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Guía de Unreal Engine Movie Render Queue: ajustes para render arquitectónico

La herramienta Movie Render Queue de Unreal Engine permite configurar por separado las opciones de salida, muestreo, gestión del color y alta resolución. Esta guía explica los ajustes básicos para visualización arquitectónica y los aspectos que conviene tener en cuenta.

Visualización arquitectónica cinematográfica de un interior contemporáneo iluminado por la luz del díaImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. El ajuste Output es obligatorio en Movie Render Queue; aquí se definen la carpeta de salida, el nombre de archivo, la resolución y la frecuencia de fotogramas.
  2. El muestreo Temporal contribuye al desenfoque de movimiento, mientras que el muestreo Spatial desplaza ligeramente la cámara para generar muestras adicionales.
  3. El ajuste High Resolution utiliza renderizado por mosaicos para generar imágenes más grandes sin las limitaciones de memoria de la GPU o del tamaño máximo de textura.
  4. Si Temporal Sample Count es superior a 1, puede ser necesario extender manualmente algunas pistas para cubrir el intervalo de tiempo anterior al inicio de la secuencia.

La herramienta Movie Render Queue de Unreal Engine permite configurar el formato de salida del render y el método de generación de imágenes en una misma cola. Se pueden añadir ajustes independientes para la salida, el antialiasing, el color, la cámara y la alta resolución. Esta guía se basa en la documentación oficial de Epic sobre Movie Render Queue; como la página correspondiente no especifica una versión de Unreal Engine, la información no se atribuye a un número de versión concreto. [1]

1. Configura la salida y los nombres de archivo

  1. En la ventana Movie Render Queue, abre el menú + Setting y añade las opciones necesarias desde la sección Settings. Cada ajuste añadido se puede activar o desactivar; selecciónalo para modificar sus propiedades.

  2. Configura Output al principio del trabajo. Esta sección obligatoria de la cola no se puede quitar; aquí se definen los parámetros de entrega, como la carpeta donde se guardarán los renders, el formato del nombre de archivo, la resolución y la frecuencia de fotogramas. Si necesitas una frecuencia de fotogramas distinta de la de la secuencia, activa primero Use Custom Frame Rate y, después, establece el valor de Output Frame Rate.

  3. Para organizar los nombres de archivo con información de la escena, la secuencia, la cámara o la versión, usa variables en el campo de formato. Por ejemplo, puedes usar {sequence_name}, {camera_name}, {output_resolution} y {version}. {date} añade la fecha en formato año.mes.día. Si generas varios render passes, {render_pass} ayuda a distinguir cada uno en el nombre del archivo.

  4. En secuencias cuyos números de fotograma empiezan en negativo, puedes usar Frame Number Offset para mantener la compatibilidad de los nombres de archivo con otros programas. En el ejemplo de la documentación, el valor 100 desplaza los números de fotograma -2, -1, 0 y 1 escritos en disco a 98, 99, 100 y 101. Zero Pad Frame Numbers determina la longitud de los números de fotograma en el nombre del archivo.

AjusteValor recomendadoEfecto
Zero Pad Frame NumbersEjemplo de la documentación: 2 o 4Completa los números de fotograma hasta una cantidad fija de dígitos; el valor 2 añade el sufijo _01 y el valor 4, _0001.
Frame Number OffsetEjemplo de la documentación: 100Suma el valor indicado a los números de fotograma que se escriben en disco durante el render.
Output Frame StepEjemplo de la documentación: 2Genera una salida cada dos fotogramas en lugar de cada fotograma. La documentación lo califica como experimental.

Output Frame Step no sustituye a la salida completa de la secuencia: el valor 2 omite uno de cada dos fotogramas. Como el estado del mundo también avanza en los fotogramas omitidos, el resultado puede no ser exactamente igual al de renderizar todos los fotogramas; la documentación advierte que el historial temporal puede producir diferencias visibles en la imagen.

2. Elige el muestreo Temporal y Spatial

  1. El ajuste Anti-Aliasing determina la cantidad y el método de muestreo que se utilizarán en el fotograma final. Movie Render Queue puede usar el muestreo Temporal y Spatial por separado o combinarlos.

  2. Temporal Sample Count determina en cuántos intervalos de tiempo se evalúa el fotograma. Las muestras distribuidas en el tiempo tienen en cuenta el movimiento y el efecto de motion blur; aumentar este valor puede producir un desenfoque de movimiento radial más suave. Sin embargo, un número excesivo de muestras temporales puede reducir demasiado el intervalo que debe procesar el motor y provocar una advertencia después del render.

  3. Spatial Sample Count determina la cantidad de renders acumulados para cada muestra temporal. Con este método, la posición de la cámara cambia ligeramente en cada muestra de render y luego se combinan las distintas muestras. Epic señala que puede considerarse el muestreo Spatial cuando se necesitan más muestras de antialiasing o menos ruido, aunque la duración del desenfoque de movimiento sea corta.

  4. Al aumentar las muestras, ten en cuenta también el movimiento de la escena. Según la documentación, en general puede ser más eficiente concentrar la mayoría de las muestras en el lado Temporal: los objetos estáticos reciben muestras de antialiasing, mientras que el desenfoque de los objetos en movimiento puede hacer que el aliasing resulte menos perceptible. Por eso, no hay un único valor que sirva para todas las escenas.

Si TAA está activado, la variedad de posiciones de antialiasing está limitada por la variable r.TemporalAASamples; la documentación indica que el valor predeterminado es 8. Cuando el producto de Spatial Count y Temporal Count supera ese valor, Epic recomienda activar Override Anti-Aliasing y establecer el método en None, o aumentar r.TemporalAASamples hasta el número total de muestras. Aumentar solo el número de muestras puede no dar el resultado esperado si no se comprueba este límite.

Si Temporal Sample Count es superior a 1, la secuencia también se evalúa durante el intervalo de tiempo anterior al fotograma. Por eso, es importante que las pistas de Sequencer cubran el tramo necesario antes del inicio. Algunos tipos de pista, como las de animación o sonido, no se pueden extender automáticamente; después del render puede ser necesario ajustar esos tramos manualmente.

3. Opciones de color, cámara y salida de gran tamaño

  1. Color Output permite cambiar los ajustes predeterminados del espacio de color de Unreal mediante una configuración personalizada de OpenColorIO (OCIO). También es posible desactivar la sección Tone Curve del postprocesado aunque no se use un flujo de trabajo basado en OCIO. Antes de la entrega, comprueba que el esquema de color elegido sea compatible con la imagen de destino.

  2. El ajuste Camera incluye la temporización del obturador y un porcentaje de overscan para renderizar píxeles adicionales alrededor de los bordes de la imagen. Si preparas una salida que requiere un área de imagen adicional, evalúa estas opciones junto con los requisitos de la cámara y el encuadre.

  3. Para imágenes más grandes, la opción High Resolution utiliza renderizado por mosaicos. Según Epic, este método permite generar imágenes más grandes sin alcanzar los límites de memoria o del tamaño máximo de textura de la GPU. Esto no significa que desaparezcan los requisitos de hardware; conviene determinar de antemano el tamaño de salida y las condiciones de render.

  4. En Console Variables se pueden definir comandos de consola que deben aplicarse al inicio del render y revertirse al terminar. La documentación describe esta opción como una forma de aplicar durante el render ajustes de calidad cuyo coste de cálculo es elevado para la previsualización en tiempo real del editor. Debug Options suele ser útil cuando se investigan problemas de render.

¿Qué cambia en un flujo de trabajo de visualización arquitectónica y de interiores?

Estas opciones son útiles para equipos de visualización que preparan imágenes fijas de alta resolución, artistas de animación que renderizan secuencias y oficinas que deben entregar de forma ordenada salidas de distintas cámaras o render passes. Las variables de los nombres de archivo ayudan a organizar las salidas por secuencia, cámara, resolución y versión. Los ajustes de muestreo se pueden elegir según necesidades como el desenfoque de movimiento, el suavizado de bordes y el ruido del ray tracing.

En cuanto al hardware, el método de renderizado por mosaicos de High Resolution ofrece una opción frente a los límites de memoria de la GPU y del tamaño de textura; la documentación no afirma que se eliminen por completo los requisitos de hardware. La fuente tampoco explica las condiciones de licencia. Las oficinas deben verificar por separado la compatibilidad con la versión de Unreal Engine que utilizan y las condiciones de licencia, y comprobar el resultado con fotogramas representativos después de cambiar el muestreo o la configuración de salida.

Errores habituales

  • Aumentar Temporal Sample Count sin comprobar si las pistas de Sequencer cubren el intervalo de tiempo anterior al inicio de la secuencia.

  • No comparar el total de muestras Spatial y Temporal con el límite de r.TemporalAASamples cuando TAA está activado.

  • Tratar el salto de fotogramas con Output Frame Step como si produjera el mismo resultado que renderizar la secuencia completa.

  • Usar {version} en el nombre del archivo sin determinar cuál de las opciones Auto Version o Version Number prevalecerá.

Fuentes

1 fuente
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para las oficinas de arquitectura y visualización de Turquía, la ventaja práctica de Movie Render Queue es que permite organizar los ajustes de salida y los nombres de archivo dentro de un mismo trabajo de render. Incluir en los nombres de archivo información de la cámara, la secuencia y el render pass puede facilitar el seguimiento de las carpetas de entrega.

Aumentar el número de muestras no es la opción adecuada para todas las escenas: hay que evaluar conjuntamente el movimiento, el ruido y el límite de TAA. El renderizado por mosaicos para alta resolución ofrece una alternativa frente a los límites de la GPU, pero no debe suponerse que elimina las necesidades de hardware o las condiciones de licencia. Conviene validar los ajustes con fotogramas representativos y con la versión de Unreal Engine que se utiliza antes de aplicarlos a toda la secuencia.

Preguntas frecuentes

¿Se puede añadir información de la cámara y la resolución al nombre de archivo en Unreal Engine Movie Render Queue?

Sí. En el formato del nombre de archivo se pueden usar variables como `{camera_name}` y `{output_resolution}`. Si generas varios render passes, `{render_pass}` también sirve para diferenciar los nombres de archivo.

¿Qué se debe comprobar en Sequencer al aumentar Temporal Sample Count?

Cuando el valor es superior a 1, la secuencia también se evalúa durante el intervalo de tiempo anterior al fotograma. Puede ser necesario que las pistas de animación o sonido que no se amplían automáticamente cubran el intervalo requerido.

¿Cómo se obtiene una imagen de alta resolución en Movie Render Queue?

El ajuste `High Resolution` utiliza renderizado por mosaicos para generar imágenes más grandes. Según la documentación, este método busca producir la salida sin alcanzar los límites de memoria o del tamaño máximo de textura de la GPU.

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