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Déplier les UV avec l’UV Editor d’Unreal Engine : guide pratique pas à pas

L’outil UV Editor d’Unreal Engine permet de modifier les cartes UV dans des vues 2D et 3D. Ce guide présente les étapes essentielles, de l’accès à l’éditeur à AutoUV, en passant par la création de coutures, le dépliage et l’empaquetage.

Surface géométrique aux textures variées dans un intérieur contemporain baigné de lumière naturelleImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. L’UV Editor est accessible depuis la catégorie UVs de Modeling Mode ou en faisant un clic droit sur le mesh.
  2. AutoUV fournit un point de départ pour le dépliage et l’empaquetage automatiques ; le résultat peut ensuite être modifié avec les outils manuels.
  3. L’outil Layout peut placer les îlots UV dans l’espace 0–1 ou selon une disposition UDIM.
  4. La documentation d’Epic indique que l’UV Editor et Modeling Mode sont des fonctionnalités bêta.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

L’UV Editor d’Unreal Engine réunit un espace de travail 2D pour modifier les coordonnées UV d’un mesh et une vue 3D qui affiche le résultat sur le modèle. Dans ce guide, vous apprendrez à ouvrir l’éditeur, générer automatiquement des UV, modifier les coutures et les îlots, empaqueter les UV et appliquer le résultat au mesh. L’objectif est de vous permettre de contrôler la zone de texture d’un modèle créé ou importé dans le moteur.

Les UV déterminent la façon dont une texture se place sur la surface d’un modèle. Une répartition irrégulière des UV peut étirer ou comprimer la texture. La vue 2D permet de travailler sur les coordonnées UV, tandis que la vue 3D montre le résultat des modifications sur le modèle.

Prérequis et préparation

Pour suivre ce guide, vous avez besoin d’un projet contenant un mesh dans l’éditeur Unreal Engine. La documentation d’Epic ne précise pas de version d’Unreal Engine ni de prérequis de compte pour utiliser l’UV Editor ; ce guide ne suppose donc aucune version ni aucun compte particulier. La documentation source indique que l’UV Editor et Modeling Mode sont en bêta : il est donc recommandé de faire preuve de prudence lorsque vous les utilisez, en particulier au moment de publier le projet.

Si Modeling Mode n’apparaît pas dans les options, vérifiez que le plug-in Modeling Tools Editor Mode est activé dans Edit > Plugins, conformément au guide d’Epic. Vous pouvez passer à Modeling Mode depuis le menu déroulant Select Mode ou à l’aide du raccourci Shift+5.

Modifier les UV étape par étape

  1. Sélectionnez le mesh et ouvrez l’UV Editor. Vous pouvez utiliser la catégorie UVs de Modeling Mode ou accéder à l’UV Editor en faisant un clic droit sur le mesh dans le Level ou dans le Content Browser. À l’ouverture de l’éditeur, la carte UV existante du mesh importé s’affiche. Les meshes créés dans le moteur disposent, quant à eux, d’UV par défaut.

  2. Repérez les vues et l’espace de travail. L’interface comprend une barre d’outils, des outils, un 2D Viewport et un 3D Viewport. Dans le 2D Viewport, vous modifiez les îlots UV ; dans le 3D Viewport, vous observez le résultat sur le mesh. Dans la vue 2D, utilisez le bouton central de la souris pour zoomer et dézoomer, et faites un clic droit pour déplacer la grille. Dans la vue 3D, vous pouvez utiliser Alt+F lorsque la vue est active pour cadrer les UV sélectionnés.

  3. Créez les premiers UV ou examinez la carte existante. Pour commencer rapidement, utilisez l’outil AutoUV. La documentation décrit trois méthodes : Patch Builder, UV Atlas et XAtlas. Patch Builder est conçu pour prendre en charge les modèles de grande taille, y compris les modèles Nanite, et est indiqué comme option par défaut dans le moteur. UV Atlas vise à réduire l’étirement sur les objets organiques, mais ne fonctionne pas sous Linux. XAtlas est conçu pour les lightmaps et les meshes mécaniques. Considérez ces outils comme un point de départ pour vos modifications, et non comme une solution automatique définitive.

  4. Définissez des coutures si nécessaire. Pour commencer manuellement, sélectionnez l’outil Seam. Vous pouvez créer une couture en séparant des arêtes dans la vue 2D ou 3D ; il faut sélectionner au moins deux sommets. Tenez compte de l’emplacement des coutures sur le modèle : il est généralement préférable de choisir des zones où elles seront peu visibles. L’outil Seam permet de passer de la coupe à la jonction.

  5. Séparez, joignez ou redépliez les îlots UV. Utilisez l’outil Split pour séparer un îlot UV. Il peut couper des arêtes, des triangles ou des connexions appelées bowtie vertices. Utilisez l’outil Sew pour relier deux arêtes opposées. L’arête sélectionnée est mise en évidence en rouge, et l’arête correspondante en vert ; l’opération crée un nouvel îlot UV. Si les UV existants sont étirés ou comprimés, l’outil Unwrap peut recalculer leurs coordonnées. ExpMap est rapide ; Conformal réduit davantage la distorsion, mais demande plus de ressources sur les grands îlots. SpectralConformal peut réduire encore plus la distorsion, au prix d’un temps de calcul plus long.

  6. Empaquetez les îlots. L’outil Layout peut placer les îlots UV dans l’espace 0–1 ou dans les dispositions UDIM existantes lorsque Preserve UDIMs est activé. Repack regroupe les îlots sans les superposer. Stack superpose les îlots ; cela peut réduire les répétitions pour des îlots qui partagent le même motif de texture. Transform modifie l’échelle et la position des UV tout en préservant leur disposition actuelle. L’option Allow Flips de Repack peut améliorer l’utilisation de l’espace ; vérifiez toutefois le résultat, car elle peut entraîner des problèmes dans les étapes suivantes.

  7. Vérifiez l’affichage de la texture et appliquez les modifications. Dans l’onglet Display, vous pouvez afficher ou masquer la grille et les règles, et voir en arrière-plan la texture associée aux UV. L’arrière-plan s’affiche automatiquement dans le carré d’unité 0–1 ; pour obtenir un affichage correct dans les autres cases, les UDIM doivent être configurés. Vérifiez le résultat dans le 3D Viewport. Apply dans la barre d’outils applique les modifications UV au mesh d’origine ; Save enregistre la carte UV.

Erreurs fréquentes

Vérifier les UV uniquement dans la vue 2D peut vous faire manquer le résultat de la texture sur le modèle. Des coutures situées sur des surfaces visibles peuvent aussi laisser des traces indésirables ; gardez donc la vue 3D à l’œil tout au long des modifications. Ne partez pas du principe que le dépliage automatique produira un résultat parfait pour chaque mesh : Epic présente AutoUV comme un bon point de départ pour une modification UV personnalisée ou pour créer rapidement des cartes sur des objets d’arrière-plan.

Lors de l’utilisation de Repack, vérifiez que les îlots ne se chevauchent pas et que le paramètre Allow Flips est adapté aux étapes suivantes de votre flux de travail. Pour une géométrie complexe et irrégulièrement répartie, SpectralConformal peut réduire davantage la distorsion, mais son calcul est plus lent. Sur des géométries simples et planes, les différentes méthodes de dépliage peuvent donner des résultats similaires.

Incidence sur le flux de travail de visualisation architecturale et prochaines étapes

Les architectes, architectes d’intérieur et artistes de visualisation qui modifient des assets de scène dans Unreal Engine peuvent utiliser l’UV Editor pour contrôler directement dans le moteur le placement des textures. AutoUV peut constituer un point de départ rapide, surtout pour les assets d’arrière-plan ; pour les surfaces visibles, il convient également d’examiner l’emplacement des coutures, la disposition des îlots et l’apparence de la texture sur le modèle 3D. La documentation indique aussi qu’un mesh peut gérer plusieurs UV Channel, par exemple pour les lightmaps ou différentes couches de texture.

Les outils de Modeling Mode n’appliquent souvent pas les modifications immédiatement : le résultat est d’abord prévisualisé, puis validé avec Accept ou annulé avec Cancel. Pensez donc à ne pas omettre cette étape de validation pour les modifications de modélisation qui ne concernent pas les UV. La documentation source ne fournit aucune information sur les exigences matérielles, le prix ou les conditions de licence ; l’avertissement relatif à la bêta doit toutefois être pris en compte lors de la livraison et de la publication d’un projet. Vous pourrez ensuite travailler sur les textures et les matériaux, et examiner les UV channels.

Sources et licence

Ce guide est adapté en turc à partir de la documentation d’Epic Games UV Editor in Unreal Engine et Modeling Mode in Unreal Engine. Les deux documents sont indiqués dans les références comme étant sous licence=libre.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Les outils UV intégrés à Unreal Engine offrent une option pratique aux équipes de visualisation qui souhaitent examiner la préparation des textures des assets de scène sans quitter le moteur. AutoUV peut fournir un premier dépliage rapide ; toutefois, pour les surfaces architecturales visibles en gros plan, il reste important de vérifier manuellement les coutures et les distorsions de texture.

Pour les bureaux et les étudiants en Turquie, mieux vaut évaluer les conditions du projet en cours plutôt que de supposer qu’il existe un coût de licence supplémentaire ou des exigences matérielles : les sources ne donnent pas d’informations sur ces points. Le point le plus important est que les fonctionnalités sont indiquées comme étant en bêta dans la documentation. Pour les travaux à livrer, il est judicieux de vérifier soigneusement le résultat sur le projet avant de l’appliquer et de le publier.

Questions fréquentes

Comment ouvrir l’UV Editor dans Unreal Engine ?

Vous pouvez utiliser la catégorie UVs de Modeling Mode ou faire un clic droit sur le mesh dans le Level ou le Content Browser. Si Modeling Mode n’apparaît pas, vérifiez que le plug-in Modeling Tools Editor Mode est activé.

Quelles méthodes AutoUV propose-t-il dans l’UV Editor ?

La documentation présente les méthodes Patch Builder, UV Atlas et XAtlas. UV Atlas ne fonctionne pas sous Linux ; Patch Builder est prévu pour les modèles de grande taille, et XAtlas pour les lightmaps et les meshes mécaniques.

Comment appliquer au mesh les modifications UV effectuées dans l’UV Editor ?

Le bouton Apply de la barre d’outils applique les modifications UV au mesh d’origine ; Save enregistre la carte UV.

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