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Tipps & AnleitungenUnreal Engine

Unreal Engine Movie Render Queue: Render-Einstellungen für Architektur

Mit der Movie Render Queue in Unreal Engine lassen sich Ausgabe, Sampling, Farbmanagement und Optionen für hohe Auflösungen separat konfigurieren. Dieser Leitfaden erklärt die wichtigsten Einstellungen für Architekturvisualisierungen und worauf dabei zu achten ist.

Filmische Architekturvisualisierung eines modernen Innenraums mit TageslichteinfallKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Die Output-Einstellung ist in der Movie Render Queue obligatorisch. Hier werden Ausgabeordner, Dateiname, Auflösung und Bildrate festgelegt.
  2. Temporal Sampling berücksichtigt Bewegungsunschärfe, während Spatial Sampling die Kamera geringfügig verschiebt, um zusätzliche Samples zu erzeugen.
  3. Die Einstellung High Resolution verwendet Kachel-Rendering, um größere Bilder zu erzeugen, ohne durch den GPU-Speicher oder maximale Texturgrößen begrenzt zu sein.
  4. Ist Temporal Sample Count größer als 1, müssen einige Spuren möglicherweise manuell verlängert werden, damit sie den Zeitraum vor dem Sequenzbeginn abdecken.

Mit der Movie Render Queue in Unreal Engine lassen sich das Ausgabeformat und die Bildberechnung eines Renderjobs in einer einzigen Warteschlange konfigurieren. Ausgabe, Anti-Aliasing, Farbe, Kamera und hohe Auflösungen können als separate Einstellungen hinzugefügt werden. Dieser Leitfaden basiert auf den Informationen in Epics offizieller Dokumentation zur Movie Render Queue. Da auf der entsprechenden Seite keine Unreal-Engine-Version angegeben ist, beziehen sich die Erläuterungen nicht auf eine bestimmte Versionsnummer. [1]

1. Ausgabe und Dateinamen einrichten

  1. Öffnen Sie im Fenster der Movie Render Queue das Menü + Setting und fügen Sie im Bereich Settings die benötigten Optionen hinzu. Jede hinzugefügte Einstellung kann aktiviert oder deaktiviert werden. Wählen Sie eine Einstellung aus, um ihre Eigenschaften zu bearbeiten.

  2. Konfigurieren Sie zu Beginn des Jobs die Einstellung Output. Sie ist ein obligatorischer Bestandteil der Warteschlange und kann nicht entfernt werden. Hier werden Abgabeparameter wie der Ordner für die gerenderten Dateien, das Dateinamensformat, die Auflösung und die Bildrate festgelegt. Wenn eine andere Bildrate als die der Sequenz benötigt wird, aktivieren Sie zunächst Use Custom Frame Rate und legen Sie anschließend Output Frame Rate fest.

  3. Nutzen Sie Variablen im Formatfeld, um Dateinamen mit Szenen-, Sequenz-, Kamera- oder Versionsinformationen zu versehen. Beispielsweise können {sequence_name}, {camera_name}, {output_resolution} und {version} verwendet werden. {date} fügt das Datum im Format Jahr.Monat.Tag ein. Bei mehreren Render-Passes hilft {render_pass}, die jeweiligen Durchgänge im Dateinamen zu unterscheiden.

  4. Bei Sequenzen, deren Bildnummerierung mit negativen Werten beginnt, kann Frame Number Offset verwendet werden, damit die Dateinamen mit anderer Software kompatibel sind. Im Beispiel der Dokumentation verschiebt der Wert 100 die auf der Festplatte gespeicherten Bildnummern -2, -1, 0 und 1 auf 98, 99, 100 und 101. Die Länge der Bildnummern im Dateinamen wird durch Zero Pad Frame Numbers festgelegt.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
Zero Pad Frame NumbersBeispiel aus der Dokumentation: 2 oder 4Füllt Bildnummern auf eine feste Stellenzahl auf: Der Wert 2 erzeugt das Suffix _01, der Wert 4 _0001.
Frame Number OffsetBeispiel aus der Dokumentation: 100Addiert den angegebenen Wert zu den Bildnummern, die beim Rendern auf der Festplatte gespeichert werden.
Output Frame StepBeispiel aus der Dokumentation: 2Gibt nicht jedes Bild, sondern jedes zweite aus. In der Dokumentation wird die Einstellung als experimentell bezeichnet.

