En bref
- Le réglage Output est obligatoire dans Movie Render Queue ; il détermine le dossier de sortie, le nom des fichiers, la résolution et la fréquence d’images.
- L’échantillonnage Temporal contribue au flou de mouvement, tandis que Spatial génère des échantillons supplémentaires en décalant légèrement la caméra.
- Le réglage High Resolution utilise le rendu par tuiles pour produire des images plus grandes sans être limité par la mémoire GPU ou la taille maximale des textures.
- Si Temporal Sample Count est supérieur à 1, certaines pistes devront peut-être être prolongées manuellement pour couvrir l’intervalle précédant le début de la séquence.
Movie Render Queue d’Unreal Engine permet de configurer le format de sortie et la méthode de génération des images au sein d’une même file de rendu. Les réglages de sortie, d’anti-aliasing, de couleur, de caméra et de haute résolution peuvent être ajoutés séparément. Ce guide s’appuie sur la documentation officielle d’Epic consacrée à Movie Render Queue ; la page concernée ne précisant pas de version d’Unreal Engine, les informations présentées ne sont associées à aucun numéro de version particulier. [1]
1. Configurer la sortie et le nommage des fichiers
Dans la fenêtre Movie Render Queue, ouvrez le menu
+ Settinget ajoutez les options nécessaires depuis la sectionSettings. Chaque réglage ajouté peut être activé ou désactivé ; sélectionnez-le pour en modifier les propriétés.Configurez le réglage
Outputau début du travail. Élément obligatoire de la file, il ne peut pas être supprimé. Il définit les paramètres de livraison, comme le dossier où enregistrer les rendus, le format du nom de fichier, la résolution et la fréquence d’images. Si vous avez besoin d’une fréquence différente de celle de la séquence, activez d’abordUse Custom Frame Rate, puis définissezOutput Frame Rate.Pour intégrer au nom des fichiers des informations sur la scène, la séquence, la caméra ou la version, utilisez des variables dans le champ de format. Vous pouvez, par exemple, utiliser
{sequence_name},{camera_name},{output_resolution}et{version}.{date}ajoute la date au format année.mois.jour. Si vous effectuez plusieurs render passes,{render_pass}permet de distinguer le nom de fichier de chaque passe.Pour les séquences dont la numérotation des images commence par des valeurs négatives, utilisez
Frame Number Offsetafin d’assurer la compatibilité des noms de fichiers avec d’autres logiciels. Dans l’exemple de la documentation, la valeur 100 décale les numéros d’images -2, -1, 0 et 1 écrits sur le disque en 98, 99, 100 et 101.Zero Pad Frame Numbersdétermine le nombre de chiffres utilisé pour les numéros d’images dans le nom du fichier.
| Réglage | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
Zero Pad Frame Numbers | Exemple de la documentation : 2 ou 4 | Complète les numéros d’images jusqu’à un nombre fixe de chiffres ; la valeur 2 ajoute le suffixe _01, et la valeur 4, _0001. |
Frame Number Offset | Exemple de la documentation : 100 | Ajoute la valeur indiquée aux numéros d’images écrits sur le disque pendant le rendu. |
Output Frame Step | Exemple de la documentation : 2 | Produit une image sur deux plutôt qu’une image à chaque image de la séquence. La documentation précise qu’il s’agit d’une option expérimentale. |
Output Frame Step ne remplace pas le rendu complet de la séquence : la valeur 2 saute une image sur deux. Comme l’état du monde continue d’évoluer pour les images ignorées, le résultat peut différer de celui obtenu en rendant chaque image. La documentation avertit que l’historique temporel peut entraîner des différences visuelles.
2. Choisir l’échantillonnage Temporal et Spatial
Le réglage
Anti-Aliasingdétermine le nombre et la méthode d’échantillonnage utilisés pour l’image finale. Movie Render Queue permet d’utiliser séparément l’échantillonnageTemporaletSpatial, ou de les combiner.Temporal Sample Countdéfinit le nombre d’intervalles temporels pris en compte pour une image. Les échantillons répartis dans le temps tiennent compte du mouvement et du motion blur ; augmenter ce nombre peut produire un flou de mouvement radial plus doux. Cependant, un nombre excessif d’échantillons temporels peut réduire fortement l’intervalle temporel que le moteur doit traiter et entraîner un avertissement après le rendu.Spatial Sample Countdétermine le nombre de rendus accumulés pour chaque échantillon temporel. Avec cette méthode, la position de la caméra est légèrement modifiée à chaque échantillon de rendu, puis les différents échantillons sont combinés. Epic indique que l’échantillonnage Spatial peut être envisagé lorsque l’on souhaite davantage d’échantillons d’anti-aliasing ou moins de bruit, malgré une durée de motion blur courte.Tenez également compte des mouvements de la scène lorsque vous augmentez le nombre d’échantillons. Selon la documentation, privilégier généralement les échantillons Temporal peut être plus efficace : les objets fixes bénéficient des échantillons d’anti-aliasing, tandis que le flou des objets en mouvement peut rendre l’aliasing moins visible. Il n’existe donc pas de valeur universelle adaptée à toutes les scènes.
Lorsque TAA est activé, la diversité des positions d’anti-aliasing est limitée par la variable r.TemporalAASamples ; la valeur par défaut indiquée dans la documentation est 8. Si le produit de Spatial Count et Temporal Count dépasse cette valeur, Epic recommande d’activer Override Anti-Aliasing et de définir la méthode sur None, ou d’augmenter r.TemporalAASamples jusqu’au nombre total d’échantillons. Augmenter uniquement le nombre d’échantillons risque de ne pas produire le résultat attendu si cette limite n’est pas prise en compte.
