آخر الأخبار
تكرار العناصر المعمارية بالنقاط والمصفوفات في Blender Geometry Nodesأخذ عينات على طول المنحنى باستخدام Blender Geometry Nodes: دليل Sample Curveدليل Movie Render Queue في Unreal Engine: إعدادات الرندر المعماريدليل Blender Asset Browser: إنشاء مكتبة أصول للمشاريع المعماريةتحليل الفيديوهات المعمارية باستخدام Gemini API: دليل خطوة بخطوةالاستعداد لربط Archicad بـ Autodesk Forma: دليل نقل بيانات BIM بسلاسة4 إعدادات تحل أخطاء تقاطع الجدران في Archicad: دليل الجدران المركّبةإدارة المراحل (Phasing) في Revit: دليل خطوة بخطوة لمشاريع الترميمدليل إنشاء Dynamic Component في SketchUp: مكوّنات ذكية بالمعادلاتدليل إعداد مشهد العرض في 3ds Max باستخدام Shell وCamera وMassFX Rigid Body
نصائح وأدلةUnreal Engine

دليل Movie Render Queue في Unreal Engine: إعدادات الرندر المعماري

تتيح أداة Movie Render Queue في Unreal Engine ضبط خيارات المخرجات وأخذ العينات وإدارة الألوان والدقة العالية كلًّا على حدة. يشرح هذا الدليل الإعدادات الأساسية للتصور المعماري والنقاط التي ينبغي الانتباه إليها.

تصور معماري سينمائي لمساحة داخلية عصرية تغمرها الإضاءة النهاريةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. إعداد Output إلزامي في Movie Render Queue؛ فمن خلاله تُحدد مجلدات الإخراج وأسماء الملفات والدقة ومعدل الإطارات.
  2. يسهم أخذ العينات Temporal في ضبابية الحركة، بينما ينتج أخذ العينات Spatial عينات إضافية عبر تحريك الكاميرا بمقادير صغيرة.
  3. يستخدم إعداد High Resolution الرندر بالبلاطات لإنتاج صور أكبر، دون التقيد بذاكرة GPU أو الحد الأقصى لأحجام النسيج.
  4. إذا تجاوز Temporal Sample Count القيمة 1، فقد يلزم تمديد بعض المسارات يدويًا لتشمل الفترة الزمنية السابقة لبداية التسلسل.

تتيح أداة Movie Render Queue في Unreal Engine ضبط تنسيق مخرجات الرندر وطريقة إنتاج الصور ضمن قائمة انتظار واحدة. ويمكن إضافة خيارات الإخراج ومكافحة التعرج والألوان والكاميرا والدقة العالية كإعدادات منفصلة. يستند هذا الدليل إلى المعلومات الواردة في وثائق Epic الرسمية لـ Movie Render Queue؛ ولأن الصفحة ذات الصلة لا تحدد إصدار Unreal Engine، فلا تُربط الشروحات برقم إصدار محدد. [1]

1. إعداد المخرجات وتسميات الملفات

  1. افتح قائمة + Setting في نافذة Movie Render Queue، ثم أضف الخيارات المطلوبة من قسم Settings. يمكن تفعيل كل إعداد مضاف أو تعطيله؛ حدّد الإعداد لتعديل خصائصه.

  2. اضبط إعداد Output في بداية العمل. هذا القسم إلزامي في قائمة الانتظار ولا يمكن إزالته؛ وتُحدّد فيه معلمات التسليم، مثل المجلد الذي ستُحفظ فيه ملفات الرندر وتنسيق أسماء الملفات والدقة ومعدل الإطارات. إذا كنت تحتاج إلى معدل إطارات يختلف عن المعدل المستخدم في التسلسل، فعّل أولًا خيار Use Custom Frame Rate، ثم حدّد قيمة Output Frame Rate.

  3. استخدم المتغيرات في حقل التنسيق لترتيب أسماء الملفات بحسب المشهد أو التسلسل أو الكاميرا أو الإصدار. على سبيل المثال، يمكن استخدام {sequence_name} و{camera_name} و{output_resolution} و{version}. يضيف {date} التاريخ بتنسيق سنة.شهر.يوم. وعند إخراج عدة render pass، يساعد {render_pass} على تمييز كل مرور في اسم الملف.

  4. يمكن استخدام Frame Number Offset للحفاظ على توافق أسماء الملفات مع البرامج الأخرى في التسلسلات التي تبدأ أرقام إطاراتها بقيم سالبة. في مثال الوثائق، تحوّل القيمة 100 أرقام الإطارات -2 و-1 و0 و1 المكتوبة على القرص إلى 98 و99 و100 و101. أما عدد الخانات لأرقام الإطارات في اسم الملف فيحدده Zero Pad Frame Numbers.

