Последние новости
Unreal Engine Path Tracer: интерьерный рендер за 5 шаговРедактирование архитектурных масс и мешей в Unreal Engine Modeling ModeРуководство по Grasshopper Python 3: доступ к данным, типы и выходыКак создавать сцены SketchUp и экспортировать анимациюРазвёртка UV в Unreal Engine UV Editor: пошаговое руководствоКак использовать Gemini API с OpenAI-совместимым клиентом: руководство по Python и JavaScriptRhino 8: как найти и исправить проблемную геометрию — практическое руководствоНастройка Unreal Engine Pixel Streaming: передача проекта в браузерРазмещение повторяющихся архитектурных элементов в Blender Geometry NodesРуководство по редактированию архитектурной модели в Rhino 8: выбор, History и блоки
УрокиUnreal EngineModeling Mode

Развёртка UV в Unreal Engine UV Editor: пошаговое руководство

Инструмент Unreal Engine UV Editor позволяет редактировать UV-карты в 2D- и 3D-видах. В руководстве описаны основные этапы работы: от открытия редактора до AutoUV, создания швов, развёртки и упаковки островов.

Геометрические поверхности с различными текстурами в современном интерьере, залитом естественным светомИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. UV Editor можно открыть в категории UV режима Modeling Mode или щёлкнув по мешу правой кнопкой мыши.
  2. AutoUV — отправная точка для автоматической развёртки и упаковки; результат можно доработать вручную.
  3. Инструмент Layout размещает UV-острова в области 0–1 или в UDIM-сетке.
  4. В документации Epic UV Editor и Modeling Mode отмечены как бета-функции.

Что вы узнаете из этого руководства?

Unreal Engine UV Editor объединяет рабочую область для редактирования UV-координат меша и 3D-вид, показывающий результат на модели. В этом руководстве вы узнаете, как открыть редактор, создать UV автоматически, настроить швы и острова, упаковать UV и применить результат к мешу. Цель — научиться контролировать пространство текстуры модели, созданной в движке или импортированной в него.

UV определяют, как текстура располагается на поверхности модели. Если UV распределены неравномерно, текстура может растягиваться или сжиматься. В 2D-виде можно работать с UV-координатами, а в 3D-виде — наблюдать, как изменения выглядят на модели.

Требования и подготовка

Для работы понадобится проект с мешем в редакторе Unreal Engine. В документации Epic не указаны конкретная версия Unreal Engine или требования к аккаунту для использования UV Editor, поэтому это руководство не предполагает обязательной версии или аккаунта. Поскольку в исходной документации и UV Editor, и Modeling Mode обозначены как бета-функции, при работе с ними, особенно перед выпуском проекта, рекомендуется соблюдать осторожность.

Если Modeling Mode не отображается среди режимов, согласно руководству Epic, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode в разделе Edit > Plugins. Перейти в Modeling Mode можно через выпадающее меню Select Mode или с помощью сочетания клавиш Shift+5.

Пошаговое редактирование UV

  1. Выберите меш и откройте UV Editor. Для этого можно воспользоваться категорией UVs в Modeling Mode или щёлкнуть правой кнопкой мыши по мешу в Level либо по мешу в Content Browser. После открытия редактора отобразится существующая UV-карта импортированного меша. У мешей, созданных в движке, уже есть UV по умолчанию.

  2. Ознакомьтесь с интерфейсом и рабочей областью. Основные части интерфейса — панель инструментов, инструменты, 2D Viewport и 3D Viewport. В 2D Viewport редактируются UV-острова, а в 3D Viewport можно увидеть, как UV выглядят на меше. В 2D-виде приближайте и отдаляйте изображение средней кнопкой мыши, а правой кнопкой перемещайте сетку. Чтобы сфокусироваться на выбранных UV в 3D-виде, активируйте его и нажмите Alt+F.

  3. Создайте UV или проверьте существующую карту. Для быстрого старта используйте инструмент AutoUV. В документации описаны три метода: Patch Builder, UV Atlas и XAtlas. Patch Builder предназначен для работы с крупными моделями, включая модели Nanite, и указан как вариант по умолчанию в движке. UV Atlas помогает уменьшить растяжение на органических объектах, но не работает в Linux. XAtlas предназначен для lightmap и механических мешей. Рассматривайте эти методы как отправную точку для редактирования, а не как автоматическое окончательное решение.

  4. При необходимости задайте швы. Чтобы начать работу вручную, выберите инструмент Seam. Создавать швы можно, разделяя рёбра в 2D- или 3D-виде; для этого нужно выбрать как минимум две вершины. При размещении швов учитывайте, где они будут видны на модели: обычно лучше выбирать места, которые не бросаются в глаза. Инструмент Seam позволяет переключаться между разрезанием и соединением.

  5. Разделяйте, соединяйте или заново разворачивайте UV-острова. Чтобы разделить UV-остров, используйте инструмент Split: он позволяет выполнять разрезы по рёбрам, треугольникам или соединениям, называемым bowtie vertices. Для повторного соединения двух соответствующих рёбер используйте Sew. Выбранное ребро выделяется красным, соответствующее ему — зелёным; соединение создаёт новый UV-остров. Если на существующих UV есть растяжение или сжатие, инструмент Unwrap может пересчитать координаты. ExpMap работает быстро; Conformal лучше уменьшает искажения, но требует больше ресурсов на крупных островах. SpectralConformal может ещё сильнее снизить искажения, однако расчёт занимает больше времени.

  6. Упакуйте острова. Инструмент Layout размещает UV-острова в области 0–1 или, если включён параметр Preserve UDIMs, в существующей UDIM-сетке. Repack упаковывает острова вместе, не допуская их наложения. Stack размещает острова друг поверх друга и может сократить количество повторяющихся текстур для островов с одинаковым рисунком. Transform меняет масштаб и положение UV, сохраняя существующее расположение. Параметр Allow Flips в Repack может повысить эффективность использования пространства, но проверьте результат: в дальнейшем это может вызвать проблемы.

  7. Проверьте отображение текстуры и примените изменения. На вкладке Display можно включать и отключать сетку и линейки, а также отображать текстуру, назначенную UV, в качестве фона. В квадрате 0–1 фон отображается автоматически; чтобы он корректно отображался в других квадратах, необходимо настроить UDIM. Проверьте результат в 3D Viewport. Кнопка Apply на панели инструментов применяет изменения UV к исходному мешу, а Save сохраняет UV-карту.

Типичные ошибки

Если проверять UV только в 2D-виде, можно не заметить, как текстура выглядит на модели. Швы на видимых поверхностях также могут оставлять нежелательные следы, поэтому следите за 3D-видом во время редактирования. Не рассчитывайте, что автоматическая развёртка даст идеальный результат на любом меше: Epic описывает AutoUV как удобную отправную точку для индивидуальной настройки UV или как быстрый способ получить карту для фоновых объектов.

При использовании Repack проверяйте, что острова не накладываются друг на друга, а параметр Allow Flips подходит для дальнейшего рабочего процесса. Для сложной геометрии с неравномерным распределением SpectralConformal может уменьшить искажения, но расчёт будет медленнее. На простой плоской геометрии результаты разных типов развёртки могут быть похожими.

Влияние на рабочий процесс архитектурной визуализации и дальнейшие шаги

Архитекторы, дизайнеры интерьеров и художники по визуализации, работающие со сценами в Unreal Engine, могут использовать UV Editor, чтобы контролировать размещение текстур прямо в движке. AutoUV может стать быстрым стартом для фоновых объектов, однако для видимых поверхностей необходимо отдельно проверять расположение швов, раскладку островов и вид текстуры на 3D-модели. В документации также указано, что для lightmap или разных слоёв текстур на одном меше можно использовать несколько UV Channel.

Инструменты Modeling Mode часто не применяют изменения сразу: сначала результат отображается в режиме предпросмотра, после чего его можно подтвердить нажатием Accept или отменить с помощью Cancel. Поэтому при редактировании модели, не связанном с UV, также не пропускайте этап подтверждения. В исходной документации нет сведений о конкретных требованиях к оборудованию, цене или условиях лицензирования; предупреждение о бета-статусе следует учитывать при сдаче и публикации проекта. На следующем этапе можно работать с текстурами и материалами, а также изучить UV-каналы.

Источник и лицензия

Руководство адаптировано на турецкий язык на основе документации Epic Games UV Editor in Unreal Engine и Modeling Mode in Unreal Engine. В записях об источниках для обоих документов указано лицензия=свободная.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Инструменты UV в Unreal Engine — удобный вариант для команд визуализации, которые хотят проверять подготовку текстур для объектов сцены, не выходя из движка. AutoUV поможет быстро получить первоначальную развёртку, однако для архитектурных поверхностей, видимых крупным планом, по-прежнему важно вручную проверять швы и искажения текстуры.

Офисам и студентам в Турции при выборе решения стоит оценивать условия конкретного проекта, а не предполагать наличие дополнительных лицензионных расходов или особых требований к оборудованию: в источниках об этих вопросах ничего не сказано. Важнее то, что функции отмечены в документации как бета-версии. Перед применением результата и публикацией проекта, предназначенного для сдачи, разумно тщательно проверить его на самом проекте.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine UV Editor?

Воспользуйтесь категорией UVs в Modeling Mode или щёлкните правой кнопкой мыши по мешу в Level либо Content Browser. Если Modeling Mode не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.

Какие методы AutoUV доступны в Unreal Engine UV Editor?

В документации указаны Patch Builder, UV Atlas и XAtlas. UV Atlas не работает в Linux; Patch Builder предназначен для крупных моделей, а XAtlas — для lightmap и механических мешей.

Как применить изменения UV к мешу в UV Editor?

Кнопка Apply на панели инструментов применяет изменения UV к исходному мешу, а Save сохраняет UV-карту.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости