En bref
- Les métadonnées Datasmith proviennent des objets géométriques ; les lumières et les caméras ne sont pas prises en charge.
- Les métadonnées peuvent servir à filtrer les éléments de la scène avant l’importation ou à exploiter les données des acteurs après celle-ci.
- Dans Unreal Engine, les clés et les valeurs des métadonnées sont stockées sous forme de texte, quel que soit leur type d’origine.
- Datasmith convertit l’échelle et génère automatiquement des UV de lightmap pour les meshes statiques.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Datasmith peut transférer dans une scène Unreal Engine les informations associées aux objets dans les applications de conception 3D et de CAO. Ces données peuvent inclure des informations de projet telles que le matériau, le coût, les propriétés physiques ou l’usage d’un élément architectural. Après leur importation dans Unreal Engine, vous pouvez utiliser les métadonnées pour filtrer des objets lors de l’importation, classer des acteurs ou afficher les informations d’un objet sélectionné dans la scène.
Ces étapes permettent de combiner les données de conception et la géométrie 3D dans les projets de visualisation architecturale et de présentation interactive fondés sur le BIM. Ce guide aborde aussi les vérifications à effectuer après le transfert Datasmith, notamment celles de l’échelle, des noms, de l’orientation des surfaces et des UV de lightmap.
Prérequis et sources prises en charge
Vous avez besoin d’Unreal Engine et d’une application de conception ou de CAO compatible avec l’importation Datasmith. La documentation officielle répertorie 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks et Rhino pour le transfert des métadonnées. Elle ne précise pas de version logicielle ni de compte utilisateur requis ; vérifiez donc séparément la version et la compatibilité du transfert pour le projet concerné.
La prise en charge des métadonnées est limitée aux données associées à la géométrie. Ne partez pas du principe que les métadonnées des lumières ou des caméras de la scène seront transférées de la même manière. Après l’importation, vous pouvez consulter les informations d’un Static Mesh Actor dans la section Asset User Data du panneau Details de l’Unreal Editor ; les métadonnées y sont en lecture seule.
Flux de travail Datasmith pour les métadonnées, étape par étape
Organisez les données dans le modèle source. Définissez dans l’application source les informations à transférer sous forme de métadonnées des objets géométriques concernés. Utilisez les clés et les valeurs de façon cohérente dans le flux de travail ; par exemple, veillez à ce qu’une clé servant à distinguer un élément ait la même signification dans l’ensemble du modèle. Datasmith transfère les métadonnées attribuées aux objets dans l’application source.
Vérifiez l’échelle et la hiérarchie de la scène. Unreal Engine interprète les distances en centimètres ; si l’application source utilise une autre unité, Datasmith ajuste automatiquement l’échelle. Par exemple, un objet de 10 unités de long défini en pouces dans la scène source mesurera 25,4 unités Unreal dans Unreal Engine. Toutefois, si des objets parents ont une échelle non uniforme et que les objets utilisent des transformations de pivot personnalisées, le résultat de la conversion peut différer de la scène source. Simplifier la hiérarchie peut alors être une solution.
Décidez si vous allez utiliser les métadonnées avant l’importation. Si vous souhaitez écarter certains objets avant la création des ressources Unreal, vous pouvez accéder aux métadonnées via Datasmith Scene pendant le processus de transfert. Dans Blueprint, les nœuds des catégories Datasmith > Scene et Datasmith > Element permettent de récupérer toutes les métadonnées, les objets possédant une clé précise ou les données d’un objet unique. Côté Python, les fonctions documentées de
unreal.DatasmithSceneElementpermettent de manière similaire de récupérer les listes d’objets et de valeurs par clé. Cette approche convient pour écarter, au moment de l’importation, les géométries qui ne seront pas nécessaires dans la scène finale.Lisez les données des acteurs après l’importation. Une fois le transfert terminé, les métadonnées des éléments mesh sont appliquées aux acteurs représentant les instances Static Mesh Asset correspondantes. Vous pouvez lire la valeur d’une clé donnée pour un acteur ou récupérer toutes ses métadonnées avec Blueprint ou Python. Afficher les informations BIM d’un objet sélectionné dans une présentation interactive en est un exemple. Gardez toutefois à l’esprit que, dans Unreal Engine, les clés et les valeurs sont stockées sous forme de texte. Si vous avez besoin d’une valeur numérique ou booléenne, utilisez des nœuds Blueprint de conversion texte-nombre ou les fonctions d’analyse de texte de Python.
Exécutez les requêtes groupées au bon endroit. Les fonctions qui parcourent les données de tous les Static Mesh Actor d’un niveau peuvent solliciter fortement le processeur lorsqu’il y a beaucoup d’acteurs et de propriétés. La documentation recommande d’utiliser les nœuds qui parcourent l’ensemble du niveau dans des classes Blueprint Editor-only. En revanche, les nœuds qui accèdent aux métadonnées d’un seul acteur peuvent aussi être utilisés à l’exécution. Pour afficher les informations de l’objet sélectionné, privilégier l’accès à un acteur unique aide à éviter les parcours groupés inutiles.
Vérifiez le résultat du transfert à l’aide des noms. Datasmith reprend les noms de la scène source dans la mesure du possible ; toutefois, le libellé Static Mesh du Content Browser, le nom du fichier sur le disque et celui de l’acteur dans le Level peuvent différer. Si plusieurs objets portent le même nom, les libellés des ressources peuvent être identiques ; les noms de fichiers, eux, doivent être uniques. Tenez compte de cette différence lorsque vous travaillez avec des scripts Blueprint ou Python.
Problèmes courants et liste de vérification
Si un objet n’est pas visible dans Unreal Engine : cela ne signifie pas nécessairement que la géométrie n’a pas été transférée. Les normales des surfaces sans épaisseur dans le modèle source peuvent être orientées à l’opposé de la caméra ; Unreal Engine peut alors les éliminer, car les faces arrière ne sont pas considérées comme visibles. Si possible, retournez au modèle source pour corriger les normales et donner une épaisseur aux objets qui doivent être visibles des deux côtés. Si une surface unilatérale ne doit être visible que d’un seul côté, inverser la normale dans l’application source est également une option.
Rendre un matériau recto verso permet de voir la surface des deux côtés, mais peut entraîner des défauts visuels avec un éclairage statique ou précalculé. De plus, les modifications géométriques effectuées dans le Static Mesh Editor peuvent être perdues lors d’une nouvelle importation de la scène source. Il est donc plus sûr d’effectuer les corrections durables dans le modèle source lorsque c’est possible.
En cas d’artefacts sur la lightmap : Datasmith génère automatiquement des UV pour les meshes statiques et crée un second jeu d’UV destiné à la lightmap. Le chevauchement de triangles dans l’espace 2D des UV de lightmap peut provoquer des problèmes d’éclairage. Si des canaux UV de lightmap ont déjà été préparés dans 3ds Max, consultez le guide Datasmith correspondant.
Si vous avez besoin de physique ou de collisions : Datasmith ne configure pas la physique par défaut pour les Static Mesh Asset qu’il crée. Une configuration peut être nécessaire dans l’Unreal Editor après l’importation. Les noms utilisés pour le transfert, l’orientation de la géométrie et les clés de métadonnées peuvent également influer sur le résultat ; vérifiez donc une partie représentative de la scène avant d’intégrer l’ensemble du projet au flux de production.
Conséquences pour les flux de travail en architecture et en visualisation
Les architectes et les architectes d’intérieur peuvent utiliser les métadonnées pour intégrer aux présentations interactives les informations associées aux éléments du modèle. Les équipes de visualisation peuvent s’en servir au moment de l’importation pour écarter les géométries inutiles au projet ou traiter les acteurs par la suite. Il est également possible de créer une expérience qui associe les informations BIM à l’objet sélectionné ; pour cela, il est important de préparer les données dans le modèle source et d’utiliser des clés cohérentes.
Les documents sources ne précisent pas les exigences en matière de licence ou de matériel ; les conditions propres au projet doivent donc être vérifiées séparément. Pour assurer la compatibilité, l’application source utilisée doit figurer dans la liste des logiciels pris en charge, les métadonnées doivent être attribuées à la géométrie et les résultats du transfert, notamment les lightmaps et les normales de surface, doivent être vérifiés. Dans les grands niveaux, tenez particulièrement compte de l’impact sur les performances à l’exécution des requêtes qui parcourent tous les acteurs.
Prochaines étapes
Commencez par organiser les clés de métadonnées dans le modèle source et importez une petite partie de la scène avec Datasmith. Vérifiez ensuite la section Asset User Data dans l’Unreal Editor et confirmez que les données sont associées au bon objet. Si vous avez besoin d’un filtrage avant l’importation, envisagez un accès via Datasmith Scene ; pour une utilisation après le transfert, privilégiez un accès Blueprint ou Python ciblant un seul acteur. Enfin, vérifiez l’échelle, les noms, les normales de surface, les UV et les besoins en matière de collisions selon l’usage prévu de la scène.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des documents officiels d’Epic Games intitulés « Using Datasmith Metadata in Unreal Engine » et « Datasmith Import Process in Unreal Engine ». Les informations sources sont fournies sous une licence de libre utilisation.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et de visualisation en Turquie, le principal intérêt des métadonnées Datasmith est de rendre exploitables dans Unreal Engine les informations sur les objets déjà présentes dans le modèle. Afficher les données de l’élément sélectionné dans une présentation ou écarter les géométries inutiles au moment de l’importation peut contribuer à structurer le flux de travail. En contrepartie, les métadonnées doivent être préparées correctement et de manière cohérente dans le modèle source.
Les sources ne fournissent aucune information sur le coût d’un nouveau matériel ou d’une licence ; il ne serait donc pas judicieux de prendre une décision d’investissement en se fondant uniquement sur cette fonctionnalité. Il est important de tester l’impact des requêtes groupées sur les performances dans les grandes scènes, la compatibilité de l’application source et la conservation des corrections lors des nouvelles importations. Pour les étudiants aussi, valider le transfert de données sur une petite scène d’exemple constitue un bon point de départ avant de passer à un projet de plus grande ampleur.
Questions fréquentes
Depuis quelles applications peut-on transférer les métadonnées Datasmith ?
La documentation officielle répertorie 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks et Rhino. La prise en charge des métadonnées est limitée aux objets géométriques.
Comment accéder aux métadonnées Datasmith dans Unreal Engine ?
Après l’importation, les données d’un Static Mesh Actor peuvent être lues avec Blueprint ou Python. Elles sont également consultables dans la section Asset User Data du panneau Details de l’acteur dans l’éditeur.
Les valeurs numériques des métadonnées Datasmith sont-elles stockées comme des nombres ?
Non. Unreal Engine stocke les clés et les valeurs des métadonnées sous forme de texte. Une conversion ou une analyse du texte est nécessaire avant tout usage numérique ou booléen.



