آخر الأخبار
Path Tracer في Unreal Engine: 5 خطوات لتصيير المشاهد الداخليةإنشاء الكتل المعمارية وتحرير الشبكات باستخدام Modeling Mode في Unreal Engineدليل Grasshopper Python 3: الوصول إلى البيانات وتلميحات الأنواع والمخرجاتدليل إعداد العروض وتصدير الرسوم المتحركة باستخدام مشاهد SketchUpفرد خرائط UV باستخدام Unreal Engine UV Editor: دليل عملي خطوة بخطوةاستخدام Gemini API عبر عميل متوافق مع OpenAI: دليل Python وJavaScriptالعثور على الهندسة المعيبة وإصلاحها في Rhino 8: دليل عمليإعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفحتوزيع عناصر معمارية متكررة على النقاط باستخدام Blender Geometry Nodesدليل تنظيم النموذج المعماري في Rhino 8 باستخدام التحديد وHistory والكتل
دروس تعليميةUnreal EngineModeling Mode

فرد خرائط UV باستخدام Unreal Engine UV Editor: دليل عملي خطوة بخطوة

تتيح أداة UV Editor في Unreal Engine تحرير خرائط UV ضمن عرضين ثنائي وثلاثي الأبعاد. يشرح هذا الدليل سير العمل الأساسي، بدءًا من فتح المحرر وصولًا إلى AutoUV وإنشاء seams وفرد الخرائط وتعبئتها.

أسطح هندسية بخامات متنوعة في مساحة داخلية معاصرة تغمرها الإضاءة الطبيعيةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يمكن فتح UV Editor من فئة UVs في Modeling Mode أو بالنقر بزر الفأرة الأيمن على المجسم الشبكي.
  2. توفّر AutoUV نقطة انطلاق للفرد والتعبئة تلقائيًا، ويمكن تعديل النتيجة باستخدام الأدوات اليدوية.
  3. تتيح أداة Layout ترتيب جزر UV ضمن مساحة 0–1 أو وفق تخطيط UDIM.
  4. تُصنّف وثائق Epic كلًا من UV Editor وModeling Mode كميزتين تجريبيتين.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يجمع Unreal Engine UV Editor بين مساحة عمل ثنائية الأبعاد لتحرير إحداثيات UV الخاصة بالمجسم الشبكي وعرض ثلاثي الأبعاد يُظهر النتيجة على النموذج. في هذا الدليل، ستتعلم فتح المحرر، وإنشاء UV تلقائيًا، وتنظيم seams والجزر، وتعبئة خرائط UV، ثم تطبيق النتيجة على المجسم الشبكي. الهدف هو جعل مساحة الخامات في نموذج أُنشئ داخل المحرك أو استُورد إليه قابلة للتحكم.

تحدد UVs الطريقة التي تُسقط بها الخامة على سطح النموذج. وقد يؤدي توزيعها بشكل غير منتظم إلى تمدد الخامة أو انضغاطها. يتيح العرض ثنائي الأبعاد العمل على إحداثيات UV، بينما يساعد العرض ثلاثي الأبعاد على متابعة أثر التعديلات على النموذج.

المتطلبات والتحضير

يتطلب هذا العمل مشروعًا في محرر Unreal Engine يحتوي على مجسم شبكي. لا تحدد وثائق Epic إصدارًا معينًا من Unreal Engine أو متطلبات حساب لاستخدام UV Editor؛ لذلك لا يفترض هذا الدليل رقم إصدار أو شرطًا متعلقًا بالحساب. وبما أن الوثائق المصدرية تصف كلاً من UV Editor وModeling Mode بأنهما تجريبيان، يُنصح بتوخي الحذر عند استخدامهما، وخصوصًا عند نشر المشروع.

إذا لم يظهر Modeling Mode ضمن الخيارات، فتحقق مما إذا كانت إضافة Modeling Tools Editor Mode مفعّلة في Edit > Plugins، وفقًا لدليل Epic. يمكنك الانتقال إلى Modeling Mode من القائمة المنسدلة Select Mode أو باستخدام الاختصار Shift+5.

تحرير UV خطوة بخطوة

  1. حدد المجسم الشبكي وافتح UV Editor. يمكنك استخدام فئة UVs ضمن Modeling Mode، أو فتح UV Editor بالنقر بزر الفأرة الأيمن على المجسم الشبكي في Level أو على المجسم الشبكي في Content Browser. عند فتح المحرر، تظهر خريطة UV الحالية للمجسم الشبكي المستورد. أما المجسمات الشبكية المنشأة داخل المحرك، فتحتوي على UVs افتراضية.

  2. تعرّف على العرض ومساحة العمل. تتكون الواجهة من شريط الأدوات والأدوات و2D Viewport و3D Viewport. نظّم جزر UV في 2D Viewport، وتابع أثرها على المجسم الشبكي في 3D Viewport. في العرض ثنائي الأبعاد، يمكنك التكبير والتصغير باستخدام زر الفأرة الأوسط، وتحريك الشبكة بالنقر بزر الفأرة الأيمن. وللتركيز على UVs المحددة في العرض ثلاثي الأبعاد، اضغط Alt+F أثناء تنشيط نافذة العرض.

  3. أنشئ UVs أولية أو افحص الخريطة الحالية. للبدء بسرعة، استخدم أداة AutoUV. تشرح الوثائق ثلاث طرق: Patch Builder وUV Atlas وXAtlas. صُممت Patch Builder لدعم النماذج الكبيرة، بما فيها نماذج Nanite، وهي مذكورة باعتبارها الخيار الافتراضي داخل المحرك. تهدف UV Atlas إلى تقليل التمدد في الأجسام العضوية، لكنها لا تعمل على Linux. أما XAtlas، فهي مصممة لخرائط الإضاءة والمجسمات الشبكية الميكانيكية. تعامل مع هذه الطرق كنقطة بداية للتحرير، لا كحل تلقائي ونهائي.

  4. حدد seams عند الحاجة. للبدء يدويًا، اختر أداة Seam. يمكنك إنشاء seam بفصل الحواف في العرض ثنائي أو ثلاثي الأبعاد؛ ويتطلب إنشاء seam تحديد رأسين على الأقل. ضع في اعتبارك موضع ظهور seams على النموذج: عادةً ما يُفضّل اختيار مناطق يصعب على المشاهد ملاحظتها. ويمكن التبديل بين القطع واللصق باستخدام أداة Seam.

  5. افصل جزر UV أو ادمجها أو أعد فردها. استخدم أداة Split لفصل جزيرة UV؛ إذ يمكنها القطع عند الحواف أو المثلثات أو نقاط الاتصال المعروفة باسم bowtie vertices. استخدم أداة Sew لإعادة وصل حافتين متقابلتين. تُبرز الحافة المحددة باللون الأحمر، بينما تُبرز الحافة المطابقة باللون الأخضر؛ وينشئ الدمج جزيرة UV جديدة. إذا كان في UVs الحالية تمدد أو انضغاط، فيمكن لأداة Unwrap إعادة حساب الإحداثيات. تتميز ExpMap بالسرعة؛ أما Conformal فتقلل التشوه بدرجة أكبر، لكنها أكثر كلفة في الجزر الكبيرة. وقد توفر SpectralConformal تشوهًا أقل، لكن زمن حسابها أطول.

  6. عبّئ الجزر. تستطيع أداة Layout وضع جزر UV ضمن مساحة 0–1 أو ضمن تخطيطات UDIM الحالية عند تفعيل Preserve UDIMs. تجمع Repack الجزر معًا من دون تداخل. أما Stack فتضع الجزر فوق بعضها، وقد تقلل الحاجة إلى التكرار في الجزر التي تشترك في تصميم الخامة نفسه. وتتيح Transform تغيير مقياس UVs وموضعها مع الحفاظ على الترتيب الحالي. يمكن لخيار Allow Flips ضمن Repack تحسين استغلال المساحة؛ لكن تحقّق من النتيجة لاحتمال تسببه في مشكلات خلال الخطوات اللاحقة.

  7. تحقق من مظهر الخامة وطبّق التعديل. من تبويب Display، يمكنك إظهار الشبكة والمسطرة أو إخفاؤهما، وعرض الخامة المسندة إلى UVs في الخلفية. تظهر الخلفية تلقائيًا ضمن مربع الوحدة 0–1؛ أما لعرضها بشكل صحيح في المربعات الأخرى، فيلزم إعداد UDIMs. تحقق من النتيجة في 3D Viewport. يطبّق Apply في شريط الأدوات تغييرات UV على المجسم الشبكي الأصلي، فيما يحفظ Save خريطة UV.