الإعدادالقيمة المقترحةالتأثير
Zero Pad Frame Numbersأمثلة الوثائق: 2 أو 4يضبط أرقام الإطارات على عدد ثابت من الخانات؛ فالقيمة 2 تنشئ لاحقة بصيغة _01، والقيمة 4 بصيغة _0001.
Frame Number Offsetمثال الوثائق: 100يضيف القيمة المحددة إلى أرقام الإطارات التي تُكتب على القرص أثناء الرندر.
Output Frame Stepمثال الوثائق: 2يُخرج إطارًا واحدًا من كل إطارين بدلًا من إخراج كل إطار. وتصفه الوثائق بأنه تجريبي.

لا يُعد Output Frame Step بديلًا لإخراج التسلسل كاملًا: فالقيمة 2 تتخطى كل إطار ثانٍ. وبما أن حالة العالم تتقدم أيضًا في الإطارات المتخطاة، فقد تختلف النتيجة عن رندر كل إطار؛ وتحذر الوثائق من احتمال ظهور اختلافات في الصورة بسبب الحالة الزمنية السابقة.

2. اختيار أخذ العينات Temporal وSpatial

  1. يحدد إعداد Anti-Aliasing عدد العينات والطريقة المستخدمة في الإطار النهائي. ويمكن لـ Movie Render Queue استخدام أخذ العينات Temporal وSpatial كلًّا على حدة أو الجمع بينهما.

  2. يحدد Temporal Sample Count عدد الفترات الزمنية التي يُقيّم خلالها الإطار. تراعي العينات الموزعة عبر الزمن الحركة وتأثير motion blur؛ وقد تؤدي زيادة هذا العدد إلى ضبابية حركة شعاعية أكثر سلاسة. لكن الإفراط في عدد العينات الزمنية قد يجعل الفترة التي يعالجها المحرك قصيرة جدًا، ما قد يؤدي إلى ظهور تحذير بعد الرندر.

  3. يحدد Spatial Sample Count عدد عمليات الرندر المتراكمة لكل عينة زمنية. في هذه الطريقة، يتغير موضع الكاميرا قليلًا مع كل عينة رندر، ثم تُجمع العينات المختلفة. وتشير Epic إلى إمكانية الاستفادة من أخذ العينات Spatial عندما تكون الحاجة إلى مزيد من عينات مكافحة التعرج أو ضوضاء أقل قائمة رغم قِصر مدة ضبابية الحركة.

  4. ضع حركة المشهد في الحسبان عند زيادة عدد العينات. فبحسب الوثائق، قد يكون توجيه معظم العينات إلى الجانب Temporal أكثر كفاءة عادةً: إذ تحصل الأجسام الثابتة على عينات مكافحة التعرج، بينما تجعل الضبابية التعرج في الأجسام المتحركة أقل وضوحًا. لذلك لا توجد قيمة واحدة تصلح وصفةً لجميع المشاهد.

عند تفعيل TAA، يحدّ المتغير r.TemporalAASamples من تنوع مواضع مكافحة التعرج؛ والقيمة الافتراضية الواردة في الوثائق هي 8. إذا تجاوز حاصل ضرب Spatial Count في Temporal Count هذا العدد، توصي Epic بتفعيل خيار Override Anti-Aliasing وضبط الطريقة على None، أو برفع قيمة r.TemporalAASamples إلى إجمالي عدد العينات. قد لا تؤدي زيادة أعداد العينات وحدها إلى الفائدة المتوقعة ما لم يُراعَ هذا القيد.

إذا تجاوز Temporal Sample Count القيمة 1، يُقيّم التسلسل أيضًا خلال الفترة الزمنية السابقة للإطار. لذا من المهم أن تغطي مسارات Sequencer الجزء المطلوب قبل البداية. لا يمكن تمديد بعض أنواع المسارات تلقائيًا، مثل الرسوم المتحركة أو الصوت؛ وقد يلزم تصحيح هذه الأجزاء يدويًا بعد الرندر.

3. خيارات الألوان والكاميرا والمخرجات الكبيرة

  1. يمكن لإعداد Color Output تغيير إعدادات مساحة الألوان الافتراضية في Unreal باستخدام إعداد OpenColorIO (OCIO) مخصص. كما يمكن تعطيل قسم Tone Curve ضمن المعالجة اللاحقة حتى عند عدم استخدام سير عمل يستند إلى OCIO. تحقّق قبل التسليم من توافق نظام الألوان المحدد مع الصورة المستهدفة.

  2. يتضمن إعداد Camera توقيت الغالق ونسبة overscan لرندر بكسلات إضافية حول حواف الصورة. إذا كنت تجهز مخرجًا يتطلب مساحة صورة إضافية، فقيّم هذه الخيارات بالتزامن مع متطلبات الكاميرا والتأطير.

  3. لإنتاج صور أكبر، يستخدم خيار High Resolution الرندر بالبلاطات. ووفقًا لـ Epic، تتيح هذه الطريقة إنشاء صور أكبر دون الاصطدام بالحد الأقصى لحجم النسيج أو حدود الذاكرة في GPU. لكن هذا لا يعني اختفاء متطلبات العتاد؛ لذا ينبغي تحديد حجم المخرجات وظروف الرندر مسبقًا.

  4. يمكن تحديد أوامر وحدة التحكم التي ينبغي تطبيقها عند بدء الرندر والتراجع عنها بعد انتهاء العملية من خلال إعداد Console Variables. وتشرح الوثائق هذا الخيار على أنه وسيلة لتطبيق إعدادات جودة مرتفعة التكلفة الحسابية أثناء الرندر، مع استخدامها لمعاينة آنية في المحرر. أما Debug Options فعادةً ما تكون مطلوبة عند تقصي مشكلات الرندر.

ما الذي يتغير في سير عمل التصور المعماري وتصوير المساحات الداخلية؟

تفيد هذه الخيارات فرق التصور التي تُعد إطارات ثابتة عالية الدقة، وفناني الرسوم المتحركة الذين يرندرون التسلسلات، والمكاتب التي تحتاج إلى تسليم مخرجات منظمة لعدة كاميرات أو render pass. تساعد متغيرات أسماء الملفات على فرز المخرجات بحسب التسلسل والكاميرا والدقة ومعلومات الإصدار. ويمكن اختيار إعدادات أخذ العينات بما يتناسب مع احتياجات مثل ضبابية الحركة ومكافحة التعرج وضوضاء ray tracing.

من ناحية العتاد، يوفّر نهج الرندر بالبلاطات في High Resolution خيارًا للتعامل مع حدود ذاكرة GPU وأحجام النسيج؛ لكن الوثائق لا تقول إن متطلبات العتاد تختفي تمامًا. كما لا يشرح المصدر شروط الترخيص. ينبغي للمكاتب التحقق بشكل منفصل من التوافق مع إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه ومن شروط الترخيص، واختبار النتيجة على إطارات تمثيلية بعد تغيير إعدادات أخذ العينات أو المخرجات.

أخطاء شائعة

  • زيادة قيمة Temporal Sample Count من دون التحقق من أن مسارات Sequencer تغطي الفترة الزمنية السابقة لبداية التسلسل.

  • عدم مقارنة مجموع العينات Spatial وTemporal بحد r.TemporalAASamples عند تفعيل TAA.

  • اعتبار تخطي الإطارات باستخدام Output Frame Step مخرجًا مماثلًا لرندر التسلسل كاملًا.

  • عدم تحديد الخيار المعتمد بين Auto Version وVersion Number عند استخدام {version} في اسم الملف.

المصادر

1 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تتمثل الفائدة العملية لـ Movie Render Queue بالنسبة إلى مكاتب العمارة والتصور في تركيا في تمكينها من تنظيم إعدادات الإخراج وتسميات الملفات ضمن مهمة الرندر نفسها. وقد تساعد إضافة معلومات الكاميرا والتسلسل وrender pass إلى أسماء الملفات على متابعة مجلدات التسليم بسهولة أكبر.

لا تُعد زيادة أعداد العينات الخيار الصحيح لكل مشهد؛ إذ ينبغي تقييم الحركة والضوضاء وحد TAA معًا. ورغم أن الدقة العالية بالبلاطات توفر خيارًا للتعامل مع حدود GPU، فلا ينبغي افتراض أنها تلغي متطلبات العتاد أو شروط الترخيص. ومن الأفضل التحقق من الإعدادات على إطارات تمثيلية وفي إصدار Unreal Engine المستخدم قبل تطبيقها على التسلسل كاملًا.

الأسئلة الشائعة

هل يمكن إضافة معلومات الكاميرا والدقة إلى اسم الملف في Unreal Engine Movie Render Queue؟

نعم. يمكن استخدام متغيرات مثل `{camera_name}` و`{output_resolution}` في تنسيق اسم الملف. وعند إخراج عدة render pass، يساعد `{render_pass}` أيضًا على تمييز أسماء الملفات.

ما الذي ينبغي التحقق منه في Sequencer عند زيادة Temporal Sample Count؟

عندما تتجاوز القيمة 1، يُقيّم التسلسل أيضًا خلال الفترة الزمنية السابقة للإطار. وقد يلزم أن تغطي مسارات الرسوم المتحركة أو الصوت التي لا تتمدد تلقائيًا النطاق المطلوب.

كيف يمكن إخراج صورة عالية الدقة في Movie Render Queue؟

يستخدم إعداد `High Resolution` الرندر بالبلاطات لإنشاء صور أكبر. ووفقًا للوثائق، تهدف هذه الطريقة إلى إنتاج المخرجات من دون الاصطدام بالحد الأقصى لحجم النسيج أو حدود الذاكرة في GPU.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة