Qısaca
- Movie Render Queue-də Output ayarı məcburidir; çıxış qovluğu, fayl adı, təsvir ölçüsü və kadr tezliyi burada müəyyən edilir.
- Temporal nümunələmə hərəkət bulanıqlığına töhfə verir, Spatial nümunələmə isə əlavə nümunələr yaratmaq üçün kameranı kiçik məsafələrlə sürüşdürür.
- High Resolution ayarı GPU yaddaşı və ya maksimum tekstura ölçüləri ilə məhdudlaşmadan daha böyük təsvirlər yaratmaq üçün döşəməli renderdən istifadə edir.
- Temporal Sample Count 1-dən böyük olduqda, sekansın başlanğıcından əvvəlki zaman aralığı üçün bəzi izləri əl ilə uzatmaq lazım gələ bilər.
Unreal Engine-in Movie Render Queue aləti render işinin çıxış formatını və təsvir yaratma üsulunu vahid növbə daxilində tənzimləməyə imkan verir. Çıxış, anti-aliasing, rəng, kamera və yüksək təsvir ölçüsü seçimləri ayrıca ayarlar kimi əlavə edilə bilər. Bu bələdçi Epic-in rəsmi Movie Render Queue sənədlərinə əsaslanır; müvafiq səhifədə Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən izah edilənlər konkret versiya nömrəsinə bağlanmır. [1]
1. Çıxışı və fayl adlandırmasını qurun
Movie Render Queue pəncərəsində
+ Settingmenyusunu açın vəSettingsbölməsindən lazım olan seçimləri əlavə edin. Əlavə edilən hər ayarı aktivləşdirmək və ya söndürmək olar; xüsusiyyətlərini redaktə etmək üçün ayarı seçin.İşin əvvəlində
Outputayarını konfiqurasiya edin. Növbənin məcburi hissəsi olan bu bölməni silmək mümkün deyil; renderlərin saxlanacağı qovluq, fayl adı formatı, təsvir ölçüsü və kadr tezliyi kimi təhvil parametrləri burada müəyyənləşdirilir. Sekansdakından fərqli kadr tezliyi lazımdırsa, əvvəlcəUse Custom Frame Rateseçimini aktivləşdirin, sonraOutput Frame Ratedəyərini təyin edin.Fayl adlarını səhnə, sekans, kamera və ya versiya məlumatı ilə qurmaq üçün format sahəsində dəyişənlərdən istifadə edin. Məsələn,
{sequence_name},{camera_name},{output_resolution}və{version}istifadə oluna bilər.{date}tarixi il.ay.gün formatında əlavə edir. Birdən çox render pass alındıqda{render_pass}hər keçidin fayl adında fərqləndirilməsinə kömək edir.Kadr nömrələrinin mənfi dəyərlə başladığı sekanslarda fayl adlarını başqa proqramlarla uyğun saxlamaq üçün
Frame Number Offsetistifadə edilə bilər. Sənəddəki nümunədə 100 dəyəri diskə yazılan -2, -1, 0, 1 kadr nömrələrini 98, 99, 100, 101 kimi dəyişir. Fayl adındakı kadr nömrələrinin uzunluğunu isəZero Pad Frame Numbersmüəyyən edir.
| Ayar | Tövsiyə edilən dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
Zero Pad Frame Numbers | Sənəddəki nümunə: 2 və ya 4 | Kadr nömrələrini sabit rəqəm sayına tamamlayır; 2 dəyəri _01, 4 dəyəri isə _0001 formatında sonluq yaradır. |
Frame Number Offset | Sənəddəki nümunə: 100 | Render zamanı diskə yazılan kadr nömrələrinə göstərilən dəyəri əlavə edir. |
Output Frame Step | Sənəddəki nümunə: 2 | Hər kadr əvəzinə iki kadrdan bir çıxış alır. Sənəddə eksperimental olduğu qeyd edilir. |
Output Frame Step tam sekans çıxışını əvəz etmir: 2 dəyəri hər ikinci kadrı ötürür. Buraxılan kadrlarda da dünya vəziyyəti irəlilədiyinə görə nəticə hər kadrı render etməklə tam eyni olmaya bilər; sənəddə zaman tarixçəsi səbəbindən görüntü fərqlərinin yarana biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir.
2. Temporal və Spatial nümunələməni seçin
Anti-Aliasingayarı son kadrda istifadə ediləcək nümunələrin sayını və üsulunu müəyyən edir. Movie Render QueueTemporalvəSpatialnümunələmədən ayrı-ayrılıqda və ya birlikdə istifadə edə bilər.Temporal Sample Countkadrın neçə zaman intervalında qiymətləndiriləcəyini müəyyən edir. Zaman üzrə paylanan nümunələr hərəkəti və motion blur effektini nəzərə alır; bu sayı artırmaq daha yumşaq, radial hərəkət bulanıqlığı yarada bilər. Lakin temporal nümunələrin sayını həddən artıq artırmaq mühərrikin emal etməli olduğu zaman intervalını çox kiçildə və renderdən sonra xəbərdarlıq yaranmasına səbəb ola bilər.Spatial Sample Counthər temporal nümunə üçün toplanan renderlərin sayını müəyyən edir. Bu üsulda hər render nümunəsində kamera mövqeyi az miqdarda dəyişdirilir; bununla da fərqli nümunələr birləşdirilir. Epic bildirir ki, qısa hərəkət bulanıqlığı müddətinə baxmayaraq daha çox anti-aliasing nümunəsi və ya daha az səs-küy lazım olduqda Spatial nümunələməni nəzərdən keçirmək olar.Nümunələri artırarkən səhnədəki hərəkəti də nəzərə alın. Sənədlərə görə nümunələri əsasən Temporal istiqamətə yönəltmək adətən daha səmərəli ola bilər: statik obyektlər anti-aliasing nümunələrindən faydalanır, hərəkət edən obyektlərdəki bulanıqlıq isə aliasing-i daha az nəzərəçarpan edə bilər. Buna görə də bütün səhnələrə uyğun vahid dəyər yoxdur.
TAA aktivdirsə, anti-aliasing mövqelərinin müxtəlifliyi r.TemporalAASamples dəyişəni ilə məhdudlaşır; sənəddə standart dəyər 8-dir. Spatial Count ilə Temporal Count hasilinin bu rəqəmi aşdığı hallarda Epic Override Anti-Aliasing seçimini aktivləşdirib metodu None etməyi və ya r.TemporalAASamples dəyərini ümumi nümunə sayına yüksəltməyi tövsiyə edir. Bu məhdudiyyəti yoxlamadan yalnız nümunə saylarını artırmaq gözlənilən faydanı verməyə bilər.
Temporal Sample Count 1-dən böyük olduqda sekans kadrdan əvvəlki zaman intervalında da qiymətləndirilir. Buna görə Sequencer izlərinin başlanğıcdan əvvəl lazım olan hissəni əhatə etməsi vacibdir. Bəzi iz növlərini, məsələn, animasiya və ya səsi avtomatik genişləndirmək mümkün deyil; renderdən sonra bu hissələrdə əl ilə düzəliş tələb oluna bilər.
3. Rəng, kamera və böyük çıxış seçimləri
Color Outputxüsusi OpenColorIO (OCIO) konfiqurasiyası ilə Unreal-ın standart rəng məkanı ayarlarını dəyişə bilər. OCIO əsaslı iş axınından istifadə edilməsə belə, post-processing daxilindəkiTone Curvebölməsini deaktiv etmək mümkündür. Təhvil verməzdən əvvəl seçilmiş rəng tənzimləməsinin hədəf görüntüyə uyğunluğunu yoxlayın.Cameraayarında deklanşör vaxtlaması və görüntünün kənarlarında əlavə piksellər render etmək üçün overscan faizi var. Əlavə görüntü sahəsi tələb edən çıxış hazırlanırsa, bu nəzarətləri kamera və kadraj tələbləri ilə birlikdə nəzərdən keçirin.Daha böyük görüntülər üçün
High Resolutionseçimi döşəməli renderdən istifadə edir. Epic-in bildirdiyinə görə bu üsul GPU-nun maksimum tekstura ölçüsü və ya yaddaş məhdudiyyətlərinə ilişmədən daha böyük görüntülər yaratmağa imkan verir. Bu, aparat tələblərinin aradan qalxması demək deyil; çıxış ölçüsünü və render şərtlərini əvvəlcədən müəyyən etmək lazımdır.Renderin əvvəlində tətbiq olunmalı və proses başa çatanda geri qaytarılmalı olan konsol əmrləri
Console Variablesayarından təyin edilə bilər. Sənəddə bu seçim, redaktorda real vaxtlı önizləmə üçün hesablama baxımından baha olan keyfiyyət ayarlarını render zamanı tətbiq etmək üçün izah olunur.Debug Optionsisə adətən render problemlərini araşdırarkən lazım olur.
Memarlıq və interyer vizuallaşdırması iş axınında nə dəyişir?
Bu seçimlər yüksək təsvir ölçülü statik kadrlar hazırlayan vizuallaşdırma komandalarına, sekans render edən animasiya sənətçilərinə, eləcə də fərqli kamera və ya render pass çıxışlarını nizamlı şəkildə təhvil verməli olan ofislərə fayda verir. Fayl adı dəyişənləri çıxışları sekans, kamera, təsvir ölçüsü və versiya məlumatına görə ayırmağa kömək edir. Nümunələmə ayarları isə hərəkət bulanıqlığı, kənar yumşaltma və ray tracing səs-küyü kimi ehtiyaclara uyğun seçilə bilər.
Aparat baxımından High Resolution-ın döşəməli render üsulu GPU yaddaşı və tekstura ölçüsü məhdudiyyətləri ilə bağlı seçim təqdim edir; sənəddə aparat tələblərinin tamamilə aradan qalxdığı deyilmir. Mənbədə lisenziya şərtləri də izah olunmur. Ofislər istifadə etdikləri Unreal Engine versiyası ilə uyğunluğu və lisenziya şərtlərini ayrıca yoxlamalı, nümunələmə və ya çıxış quruluşunu dəyişdikdən sonra nəticəni sınaq kadrları ilə yoxlamalıdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Temporal Sample Count dəyərini artırıb Sequencer izlərinin sekansın başlanğıcından əvvəlki zaman intervalını əhatə edib-etmədiyini yoxlamamaq.
TAA aktiv olduğu halda Spatial və Temporal nümunələrin cəmini
r.TemporalAASampleshəddi ilə müqayisə etməmək.Output Frame Stepilə kadr ötürməni tam sekans renderi ilə eyni çıxış kimi qiymətləndirmək.Fayl adında
{version}istifadə edərkənAuto VersionvəVersion Numberseçimlərindən hansının əsas götürüləcəyini müəyyən etməmək.
Mənbələr
1 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün Movie Render Queue-nün praktik faydası çıxış ayarlarını və fayl adlandırmasını eyni render işində tənzimləyə bilməsidir. Kamera, sekans və render pass məlumatlarını fayl adlarına əlavə etmək təhvil qovluqlarını daha asan izləməyə kömək edə bilər.
Nümunələmə saylarını artırmaq hər səhnə üçün düzgün seçim deyil; hərəkət, səs-küy və TAA həddi birlikdə nəzərə alınmalıdır. Döşəməli yüksək təsvir ölçüsü GPU məhdudiyyətlərinə qarşı bir seçim yaratsa da, aparat ehtiyacını və ya lisenziya şərtlərini aradan qaldırdığı güman edilməməlidir. Ayarları tam sekansa tətbiq etməzdən əvvəl sınaq kadrlarında və istifadə edilən Unreal Engine versiyasında yoxlamaq məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Movie Render Queue-də fayl adına kamera və təsvir ölçüsü məlumatı əlavə etmək olarmı?
Bəli. Fayl adı formatında `{camera_name}` və `{output_resolution}` kimi dəyişənlərdən istifadə etmək olar. Birdən çox render pass alındıqda `{render_pass}` da fayl adlarını fərqləndirməyə kömək edir.
Temporal Sample Count artırılarsa Sequencer-də nəyi yoxlamaq lazımdır?
Dəyər 1-dən böyük olduqda sekans kadrdan əvvəlki zaman intervalında da qiymətləndirilir. Avtomatik genişləndirilə bilməyən animasiya və ya səs izlərinin lazım olan intervalı əhatə etməsi tələb oluna bilər.
Movie Render Queue-də yüksək təsvir ölçülü görüntünü necə əldə etmək olar?
`High Resolution` ayarı daha böyük görüntülər yaratmaq üçün döşəməli renderdən istifadə edir. Sənədlərə görə bu üsul GPU-nun maksimum tekstura ölçüsü və ya yaddaş məhdudiyyətlərinə ilişmədən çıxış yaratmaq üçün nəzərdə tutulub.