Output Frame Step ersetzt nicht die vollständige Ausgabe einer Sequenz: Der Wert 2 überspringt jedes zweite Bild. Da der Weltzustand auch bei übersprungenen Bildern weiterentwickelt wird, kann das Ergebnis von einem Render jedes einzelnen Bildes abweichen. Die Dokumentation weist darauf hin, dass sich aufgrund der zeitlichen Historie Bildunterschiede zeigen können.

2. Temporal und Spatial Sampling auswählen

  1. Die Einstellung Anti-Aliasing legt die Anzahl und Methode der Samples für das finale Bild fest. Die Movie Render Queue kann Temporal und Spatial Sampling getrennt oder kombiniert verwenden.

  2. Temporal Sample Count bestimmt, über wie viele Zeitintervalle das Bild ausgewertet wird. Die zeitlich verteilten Samples berücksichtigen Bewegung und Motion-Blur-Effekte. Eine Erhöhung dieses Werts kann eine weichere, radiale Bewegungsunschärfe erzeugen. Eine übermäßig hohe Anzahl temporaler Samples kann jedoch das vom Renderer zu verarbeitende Zeitintervall stark verkleinern und nach dem Rendern eine Warnung auslösen.

  3. Spatial Sample Count bestimmt, wie viele Renderings pro Temporal Sample akkumuliert werden. Bei dieser Methode wird die Kameraposition für jedes Rendering geringfügig verändert, sodass unterschiedliche Samples kombiniert werden. Epic weist darauf hin, dass Spatial Sampling bei kurzer Motion-Blur-Dauer eine Option sein kann, wenn mehr Anti-Aliasing-Samples oder weniger Rauschen benötigt werden.

  4. Berücksichtigen Sie beim Erhöhen der Sample-Anzahl auch die Bewegung in der Szene. Laut Dokumentation kann es oft effizienter sein, den Großteil der Samples temporal zu verteilen: Statische Objekte profitieren von den Anti-Aliasing-Samples, während Unschärfe bei bewegten Objekten Aliasing weniger sichtbar machen kann. Deshalb gibt es keinen einzelnen Wert, der für alle Szenen gilt.

Ist TAA aktiviert, wird die Vielfalt der Anti-Aliasing-Positionen durch die Variable r.TemporalAASamples begrenzt. In der Dokumentation ist der Standardwert 8. Wenn das Produkt aus Spatial Count und Temporal Count diesen Wert übersteigt, empfiehlt Epic, Override Anti-Aliasing zu aktivieren und die Methode auf None zu setzen oder den Wert von r.TemporalAASamples auf die Gesamtzahl der Samples anzuheben. Nur die Sample-Anzahlen zu erhöhen, bringt möglicherweise nicht den erwarteten Vorteil, wenn diese Begrenzung nicht berücksichtigt wird.

Ist Temporal Sample Count größer als 1, wird die Sequenz auch für den Zeitraum vor dem jeweiligen Bild ausgewertet. Daher müssen die Sequencer-Spuren den benötigten Bereich vor dem Start abdecken. Einige Spurtypen, etwa Animation oder Audio, lassen sich nicht automatisch erweitern; nach dem Rendern kann es nötig sein, diese Bereiche manuell anzupassen.

3. Farbe, Kamera und Optionen für große Ausgaben

  1. Color Output kann die standardmäßigen Farbraumeinstellungen von Unreal mit einer benutzerdefinierten OpenColorIO-Konfiguration (OCIO) überschreiben. Außerdem lässt sich der Bereich Tone Curve in der Post-Processing-Pipeline auch dann deaktivieren, wenn kein OCIO-basierter Workflow verwendet wird. Prüfen Sie vor der Abgabe, ob die gewählte Farbkonfiguration zum Zielbild passt.

  2. Die Einstellung Camera enthält den Verschlusszeitpunkt und einen Overscan-Prozentsatz, mit dem zusätzliche Pixel an den Bildrändern gerendert werden. Wenn eine Ausgabe mit zusätzlichem Bildbereich benötigt wird, sollten Sie diese Optionen zusammen mit den Anforderungen an Kamera und Bildausschnitt beurteilen.

  3. Für größere Bilder verwendet die Option High Resolution Kachel-Rendering. Laut Epic ermöglicht diese Methode die Ausgabe größerer Bilder, ohne an der maximalen Texturgröße oder den Speichergrenzen der GPU zu scheitern. Das bedeutet nicht, dass keine Hardwareanforderungen mehr bestehen; Ausgabegröße und Renderbedingungen sollten im Voraus festgelegt werden.

  4. Konsolenbefehle, die zu Beginn des Renderns angewendet und nach Abschluss zurückgesetzt werden sollen, können über die Einstellung Console Variables festgelegt werden. In der Dokumentation wird diese Option dafür beschrieben, während des Renderns Qualitätseinstellungen anzuwenden, die für die Echtzeitvorschau im Editor zu rechenintensiv sind. Debug Options werden in der Regel für die Untersuchung von Renderproblemen benötigt.

Was ändert sich im Workflow für Architektur- und Innenraumvisualisierung?

Diese Optionen sind für Visualisierungsteams nützlich, die hochauflösende Einzelbilder erstellen, für Animationskünstler, die Sequenzen rendern, und für Büros, die Ausgaben für verschiedene Kameras oder Render-Passes geordnet abliefern müssen. Variablen im Dateinamen helfen dabei, Ausgaben nach Sequenz, Kamera, Auflösung und Versionsinformationen zu sortieren. Die Sampling-Einstellungen können auf Anforderungen wie Bewegungsunschärfe, Kantenglättung und Raytracing-Rauschen abgestimmt werden.

Die Kachel-Rendering-Methode von High Resolution bietet eine Möglichkeit, mit Grenzen beim GPU-Speicher und bei der Texturgröße umzugehen. Die Dokumentation sagt jedoch nicht, dass dadurch Hardwareanforderungen vollständig entfallen. Auch Lizenzbedingungen werden in der Quelle nicht erläutert. Büros sollten die Kompatibilität mit ihrer verwendeten Unreal-Engine-Version und die Lizenzbedingungen separat prüfen und das Ergebnis nach Änderungen an Sampling oder Ausgabe anhand repräsentativer Bilder kontrollieren.

Häufige Fehler

  • Temporal Sample Count erhöhen, ohne zu prüfen, ob die Sequencer-Spuren den Zeitraum vor dem Sequenzbeginn abdecken.

  • Bei aktiviertem TAA die Summe der Spatial- und Temporal-Samples nicht mit der Grenze von r.TemporalAASamples abgleichen.

  • Das Überspringen von Bildern mit Output Frame Step wie eine vollständige Ausgabe der Sequenz behandeln.

  • Bei Verwendung von {version} im Dateinamen nicht festlegen, ob Auto Version oder Version Number maßgeblich sein soll.

Quellen

1 Quelle
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der praktische Vorteil der Movie Render Queue darin, dass sich Ausgabeeinstellungen und Dateinamen im selben Renderjob organisieren lassen. Kamera-, Sequenz- und Render-Pass-Informationen in Dateinamen aufzunehmen, kann dabei helfen, Abgabeordner leichter zu überblicken.

Eine höhere Sample-Anzahl ist nicht für jede Szene die richtige Wahl; Bewegung, Rauschen und die TAA-Begrenzung sollten gemeinsam berücksichtigt werden. Kachel-Rendering bei hoher Auflösung bietet zwar eine Möglichkeit, GPU-Grenzen zu umgehen, sollte aber nicht als Wegfall von Hardwareanforderungen oder Lizenzbedingungen verstanden werden. Es ist sinnvoll, die Einstellungen vor der Anwendung auf eine vollständige Sequenz anhand repräsentativer Bilder und in der verwendeten Unreal-Engine-Version zu prüfen.

Häufige Fragen

Können in der Movie Render Queue von Unreal Engine Kamera- und Auflösungsinformationen in den Dateinamen aufgenommen werden?

Ja. Im Dateinamensformat können Variablen wie `{camera_name}` und `{output_resolution}` verwendet werden. Bei mehreren Render-Passes hilft auch `{render_pass}`, die Dateinamen zu unterscheiden.

Was sollte in Sequencer geprüft werden, wenn Temporal Sample Count erhöht wird?

Bei einem Wert größer als 1 wird die Sequenz auch für den Zeitraum vor dem jeweiligen Bild ausgewertet. Animations- oder Audiospuren, die sich nicht automatisch erweitern lassen, müssen möglicherweise den erforderlichen Zeitraum abdecken.

Wie erstellt man in der Movie Render Queue ein hochauflösendes Bild?

Die Einstellung `High Resolution` verwendet Kachel-Rendering, um größere Bilder zu erzeugen. Laut Dokumentation ist diese Methode darauf ausgelegt, Ausgaben ohne Begrenzung durch die maximale Texturgröße oder den Speicher der GPU zu erstellen.

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