Si Temporal Sample Count est supérieur à 1, la séquence est également évaluée sur l’intervalle précédant l’image. Il est donc important que les pistes Sequencer couvrent la portion nécessaire avant le début de la séquence. Certains types de pistes, comme les pistes d’animation ou de son, ne peuvent pas être étendus automatiquement ; une correction manuelle de ces portions peut être nécessaire après le rendu.
3. Options de couleur, de caméra et de sortie grand format
Color Outputpeut remplacer les réglages par défaut de l’espace colorimétrique d’Unreal à l’aide d’une configuration OpenColorIO (OCIO) personnalisée. Il est également possible de désactiver la sectionTone Curvedu post-processing, même sans flux de travail basé sur OCIO. Avant la livraison, vérifiez que le traitement colorimétrique choisi correspond à l’image cible.Le réglage
Cameracomprend le calage de l’obturateur et un pourcentage d’overscan permettant de rendre des pixels supplémentaires autour des bords de l’image. Si la sortie nécessite une zone d’image supplémentaire, examinez ces options en tenant compte des exigences de caméra et de cadrage.Pour les images de plus grande taille, l’option
High Resolutionutilise le rendu par tuiles. Selon Epic, cette méthode permet de produire des images plus grandes sans être limité par la taille maximale des textures ou la mémoire du GPU. Cela ne signifie pas que les exigences matérielles disparaissent ; il faut déterminer à l’avance la taille de sortie et les conditions de rendu.Le réglage
Console Variablespermet de définir des commandes console à appliquer au début du rendu et à rétablir une fois le processus terminé. La documentation présente cette option comme un moyen d’appliquer pendant le rendu des réglages de qualité trop coûteux pour l’aperçu en temps réel dans l’éditeur.Debug Optionsest généralement utile pour rechercher les problèmes de rendu.
Qu’est-ce qui change dans un flux de travail de visualisation architecturale et d’intérieur ?
Ces options sont utiles aux équipes de visualisation qui préparent des images fixes haute résolution, aux artistes d’animation qui rendent des séquences et aux bureaux qui doivent livrer de manière organisée différentes sorties de caméra ou de render pass. Les variables de nom de fichier aident à classer les sorties selon la séquence, la caméra, la résolution et la version. Les réglages d’échantillonnage peuvent, quant à eux, être choisis en fonction des besoins en matière de motion blur, d’anti-aliasing et de bruit du ray tracing.
Côté matériel, l’approche du rendu par tuiles de High Resolution offre une solution aux limites de mémoire GPU et de taille des textures ; la documentation ne dit pas que les exigences matérielles disparaissent complètement. La source ne précise pas non plus les conditions de licence. Les bureaux doivent vérifier séparément la compatibilité avec la version d’Unreal Engine utilisée et les conditions de licence, puis contrôler le résultat sur des images représentatives après toute modification de l’échantillonnage ou de l’organisation des sorties.
Erreurs fréquentes
Augmenter Temporal Sample Count sans vérifier que les pistes Sequencer couvrent l’intervalle temporel précédant le début de la séquence.
Lorsque TAA est activé, ne pas comparer le total des échantillons Spatial et Temporal à la limite de
r.TemporalAASamples.Considérer que le saut d’images avec
Output Frame Stepproduit le même résultat qu’un rendu complet de la séquence.Utiliser
{version}dans le nom de fichier sans déterminer lequel deAuto Versionou deVersion Numberdoit faire foi.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et de visualisation en Turquie, l’avantage pratique de Movie Render Queue est de permettre de gérer les réglages de sortie et le nommage des fichiers au sein d’un même travail de rendu. Ajouter aux noms de fichiers des informations sur la caméra, la séquence et le render pass peut faciliter le suivi des dossiers de livraison.
Augmenter le nombre d’échantillons n’est pas toujours le bon choix : il faut tenir compte à la fois du mouvement, du bruit et de la limite de TAA. Le rendu haute résolution par tuiles offre une solution face aux limites du GPU, mais il ne faut pas supposer qu’il élimine les besoins matériels ou les conditions de licence. Il est judicieux de vérifier les réglages sur des images représentatives et avec la version d’Unreal Engine utilisée avant de les appliquer à une séquence entière.
Questions fréquentes
Peut-on ajouter des informations sur la caméra et la résolution au nom de fichier dans Movie Render Queue d’Unreal Engine ?
Oui. Des variables comme `{camera_name}` et `{output_resolution}` peuvent être utilisées dans le format du nom de fichier. Pour plusieurs render passes, `{render_pass}` permet également de distinguer les fichiers.
Que faut-il vérifier dans Sequencer si Temporal Sample Count est augmenté ?
Lorsque la valeur est supérieure à 1, la séquence est également évaluée sur l’intervalle précédant l’image. Les pistes d’animation ou de son qui ne peuvent pas être étendues automatiquement devront peut-être couvrir l’intervalle requis.
Comment obtenir une image haute résolution dans Movie Render Queue ?
Le réglage `High Resolution` utilise le rendu par tuiles pour produire des images plus grandes. Selon la documentation, cette méthode vise à générer des sorties sans être limité par la taille maximale des textures ou la mémoire du GPU.



