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UVs mit dem Unreal Engine UV Editor erstellen: Schritt-für-Schritt-Anleitung

Mit dem UV Editor von Unreal Engine lassen sich UV-Maps in 2D- und 3D-Ansichten bearbeiten. Dieser Leitfaden erklärt den grundlegenden Workflow – vom Öffnen des Editors bis zu AutoUV, Nähten, Unwrapping und Packing.

Geometrische Oberflächen mit unterschiedlichen Texturen in einem modernen, von natürlichem Licht durchfluteten InnenraumKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Der UV Editor lässt sich über die UV-Kategorie im Modeling Mode oder per Rechtsklick auf ein Mesh öffnen.
  2. AutoUV bietet einen Ausgangspunkt für automatisches Unwrapping und Packing; das Ergebnis kann mit manuellen Werkzeugen angepasst werden.
  3. Das Layout-Tool kann UV-Inseln im 0–1-Bereich oder in einem UDIM-Layout anordnen.
  4. In der Dokumentation von Epic sind UV Editor und Modeling Mode als Beta-Funktionen gekennzeichnet.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Der Unreal Engine UV Editor kombiniert einen 2D-Arbeitsbereich zum Bearbeiten der UV-Koordinaten eines Meshes mit einer 3D-Ansicht, die das Ergebnis am Modell zeigt. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie den Editor öffnen, automatisch UVs erstellen, Nähte und Inseln bearbeiten, UVs packen und das Ergebnis auf das Mesh anwenden. Ziel ist es, die Texturfläche eines in der Engine erstellten oder importierten Modells kontrollierbar zu machen.

UVs bestimmen, wie eine Textur auf der Oberfläche eines Modells angeordnet wird. Ungleichmäßig verteilte UVs können zu Verzerrungen oder Stauchungen in der Textur führen. In der 2D-Ansicht bearbeiten Sie die UV-Koordinaten, während Sie in der 3D-Ansicht nachvollziehen können, wie sich Änderungen am Modell auswirken.

Voraussetzungen und Vorbereitung

Für diese Arbeit benötigen Sie ein Projekt mit einem Mesh im Unreal Engine Editor. Die Dokumentation von Epic nennt weder eine bestimmte Unreal Engine-Version noch Anforderungen an ein Konto für die Nutzung des UV Editors. Deshalb setzt dieser Leitfaden weder eine konkrete Versionsnummer noch ein bestimmtes Konto voraus. Da die Quelldokumentation sowohl den UV Editor als auch den Modeling Mode als Beta bezeichnet, empfiehlt sich bei der Nutzung der Funktionen – besonders bei der Veröffentlichung eines Projekts – Vorsicht.

Falls Modeling Mode nicht in den Optionen angezeigt wird, prüfen Sie laut Anleitung von Epic unter Edit > Plugins, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist. Sie können über das Dropdown-Menü für Select Mode zu Modeling Mode wechseln oder die Tastenkombination Shift+5 verwenden.

UVs Schritt für Schritt bearbeiten

  1. Mesh auswählen und UV Editor öffnen. Öffnen Sie den UV Editor über die Kategorie UVs in Modeling Mode oder per Rechtsklick auf das Mesh im Level beziehungsweise im Content Browser. Beim Öffnen wird die vorhandene UV-Map des importierten Meshes angezeigt. In der Engine erstellte Meshes verfügen dagegen über Standard-UVs.

  2. Ansichten und Arbeitsbereich kennenlernen. Die wichtigsten Bereiche der Benutzeroberfläche sind Toolbar, Tools, 2D Viewport und 3D Viewport. Im 2D Viewport bearbeiten Sie die UV-Inseln, im 3D Viewport sehen Sie, wie sich die UVs auf dem Mesh auswirken. In der 2D-Ansicht können Sie mit der mittleren Maustaste zoomen und mit der rechten Maustaste das Raster verschieben. Um in der 3D-Ansicht auf ausgewählte UVs zu fokussieren, drücken Sie bei aktivem Viewport Alt+F.

  3. Erste UVs erstellen oder die vorhandene Map prüfen. Für einen schnellen Einstieg können Sie das Tool AutoUV verwenden. In der Dokumentation werden drei Methoden beschrieben: Patch Builder, UV Atlas und XAtlas. Patch Builder ist dafür ausgelegt, auch große Modelle und Nanite-Modelle zu unterstützen, und wird als Standardoption in der Engine genannt. UV Atlas zielt darauf ab, Verzerrungen bei organischen Objekten zu verringern, funktioniert jedoch nicht unter Linux. XAtlas ist für Lightmaps und mechanische Meshes konzipiert. Betrachten Sie diese Methoden als Ausgangspunkt für die Bearbeitung, nicht als automatische Endlösung.

  4. Bei Bedarf Nähte festlegen. Wählen Sie für den manuellen Einstieg das Tool Seam. Sie können in der 2D- oder 3D-Ansicht Kanten trennen, um eine Naht zu erstellen; sobald mindestens zwei Vertices ausgewählt sind, wird eine Naht erzeugt. Berücksichtigen Sie, wo die Nähte am Modell sichtbar sein werden: Üblicherweise wählt man Bereiche, die Betrachter nicht leicht wahrnehmen. Mit dem Seam-Tool können Sie zwischen Schneiden und Zusammenfügen wechseln.

  5. UV-Inseln trennen, zusammenfügen oder neu entpacken. Verwenden Sie das Tool Split, um eine UV-Insel zu trennen. Damit kann an Kanten, Dreiecken oder Verbindungen geschnitten werden, die als Bowtie Vertices bezeichnet werden. Mit Sew verbinden Sie zwei gegenüberliegende Kanten wieder. Die ausgewählte Kante wird rot, die passende Kante grün hervorgehoben; durch das Zusammenfügen entsteht eine neue UV-Insel. Bei Verzerrungen oder Stauchungen in den vorhandenen UVs kann das Tool Unwrap die Koordinaten neu berechnen. ExpMap ist schnell; Conformal reduziert Verzerrungen stärker, ist bei großen Inseln jedoch aufwendiger. SpectralConformal kann Verzerrungen noch weiter verringern, benötigt aber mehr Rechenzeit.

  6. Inseln packen. Das Tool Layout kann UV-Inseln im 0–1-Bereich oder – bei aktiviertem Preserve UDIMs – in den vorhandenen UDIM-Layouts anordnen. Repack packt die Inseln so zusammen, dass sie sich nicht überlappen. Stack legt Inseln übereinander und kann bei Inseln, die dasselbe Texturdesign verwenden, den Wiederholungsbedarf verringern. Transform verändert dagegen Skalierung und Position der UVs, ohne das vorhandene Layout zu ändern. Allow Flips unter Repack kann die Flächenausnutzung verbessern. Prüfen Sie das Ergebnis jedoch, da es in nachfolgenden Arbeitsschritten zu Problemen führen kann.

  7. Texturansicht prüfen und Änderungen anwenden. Im Tab Display können Sie Raster und Lineale ein- und ausblenden sowie die den UVs zugewiesene Textur als Hintergrund anzeigen. Im Einheitsquadrat von 0–1 wird der Hintergrund automatisch angezeigt; für eine korrekte Darstellung in anderen Kacheln müssen UDIMs eingerichtet sein. Kontrollieren Sie das Ergebnis im 3D Viewport. Über Apply in der Toolbar wenden Sie die UV-Änderungen auf das ursprüngliche Mesh an; mit Save speichern Sie die UV-Map.

Häufige Fehler

Wer UVs nur in der 2D-Ansicht prüft, kann übersehen, wie die Textur am Modell aussieht. Auch Nähte auf sichtbaren Oberflächen können unerwünschte Spuren hinterlassen. Behalten Sie deshalb während der Bearbeitung die 3D-Ansicht im Blick. Gehen Sie nicht davon aus, dass automatisches Unwrapping für jedes Mesh ein perfektes Ergebnis liefert: Epic beschreibt AutoUV als nützlichen Ausgangspunkt für eine individuelle UV-Bearbeitung oder für Hintergrundobjekte, bei denen eine schnelle Map benötigt wird.

Prüfen Sie beim Repacking, ob sich Inseln überlappen und ob die Einstellung Allow Flips zum nachfolgenden Workflow passt. Bei komplexer, ungleichmäßig verteilter Geometrie kann SpectralConformal Verzerrungen stärker reduzieren, rechnet dafür aber langsamer. Bei einfacher, flacher Geometrie können die Ergebnisse der verschiedenen Unwrap-Methoden ähnlich ausfallen.

Auswirkungen auf den Architekturvisualisierungs-Workflow und nächste Schritte

Architektinnen und Architekten, Innenarchitektinnen und Innenarchitekten sowie Visualisierungskünstler, die Szenen-Assets direkt in Unreal Engine bearbeiten, können mit dem UV Editor die Texturplatzierung direkt in der Engine kontrollieren. Besonders bei Hintergrund-Assets kann AutoUV einen schnellen Einstieg bieten. Bei sichtbaren Oberflächen sollten Sie dagegen zusätzlich die Position der Nähte, die Anordnung der Inseln und die Darstellung der Textur am 3D-Modell überprüfen. In der Dokumentation wird außerdem darauf hingewiesen, dass sich für Lightmaps oder unterschiedliche Texturlayer mehrere UV Channels an einem Mesh verwalten lassen.

Tools in Modeling Mode wenden Änderungen häufig nicht sofort an: Das Ergebnis wird zunächst in einer Vorschau angezeigt und anschließend mit Accept bestätigt oder mit Cancel verworfen. Achten Sie deshalb auch bei Modellierungsänderungen außerhalb der UV-Bearbeitung auf diesen Bestätigungsschritt. Die Quelldokumentation nennt keine konkreten Hardwareanforderungen, Preise oder Lizenzbedingungen; der Beta-Hinweis sollte bei Projektabgaben und Veröffentlichungen jedoch berücksichtigt werden. Als Nächstes können Sie mit Texturen und Materialien arbeiten und die UV Channels prüfen.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Dokumentationen von Epic Games UV Editor in Unreal Engine und Modeling Mode in Unreal Engine ins Türkische übertragen. In den Quelldaten sind beide Dokumente mit Lizenz=frei angegeben.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Die UV-Werkzeuge in Unreal Engine sind eine nützliche Option für Visualisierungsteams, die die Texturvorbereitung von Szenen-Assets überprüfen möchten, ohne die Engine zu verlassen. AutoUV kann einen schnellen ersten Durchgang ermöglichen. Bei architektonischen Oberflächen, die aus der Nähe sichtbar sind, bleibt es jedoch wichtig, Nähte und Texturverzerrungen manuell zu kontrollieren.

Für Büros und Studierende in der Türkei empfiehlt es sich, bei der Entscheidung die Bedingungen des jeweiligen Projekts zu prüfen, statt zusätzliche Lizenzkosten oder Hardwareanforderungen vorauszusetzen – die Quellen enthalten hierzu keine Angaben. Wichtiger ist, dass die Funktionen in der Dokumentation als Beta gekennzeichnet sind. Bei abzugebenden Projekten sollte das Ergebnis sorgfältig geprüft werden, bevor Änderungen angewendet und veröffentlicht werden.

Häufige Fragen

Wie öffnet man den Unreal Engine UV Editor?

Sie können die Kategorie UVs in Modeling Mode verwenden oder im Level beziehungsweise Content Browser mit der rechten Maustaste auf das Mesh klicken. Falls Modeling Mode nicht angezeigt wird, prüfen Sie, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.

Welche Methoden bietet AutoUV im Unreal Engine UV Editor?

In der Dokumentation werden Patch Builder, UV Atlas und XAtlas aufgeführt. UV Atlas funktioniert nicht unter Linux; Patch Builder ist für große Modelle vorgesehen, XAtlas für Lightmaps und mechanische Meshes.

Wie werden Änderungen an den UVs im UV Editor auf das Mesh angewendet?

Über Apply in der Toolbar werden die UV-Änderungen auf das ursprüngliche Mesh angewendet; Save speichert die UV-Map.

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