Последние новости
Размножение архитектурных элементов по точкам и создание массивов в Blender Geometry NodesВыборка вдоль кривой в Blender Geometry Nodes: руководство по Sample CurveUnreal Engine Movie Render Queue: руководство по настройкам архитектурного рендераBlender Asset Browser: руководство по библиотеке ресурсов для архитектурыАнализ архитектурных видео с Gemini API: пошаговое руководствоПодготовка к связке Archicad-Autodesk Forma: руководство по бесшовной передаче BIM-данных4 настройки, которые устраняют ошибки сопряжения стен в Archicad: руководство по композитным стенамУправление фазами (Phasing) в Revit: пошаговое руководство для проектов реконструкцииРуководство по созданию Dynamic Component в SketchUp: умные компоненты с формуламиРуководство по подготовке презентационной сцены в 3ds Max: Shell, камера и MassFX Rigid Body
СоветыUnreal Engine

Unreal Engine Movie Render Queue: руководство по настройкам архитектурного рендера

Инструмент Unreal Engine Movie Render Queue позволяет отдельно настраивать параметры вывода, сэмплирования, управления цветом и высокого разрешения. В этом руководстве описаны основные настройки для архитектурной визуализации и нюансы, которые важно учитывать.

Кинематографичная архитектурная визуализация современного интерьера, залитого дневным светомИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Настройка Output в Movie Render Queue обязательна: здесь задаются папка вывода, имя файла, разрешение и частота кадров.
  2. Temporal-сэмплирование учитывает размытие в движении, а Spatial-сэмплирование немного смещает камеру, чтобы получить дополнительные образцы.
  3. Настройка High Resolution использует тайловый рендер, позволяя создавать изображения большего размера без ограничений по объёму памяти GPU или максимальному размеру текстур.
  4. Если Temporal Sample Count больше 1, некоторые треки может понадобиться вручную продлить на временной интервал перед началом секвенции.

Инструмент Unreal Engine Movie Render Queue позволяет настраивать формат вывода и способ формирования изображения в рамках одной очереди рендера. Параметры вывода, сглаживания, цвета, камеры и высокого разрешения можно добавлять как отдельные настройки. Руководство основано на официальной документации Epic по Movie Render Queue; поскольку на соответствующей странице не указана версия Unreal Engine, описанные сведения не привязаны к конкретному номеру версии. [1]

1. Настройте вывод и формат имён файлов

  1. В окне Movie Render Queue откройте меню + Setting и добавьте необходимые параметры из раздела Settings. Каждую добавленную настройку можно включить или отключить; чтобы изменить её параметры, выберите её.

  2. В начале работы настройте Output. Этот обязательный раздел очереди нельзя удалить. Здесь задаются параметры сдачи, в том числе папка для сохранения рендеров, формат имён файлов, разрешение и частота кадров. Если нужна частота кадров, отличающаяся от заданной в секвенции, сначала включите Use Custom Frame Rate, а затем укажите значение Output Frame Rate.

  3. Чтобы добавить в имена файлов сведения о сцене, секвенции, камере или версии, используйте переменные в поле формата. Например, можно указать {sequence_name}, {camera_name}, {output_resolution} и {version}. Переменная {date} добавляет дату в формате год.месяц.день. Если выполняется несколько render pass, переменная {render_pass} помогает различать их файлы.

  4. Если номера кадров в секвенции начинаются с отрицательного значения, параметр Frame Number Offset поможет сделать имена файлов совместимыми с другими программами. В примере из документации значение 100 сдвигает записываемые на диск номера кадров -2, -1, 0, 1 до 98, 99, 100, 101. Количество цифр в номере кадра в имени файла задаёт параметр Zero Pad Frame Numbers.

НастройкаРекомендуемое значениеЭффект
Zero Pad Frame NumbersПримеры из документации: 2 или 4Дополняет номера кадров до фиксированного количества цифр: при значении 2 суффикс будет выглядеть как _01, при 4 — как _0001.
Frame Number OffsetПример из документации: 100Добавляет указанное значение к номерам кадров, записываемым на диск во время рендера.
Output Frame StepПример из документации: 2Выводит каждый второй кадр вместо каждого кадра. В документации параметр обозначен как экспериментальный.

Output Frame Step не заменяет рендер всей секвенции: при значении 2 пропускается каждый второй кадр. Поскольку состояние мира обновляется и для пропущенных кадров, результат может отличаться от рендера каждого кадра. Документация предупреждает, что из-за временной истории могут быть заметны различия в изображении.

2. Выберите Temporal- и Spatial-сэмплирование

  1. Настройка Anti-Aliasing определяет метод и количество образцов для финального кадра. Movie Render Queue позволяет использовать Temporal и Spatial по отдельности или сочетать их.

  2. Temporal Sample Count задаёт количество временных интервалов, в которых рассчитывается кадр. Образцы, распределённые во времени, учитывают движение и эффект motion blur. Увеличение этого значения может обеспечить более плавное радиальное размытие в движении. Однако чрезмерное число temporal-образцов может слишком сильно сократить временной интервал, который обрабатывает движок, и вызвать предупреждение после рендера.

  3. Spatial Sample Count задаёт количество рендеров, накапливаемых для каждого temporal-образца. При этом методе позиция камеры немного меняется для каждого образца рендера, а полученные изображения объединяются. Epic отмечает, что Spatial-сэмплирование можно рассмотреть, если при короткой выдержке размытия в движении нужно увеличить число образцов сглаживания или снизить шум.

  4. Увеличивая число образцов, учитывайте движение в сцене. Согласно документации, часто эффективнее распределять большую часть образцов в сторону Temporal: неподвижные объекты получают образцы сглаживания, а размытие движущихся объектов делает алиасинг менее заметным. Поэтому универсального значения для всех сцен нет.

Если включён TAA, разнообразие позиций сглаживания ограничено переменной r.TemporalAASamples; в документации значение по умолчанию — 8. Если произведение Spatial Count и Temporal Count превышает это значение, Epic рекомендует включить Override Anti-Aliasing и выбрать метод None либо увеличить r.TemporalAASamples до общего числа образцов. Простое увеличение количества образцов может не дать ожидаемого эффекта, если не учитывать это ограничение.

Если Temporal Sample Count больше 1, секвенция также рассчитывается за временной интервал до начала кадра. Поэтому важно, чтобы треки Sequencer охватывали необходимый участок до начала. Некоторые типы треков, например анимация или звук, нельзя автоматически расширить; после рендера эти участки может потребоваться скорректировать вручную.

3. Настройки цвета, камеры и вывода большого разрешения

  1. Color Output может изменить стандартные настройки цветового пространства Unreal с помощью пользовательской конфигурации OpenColorIO (OCIO). Также можно отключить раздел Tone Curve в post-processing, даже если рабочий процесс не использует OCIO. Перед сдачей проверьте, соответствует ли выбранная цветовая схема целевому изображению.

  2. В настройке Camera доступны время срабатывания затвора и процент overscan — рендера дополнительных пикселей по краям изображения. Если для вывода нужна дополнительная область изображения, учитывайте эти параметры вместе с требованиями к камере и кадрированию.

  3. Для изображений большего размера настройка High Resolution использует тайловый рендер. По данным Epic, этот метод позволяет создавать изображения большего размера, не упираясь в ограничения GPU по максимальному размеру текстуры или объёму памяти. Это не означает, что требования к оборудованию исчезают: размер вывода и условия рендера нужно определить заранее.

  4. Консольные команды, которые нужно применить в начале рендера и отменить по его завершении, можно задать в настройке Console Variables. В документации она описана как способ применять во время рендера настройки качества, слишком ресурсоёмкие для предпросмотра в реальном времени в редакторе. Debug Options обычно нужны для поиска и устранения проблем с рендером.

Что меняется в рабочих процессах архитектурной и интерьерной визуализации?

Эти параметры полезны командам визуализации, которые готовят статичные кадры высокого разрешения, художникам по анимации, рендерящим секвенции, и студиям, которым нужно упорядоченно сдавать материалы с разных камер или render pass. Переменные в именах файлов помогают распределять результаты по секвенциям, камерам, разрешению и версии. Настройки сэмплирования можно выбирать с учётом таких задач, как размытие в движении, сглаживание краёв и шум ray tracing.

С точки зрения оборудования тайловый подход High Resolution позволяет обойти ограничения, связанные с памятью GPU и размером текстур; в документации не говорится, что требования к оборудованию исчезают полностью. Условия лицензирования в источнике также не раскрываются. Студиям следует отдельно проверить совместимость с используемой версией Unreal Engine и условия лицензии, а после изменения схемы сэмплирования или вывода — проверить результат на репрезентативных кадрах.

Типичные ошибки

  • Увеличивать Temporal Sample Count, не проверив, охватывают ли треки Sequencer временной интервал до начала секвенции.

  • При включённом TAA не сопоставлять сумму Spatial- и Temporal-образцов с ограничением r.TemporalAASamples.

  • Считать пропуск кадров через Output Frame Step эквивалентом рендера всей секвенции.

  • Использовать {version} в имени файла, не определив, какой из параметров — Auto Version или Version Number — будет применяться.

Источники

Источников: 1
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных и визуализационных студий в Турции практическая польза Movie Render Queue заключается в том, что параметры вывода и формат имён файлов можно настроить в одной задаче рендера. Добавление в имена файлов данных о камере, секвенции и render pass может облегчить работу с папками материалов для сдачи.

Увеличение числа образцов — не всегда правильное решение: необходимо учитывать движение, шум и ограничение TAA. Тайловый рендер высокого разрешения помогает обойти ограничения GPU, однако не следует считать, что он отменяет потребность в оборудовании или требования лицензии. Перед применением настроек ко всей секвенции стоит проверить их на репрезентативных кадрах и в используемой версии Unreal Engine.

Частые вопросы

Можно ли добавить в имя файла сведения о камере и разрешении в Unreal Engine Movie Render Queue?

Да. В формате имени файла можно использовать переменные, например `{camera_name}` и `{output_resolution}`. Если выполняется несколько render pass, переменная `{render_pass}` также помогает различать файлы.

Что нужно проверить в Sequencer при увеличении Temporal Sample Count?

Если значение больше 1, секвенция также рассчитывается за временной интервал до начала кадра. Возможно, потребуется убедиться, что анимационные или звуковые треки, которые нельзя расширить автоматически, охватывают нужный участок.

Как получить изображение высокого разрешения в Movie Render Queue?

Настройка `High Resolution` использует тайловый рендер для создания изображений большего размера. Согласно документации, этот метод предназначен для вывода изображения без ограничений GPU по максимальному размеру текстуры или объёму памяти.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости