varsa: Datasmith statik mesh-lər üçün avtomatik UV açma əməliyyatı aparır və işıq xəritəsində istifadə olunmaq üçün ikinci UV seti yaradır. İşıq xəritəsi UV-lərində üçbucaqların 2D sahədə üst-üstə düşməsi işıqlandırma problemlərinə səbəb ola bilər. 3ds Max-də işıq xəritəsi üçün əvvəlcədən hazırlanmış UV kanalları varsa, müvafiq Datasmith bələdçisinə baxın.

Fizika və ya toqquşma gözlənilirsə: Datasmith yaratdığı Static Mesh Asset-lər üçün standart olaraq fizika parametrlərini təyin etmir. İdxaldan sonra Unreal Editor-da konfiqurasiya tələb oluna bilər. Köçürmə zamanı istifadə ediləcək adlandırma, həndəsənin istiqaməti və metadata açarları da nəticəyə təsir göstərə bildiyindən, səhnənin hamısını istehsal iş axınına daxil etməzdən əvvəl nümunəvi bir hissəni yoxlayın.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Memarlar və interyer dizaynerləri modeldəki element məlumatlarını interaktiv təqdimatlara daşımaq üçün metadata-dan istifadə edə bilərlər. Vizuallaşdırma komandaları isə məlumatları idxal zamanı işlədərək layihədə lazım olmayan həndəsəni kənarlaşdıra və ya aktorları sonradan emal edə bilərlər. BIM məlumatlarını seçilmiş obyektlə əlaqələndirən təcrübə yaratmaq da mümkündür; bunun üçün məlumatları mənbə modeldə hazırlamaq və açarları ardıcıl saxlamaq vacibdir.

İş axınında lisenziya və ya avadanlıq tələbləri mənbə sənədlərdə açıqlanmır; buna görə layihəyə məxsus şərtlər ayrıca yoxlanmalıdır. Uyğunluq baxımından istifadə olunan mənbə tətbiqin dəstəklənənlər siyahısında olması, metadata-nın həndəsəyə təyin edilməsi, həmçinin işıq xəritəsi və səth normaları kimi köçürmə nəticələrinin yoxlanması vacibdir. Xüsusilə böyük səviyyələrdə bütün aktorları skan edən sorğuların iş vaxtındakı performansa təsirini nəzərə alın.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə metadata açarlarını mənbə modeldə tənzimləyib kiçik bir səhnə hissəsini Datasmith ilə köçürün. Sonra Unreal Editor-da Asset User Data sahəsinə baxın və məlumatın düzgün obyektə çatdığını təsdiqləyin. İdxaldan əvvəl filtrləmə tələb olunursa, Datasmith Scene vasitəsilə girişdən; idxaldan sonrakı istifadə üçün isə tək aktora yönəlmiş Blueprint və ya Python girişindən yararlanın. Son mərhələdə miqyas, adlandırma, səth normalları, UV-lər və toqquşma tələblərini səhnənin istifadə məqsədinə uyğun nəzərdən keçirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” və “Datasmith Import Process in Unreal Engine” adlı rəsmi sənədlərindən türkcəyə uyğunlaşdırılıb. Mənbə məlumatları sərbəst istifadə lisenziyası ilə təqdim olunub.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün Datasmith metadata-sının əsas dəyəri modeldə artıq mövcud olan obyekt məlumatlarını Unreal Engine-də istifadə edilə bilən etməsidir. Seçilmiş elementin məlumatlarını təqdimatda göstərmək və ya idxal mərhələsində lazımsız həndəsəni kənarlaşdırmaq iş axınını daha nizamlı edə bilər. Bunun üçün metadata-nın mənbə modeldə düzgün və ardıcıl hazırlanması lazımdır.

Yeni avadanlıq və ya lisenziya xərcləri barədə mənbələrdə məlumat yoxdur; buna görə investisiya qərarını yalnız bu xüsusiyyətə əsasən vermək düzgün olmaz. Böyük səhnələrdə toplu sorğuların performansa təsirini, mənbə tətbiqin uyğunluğunu və yenidən idxal zamanı edilən düzəlişlərin saxlanıb-saxlanmadığını yoxlamaq vacibdir. Tələbələr üçün də kiçik nümunə səhnədə məlumat köçürməsini təsdiqləmək geniş layihəyə başlamazdan əvvəl yaxşı başlanğıcdır.

Tez-tez verilən suallar

Datasmith metadata-sı hansı tətbiqlərdən köçürülə bilər?

Rəsmi sənəddə 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks və Rhino sadalanır. Metadata dəstəyi həndəsə obyektləri ilə məhdudlaşır.

Unreal Engine-də Datasmith metadata-sına necə daxil olmaq olar?

İdxaldan sonra Static Mesh Actor məlumatları Blueprint və ya Python vasitəsilə oxuna bilər. Redaktor daxilində isə aktorun Details panelindəki Asset User Data bölməsində göstərilir.

Datasmith metadata-sı ədədi dəyərləri rəqəm kimi saxlayır?

Xeyr. Unreal Engine metadata açarlarını və dəyərlərini mətn kimi saxlayır. Ədədi və ya məntiqi istifadədən əvvəl çevirmə və ya mətn təhlili tələb olunur.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər