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Metadatos de Unreal Engine Datasmith: uso de datos en modelos arquitectónicos

Datasmith puede transferir a Unreal Engine metadatos de objetos procedentes de fuentes 3D y CAD compatibles. En esta guía explicamos cómo filtrar datos durante la importación, acceder a ellos después con Blueprint o Python y resolver problemas habituales de transferencia.

Modelo de interior contemporáneo preparado para visualización arquitectónica en tiempo realImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Los metadatos de Datasmith se obtienen de objetos geométricos; no son compatibles con luces ni cámaras.
  2. Los metadatos pueden servir para filtrar elementos de la escena antes de importarlos o para usar los datos de los actores después.
  3. En Unreal Engine, las claves y los valores de los metadatos se almacenan como texto, independientemente del tipo que tengan en el origen.
  4. Datasmith convierte la escala y genera automáticamente UV de lightmap para las mallas estáticas.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Datasmith puede trasladar a una escena de Unreal Engine la información asociada a objetos en aplicaciones de diseño 3D y CAD. Estos datos pueden incluir información del proyecto, como el material, el costo, las propiedades físicas o el uso de un elemento arquitectónico. Una vez importados en Unreal Engine, puedes usar los metadatos para filtrar objetos durante la importación, clasificar actores o mostrar información del objeto seleccionado en la escena.

Estos pasos ayudan a combinar los datos de diseño con la geometría 3D en visualización arquitectónica y presentaciones interactivas basadas en BIM. La guía también abarca, además de la transferencia con Datasmith, la comprobación de resultados como la escala, los nombres, la orientación de las superficies y las UV de lightmap.

Requisitos y fuentes compatibles

Necesitas Unreal Engine y una fuente de diseño o CAD compatible con la importación mediante Datasmith. La documentación oficial enumera 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks y Rhino para la transferencia de metadatos. La documentación no especifica requisitos de versión de software ni de cuenta de usuario; por lo tanto, conviene comprobar por separado la versión que se usará en el proyecto y la compatibilidad de la importación.

La compatibilidad con metadatos se limita a los datos de la geometría. No debe suponerse que los metadatos de las luces o las cámaras de la escena se transferirán del mismo modo. Tras la importación, en Unreal Editor se puede consultar la información de un Static Mesh Actor en la sección Asset User Data del panel Details; los metadatos son de solo lectura en este apartado.

Flujo de trabajo de metadatos de Datasmith, paso a paso

  1. Organiza los datos en el modelo de origen. Define en la aplicación de origen la información que quieras transferir como metadatos de los objetos geométricos correspondientes. Mantén la coherencia de las claves y los valores en todo el flujo de trabajo; por ejemplo, asegúrate de que una clave usada para identificar un elemento tenga el mismo significado en todo el modelo. Datasmith transfiere los metadatos asignados a los objetos en la aplicación de origen.

  2. Revisa la escala y la jerarquía de la escena. Unreal Engine interpreta las distancias en centímetros; si la aplicación de origen utiliza otras unidades, Datasmith ajusta la escala automáticamente. Por ejemplo, un objeto de 10 unidades de longitud definido en pulgadas en la escena de origen tendrá una longitud de 25,4 unidades de mundo en Unreal Engine. Sin embargo, si se combinan una escala no uniforme en los objetos principales y transformaciones de pivote personalizadas en los objetos, el resultado de la conversión puede diferir de la escena de origen. En ese caso, simplificar la jerarquía puede ser una solución.

  3. Decide si usarás los metadatos antes de importar. Si quieres excluir ciertos objetos antes de que se creen los recursos de Unreal, puedes acceder a los metadatos desde Datasmith Scene durante el proceso de transferencia. En Blueprint, los nodos de las categorías Datasmith > Scene y Datasmith > Element permiten buscar todos los metadatos, objetos con una clave específica o los datos de un solo objeto. En Python, las funciones documentadas de unreal.DatasmithSceneElement permiten obtener, de forma similar, listas de objetos y valores por clave. Este método es adecuado para excluir durante la importación la geometría que no se necesitará en la escena final.

  4. Lee los datos de los actores después de la importación. Una vez completada la transferencia, los metadatos de los elementos de malla se aplican a los actores que representan las instancias correspondientes de Static Mesh Asset. Puedes leer una clave concreta o todos los metadatos de un actor mediante Blueprint o Python. Mostrar información BIM del objeto seleccionado en una presentación interactiva es un ejemplo de este uso. Sin embargo, recuerda que Unreal Engine almacena las claves y los valores como texto. Si necesitas valores numéricos o booleanos, puedes usar nodos de conversión de texto a número en Blueprint o funciones de análisis de texto en Python.

  5. Ejecuta las consultas masivas en el lugar adecuado. Las funciones que recorren los datos de todos los Static Mesh Actor de un nivel pueden exigir muchos recursos de CPU cuando hay una gran cantidad de actores y propiedades. La documentación recomienda usar este tipo de nodos, que recorren todo el nivel, en clases Blueprint solo para el editor. En cambio, los nodos que acceden a los metadatos de un solo actor también pueden usarse en tiempo de ejecución. Para mostrar la información del objeto seleccionado, optar por el acceso a un solo actor ayuda a evitar recorridos masivos innecesarios.

  6. Comprueba los resultados de la transferencia mediante los nombres. Datasmith conserva los nombres de la escena de origen siempre que es posible; sin embargo, la etiqueta de Static Mesh en Content Browser, el nombre del archivo en disco y el nombre del actor en el Level pueden ser diferentes. Si varios objetos tienen el mismo nombre, las etiquetas de los recursos pueden repetirse, pero los nombres de archivo deben ser únicos. Ten en cuenta esta diferencia al trabajar con scripts de Blueprint o Python.

Problemas habituales y lista de comprobación

Si un objeto no aparece en Unreal Engine: esto no siempre significa que la geometría no se haya transferido. Las normales de las superficies sin grosor del modelo de origen pueden apuntar en dirección contraria a la cámara; Unreal Engine puede descartar las caras posteriores al no mostrarlas. Si es posible, vuelve al origen para corregir las normales de las superficies y añade grosor a los objetos que deban verse desde ambos lados. Si una superficie de una sola cara debe verse únicamente desde una dirección, también puedes invertir la orientación de la normal en la aplicación de origen.

Hacer que el material sea de doble cara permite ver la superficie desde ambos lados, pero puede producir defectos visuales con iluminación estática o precalculada. Además, las modificaciones de geometría realizadas en Static Mesh Editor pueden perderse al volver a importar la escena de origen. Por eso, siempre que sea posible, es más seguro hacer las correcciones permanentes en el modelo de origen.

Si aparecen artefactos en el lightmap: Datasmith aplica automáticamente un desenvolvimiento de UV a las mallas estáticas y crea un segundo conjunto de UV para usarlo en el lightmap. La superposición de triángulos en el espacio 2D de las UV del lightmap puede causar problemas de iluminación. Si en 3ds Max ya hay canales UV preparados para el lightmap, consulta la guía correspondiente de Datasmith.

Si necesitas física o colisión: Datasmith no configura la física de forma predeterminada para los Static Mesh Asset que crea. Es posible que tengas que configurarla en Unreal Editor después de la importación. Como los nombres utilizados en la transferencia, la orientación de la geometría y las claves de metadatos también pueden influir en los resultados, comprueba una sección representativa antes de incorporar toda la escena al flujo de producción.

Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Los arquitectos y diseñadores de interiores pueden usar los metadatos para trasladar a presentaciones interactivas la información de los elementos del modelo. Los equipos de visualización, por su parte, pueden usar los datos durante la importación para excluir la geometría que no necesitan en el proyecto o procesar los actores posteriormente. También es posible crear una experiencia que vincule la información BIM con el objeto seleccionado; para ello, es importante preparar los datos en el modelo de origen y mantener la coherencia de las claves.

La documentación de origen no explica los requisitos de licencia ni de hardware; por eso, conviene verificar por separado las condiciones específicas del proyecto. Para garantizar la compatibilidad, hay que comprobar que la aplicación de origen esté incluida en la lista de programas compatibles, que los metadatos estén asignados a la geometría y que se revisen los resultados de la transferencia, como los lightmaps o las normales de las superficies. En particular, ten en cuenta el impacto en el rendimiento durante la ejecución de las consultas que recorren todos los actores, sobre todo en niveles grandes.

Próximos pasos

Primero, organiza las claves de metadatos en el modelo de origen e importa una sección pequeña de la escena con Datasmith. Después, revisa el campo Asset User Data en Unreal Editor y confirma que los datos hayan llegado al objeto correcto. Si necesitas filtrar antes de importar, considera acceder a los datos desde Datasmith Scene; si vas a usarlos después de la transferencia, evalúa el acceso mediante Blueprint o Python centrado en un solo actor. Por último, revisa la escala, los nombres, las normales de las superficies, las UV y los requisitos de colisión según el uso previsto de la escena.

Fuentes y licencia

Esta guía se adaptó al turco a partir de los documentos oficiales de Epic Games “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” y “Datasmith Import Process in Unreal Engine”. La información de las fuentes se ofrece bajo una licencia de uso libre.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el principal valor de los metadatos de Datasmith es que permiten usar en Unreal Engine la información de los objetos que ya existe en el modelo. Mostrar en una presentación los datos del elemento seleccionado o excluir geometría innecesaria durante la importación puede ayudar a organizar mejor el flujo de trabajo. A cambio, es necesario preparar los metadatos correctamente y de forma coherente en el modelo de origen.

Las fuentes no ofrecen información sobre nuevos costos de hardware o licencias; por eso, no sería adecuado tomar una decisión de inversión basándose únicamente en esta función. Es importante probar el impacto en el rendimiento de las consultas masivas en escenas grandes, la compatibilidad con la aplicación de origen y si se conservan las correcciones al volver a importar. Para los estudiantes, validar la transferencia de datos con una escena de ejemplo pequeña también es una buena forma de empezar antes de pasar a un proyecto más amplio.

Preguntas frecuentes

¿Desde qué aplicaciones se pueden transferir metadatos con Datasmith?

La documentación oficial enumera 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks y Rhino. La compatibilidad con metadatos se limita a los objetos geométricos.

¿Cómo se accede a los metadatos de Datasmith en Unreal Engine?

Después de la importación, se pueden leer los datos de un Static Mesh Actor mediante Blueprint o Python. También se pueden consultar en la sección Asset User Data del panel Details del actor dentro del editor.

¿Datasmith almacena los valores numéricos de los metadatos como números?

No. Unreal Engine almacena las claves y los valores de los metadatos como texto. Para usarlos como valores numéricos o booleanos, hay que convertirlos o analizarlos como texto.

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