أخطاء شائعة

قد يؤدي التحقق من UVs في العرض ثنائي الأبعاد فقط إلى إغفال شكل الخامة على النموذج. كما قد تترك seams آثارًا غير مرغوبة إذا وقعت على أسطح ظاهرة؛ لذا تابع العرض ثلاثي الأبعاد أثناء التحرير. ولا تفترض أن الفرد التلقائي سيعطي نتيجة مثالية لكل مجسم شبكي: توضح Epic أن AutoUV مفيدة كنقطة بداية لتخصيص UV أو للأجسام الخلفية التي تحتاج إلى خريطة سريعة.

عند استخدام Repack، تحقق من عدم تداخل الجزر، ومن ملاءمة إعداد Allow Flips لسير العمل اللاحق. قد توفر SpectralConformal تشوهًا أقل في الأشكال الهندسية المعقدة وغير المتجانسة، لكن حسابها أبطأ. وقد تكون نتائج أنواع الفرد متقاربة في الأشكال الهندسية البسيطة والمسطحة.

أثر ذلك في سير عمل التصيير المعماري والخطوات التالية

يمكن للمعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفناني التصيير الذين ينظمون أصول المشهد داخل Unreal Engine استخدام UV Editor للتحكم في توزيع الخامات مباشرةً داخل المحرك. قد تتيح AutoUV بداية سريعة، خصوصًا للأصول الخلفية؛ أما في الأسطح الظاهرة، فينبغي أيضًا فحص مواضع seams وترتيب الجزر ومظهر الخامة على النموذج ثلاثي الأبعاد. وتشير الوثائق كذلك إلى إمكانية إدارة أكثر من UV Channel واحد للمجسم الشبكي، لخرائط الإضاءة أو طبقات الخامات المختلفة.

غالبًا لا تطبّق أدوات Modeling Mode التعديل فورًا: تُعرض النتيجة أولًا للمعاينة، ثم تُعتمد عبر Accept أو تُلغى عبر Cancel. لذا لا تغفل خطوة التأكيد عند إجراء تعديلات نمذجة خارج UV أيضًا. لا تقدم الوثائق المصدرية معلومات عن متطلبات محددة للأجهزة أو الأسعار أو شروط الترخيص؛ وينبغي أخذ التنبيه إلى أن الميزات تجريبية في الحسبان عند تسليم المشاريع ونشرها. ويمكنك في المرحلة التالية العمل على الخامات والمواد وفحص قنوات UV.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل بالاستناد إلى وثيقتي Epic Games UV Editor in Unreal Engine وModeling Mode in Unreal Engine، مع تكييفهما إلى التركية. وتُصنّف الوثيقتان في بيانات المصدر على أنهما lisans=serbest.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

توفر أدوات UV داخل Unreal Engine خيارًا عمليًا لفرق التصيير التي ترغب، على وجه الخصوص، في مراجعة تجهيز الخامات لأصول المشهد من دون مغادرة المحرك. وقد تمنح AutoUV بداية سريعة للفرد، لكن يظل فحص مواضع seams والتشوه في الخامة يدويًا مهمًا للأسطح المعمارية التي ستظهر عن قرب.

على المكاتب والطلاب في تركيا تقييم ظروف مشاريعهم الحالية عند اتخاذ القرار، بدل افتراض وجود تكلفة ترخيص إضافية أو متطلبات للأجهزة؛ إذ لا تقدم المصادر معلومات في هذين الشأنين. والأهم أن الوثائق تصنف الميزات على أنها تجريبية. ومن المناسب التحقق بعناية من النتيجة ضمن المشروع قبل تطبيقها ونشرها في الأعمال التي ستُسلّم.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Unreal Engine UV Editor؟

يمكنك استخدام فئة UVs ضمن Modeling Mode، أو النقر بزر الفأرة الأيمن على المجسم الشبكي في Level أو Content Browser. إذا لم يظهر Modeling Mode، فتحقق من تفعيل إضافة Modeling Tools Editor Mode.

ما الطرق التي توفرها AutoUV في Unreal Engine UV Editor؟

تتضمن الوثائق طرق Patch Builder وUV Atlas وXAtlas. لا تعمل UV Atlas على Linux؛ وتُعرّف Patch Builder بأنها مناسبة للنماذج الكبيرة، بينما صُممت XAtlas لخرائط الإضاءة والمجسمات الشبكية الميكانيكية.

كيف أطبّق تغييرات UV على المجسم الشبكي في UV Editor؟

يطبّق Apply في شريط الأدوات تغييرات UV على المجسم الشبكي الأصلي، بينما يحفظ Save خريطة UV.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة