Qısaca
- UV Editor-a Modeling Mode daxilindəki UV kateqoriyasından və ya mesh üzərində sağ klikləməklə daxil olmaq mümkündür.
- AutoUV avtomatik açma və paketləmə üçün başlanğıc nöqtəsi yaradır; nəticəni əl ilə redaktə etmək olar.
- Layout aləti UV adalarını 0–1 sahəsinə və ya UDIM düzülüşünə yerləşdirə bilir.
- Epic-in sənədlərində UV Editor və Modeling Mode beta xüsusiyyətləri kimi qeyd olunur.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine UV Editor mesh-in UV koordinatlarını tənzimləmək üçün 2D iş sahəsini və modeldəki nəticəni göstərən 3D görünüşü bir araya gətirir. Bu bələdçidə redaktoru açmağı, avtomatik UV yaratmağı, tikişləri və adaları tənzimləməyi, UV-ləri paketləməyi və nəticəni mesh-ə tətbiq etməyi öyrənəcəksiniz. Məqsəd mühərrikdə yaradılmış və ya idxal edilmiş modelin tekstura sahəsini idarəolunan etməkdir.
UV-lər teksturanın model səthinə necə yerləşəcəyini müəyyən edir. Düzgün paylanmamış UV-lər teksturada dartılma və ya sıxılma görüntüsü yarada bilər. Redaktordakı 2D görünüş UV koordinatları üzərində işləməyə, 3D görünüş isə dəyişikliyin modeldəki qarşılığını izləməyə imkan verir.
Tələblər və hazırlıq
Bu iş üçün Unreal Engine redaktorunda mesh olan layihə lazımdır. Epic-in sənədlərində UV Editor-dan istifadə üçün konkret Unreal Engine versiyası və ya hesab tələbi göstərilmir; buna görə də bu bələdçi hər hansı versiya nömrəsini və ya hesabın olmasını şərt kimi nəzərdə tutmur. Mənbə sənədlərində həm UV Editor, həm də Modeling Mode beta kimi göstərildiyindən, bu xüsusiyyətlərdən istifadə edərkən, xüsusilə də layihəni yayımlayarkən ehtiyatlı olmaq tövsiyə olunur.
Seçimlərdə Modeling Mode görünmürsə, Epic-in bələdçisinə əsasən Edit > Plugins bölməsində Modeling Tools Editor Mode plaginının aktiv olub-olmadığını yoxlayın. Select Mode açılan menyusundan Modeling Mode-a keçə və ya Shift+5 qısayolundan istifadə edə bilərsiniz.
Addım-addım UV tənzimlənməsi
Mesh-i seçin və UV Editor-ı açın. Modeling Mode daxilindəki UVs kateqoriyasından istifadə edə və ya Level-dəki mesh-in, yaxud Content Browser-dakı mesh-in üzərində sağ klikləyərək UV Editor-a daxil ola bilərsiniz. Redaktor açıldıqda idxal edilmiş mesh-in mövcud UV xəritəsi göstərilir. Mühərrikdə yaradılmış mesh-lərdə isə standart UV-lər olur.
Görünüşü və iş sahəsini tanıyın. İnterfeysin əsas bölmələri alətlər paneli, alətlər, 2D Viewport və 3D Viewport-dur. 2D Viewport-da UV adalarını tənzimləyir, 3D Viewport-da isə UV-lərin mesh üzərindəki qarşılığını izləyirsiniz. 2D görünüşdə orta siçan düyməsi ilə yaxınlaşıb uzaqlaşa, sağ klikləyərək toru sürüşdürə bilərsiniz. 3D görünüşdə seçilmiş UV-lərə fokuslanmaq üçün görünüş aktiv ikən Alt+F düymələrindən istifadə etmək olar.
İlkin UV-ləri yaradın və ya mövcud xəritəni nəzərdən keçirin. Sürətli başlanğıc üçün AutoUV alətindən istifadə edin. Sənədlərdə üç üsul təsvir olunur: Patch Builder, UV Atlas və XAtlas. Patch Builder Nanite modelləri də daxil olmaqla böyük modelləri dəstəkləmək üçün nəzərdə tutulub və mühərrikdə standart seçim kimi göstərilir. UV Atlas üzvi obyektlərdə dartılmanı azaltmağa yönəlib, lakin Linux-da işləmir. XAtlas isə işıq xəritələri və mexaniki mesh-lər üçün nəzərdə tutulub. Bunları avtomatik və yekun həll kimi yox, tənzimləməyə başlamaq üçün əsas kimi qəbul edin.
Lazım gələrsə, tikişləri müəyyən edin. Əl ilə başlamaq üçün Seam alətini seçin. 2D və ya 3D görünüşdə kənarları ayıraraq tikiş yarada bilərsiniz; ən azı iki təpə nöqtəsi seçildikdə tikiş yaranır. Tikişlərin modeldə harada görünəcəyini nəzərə alın: adətən izləyicinin asanlıqla görməyəcəyi sahələr seçilir. Seam aləti ilə kəsmə və birləşdirmə rejimləri arasında keçid etmək mümkündür.
UV adalarını ayırın, birləşdirin və ya yenidən açın. UV adasını ayırmaq üçün Split alətindən istifadə edin; bu alət kənarlarda, üçbucaqlarda və ya bowtie vertices adlanan birləşmələrdə kəsmə apara bilər. Qarşı-qarşıya yerləşən iki kənarı yenidən birləşdirmək üçün Sew alətindən istifadə edin. Seçilmiş kənar qırmızı, uyğun kənar isə yaşıl rənglə vurğulanır; birləşdirmə əməliyyatı yeni UV adası yaradır. Mövcud UV-lərdə dartılma və ya sıxılma varsa, Unwrap aləti koordinatları yenidən hesablaya bilər. ExpMap sürətlidir; Conformal təhrifləri daha çox azaldır, lakin böyük adalarda daha çox resurs tələb edir. SpectralConformal təhrifləri daha da azalda bilər, amma hesablanması daha uzun çəkir.
Adaları paketləyin. Layout aləti UV adalarını 0–1 sahəsinə və ya Preserve UDIMs aktiv olduqda mövcud UDIM düzülüşlərinə yerləşdirə bilər. Repack adaları üst-üstə düşməyəcək şəkildə birlikdə paketləyir. Stack adaları üst-üstə yerləşdirir; eyni tekstura dizaynını paylaşan adalarda təkrara ehtiyacı azalda bilər. Transform isə mövcud düzülüşü qoruyaraq UV-lərin ölçüsünü və mövqeyini dəyişir. Repack daxilindəki Allow Flips sahədən daha səmərəli istifadə etməyə kömək edə bilər; lakin sonrakı mərhələlərdə problem yarana biləcəyi üçün nəticəni yoxlayın.
Teksturanın görünüşünü yoxlayın və dəyişikliyi tətbiq edin. Display bölməsindən toru və xətkeşləri göstərib-gizlədə, UV-lərə uyğunlaşdırılmış teksturanı arxa fon kimi görə bilərsiniz. Arxa fon 0–1 vahid kvadratında avtomatik görünür; digər sahələrdə düzgün göstərilməsi üçün UDIM-ləri tənzimləmək lazımdır. Nəticəni 3D Viewport-da yoxlayın. Alətlər panelindəki Apply UV dəyişikliklərini orijinal mesh-ə tətbiq edir; Save isə UV xəritəsini saxlayır.
Tez-tez edilən səhvlər
UV-ləri yalnız 2D görünüşdə yoxlamaq teksturanın modeldə necə göründüyünü gözdən qaçırmağa səbəb ola bilər. Tikişlərin görünən səthlərdə qalması da arzuolunmaz izlər yarada bilər; buna görə tənzimləmə boyunca 3D görünüşü izləyin. Avtomatik açmanın bütün mesh-lərdə qüsursuz nəticə verəcəyini düşünməyin: Epic AutoUV-ni xüsusi UV tənzimlənməsi üçün başlanğıc nöqtəsi, yaxud tez xəritə tələb olunan fon obyektləri üçün faydalı vasitə kimi təqdim edir.
Repack zamanı adaların üst-üstə düşmədiyini və Allow Flips parametrinin sonrakı iş axınına uyğun olub-olmadığını yoxlayın. Mürəkkəb, bərabər paylanmamış həndəsə üçün SpectralConformal təhrifləri daha çox azalda bilər; bunun əvəzində hesablanması daha yavaşdır. Sadə, düz həndəsələrdə açma üsullarının nəticələri bir-birinə yaxın ola bilər.
Memarlıq vizuallaşdırma iş axınına təsiri və növbəti addımlar
Unreal Engine daxilində səhnə aktivlərini tənzimləyən memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri UV Editor-dan tekstura düzülüşünü birbaşa mühərrikdə yoxlamaq üçün istifadə edə bilərlər. Xüsusilə fon aktivlərində AutoUV sürətli başlanğıc təmin edə bilər; yaxın planda görünən səthlərdə isə tikişlərin mövqeyini, ada düzülüşünü və teksturanın 3D modeldəki görünüşünü ayrıca yoxlamaq lazımdır. Sənədlərdə işıq xəritəsi və ya müxtəlif tekstura qatları üçün bir mesh-də birdən çox UV Channel idarə etməyin mümkün olduğu da qeyd olunur.
Modeling Mode daxilindəki alətlər çox vaxt dəyişikliyi dərhal tətbiq etmir: nəticə əvvəlcə önizlənir, sonra Accept ilə təsdiqlənir və ya Cancel ilə ləğv edilir. Buna görə UV-dən kənar modelləşdirmə dəyişikliklərində də təsdiq mərhələsini unutmayın. Mənbə sənədlərində konkret avadanlıq tələbi, qiymət və ya lisenziya şərti göstərilmir; beta xəbərdarlığı isə layihənin təhvil verilməsi və yayımlanması prosesində nəzərə alınmalıdır. Növbəti mərhələdə teksturalar və materiallarla işləyə, UV kanallarını nəzərdən keçirə bilərsiniz.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in UV Editor in Unreal Engine və Modeling Mode in Unreal Engine sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə qeydlərində hər iki sənəd üçün lisenziya=sərbəst göstərilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Unreal Engine-dəki UV alətləri, xüsusilə səhnə aktivlərinin teksturaya hazırlanmasını mühərrikdən kənara çıxmadan yoxlamaq istəyən vizuallaşdırma komandaları üçün faydalı seçimdir. AutoUV ilkin açılmanı sürətləndirə bilər; lakin yaxın planda görünəcək memarlıq səthlərində tikişləri və teksturadakı təhrifləri əl ilə yoxlamaq yenə də vacibdir.
Türkiyədəki ofislər və tələbələr qərar verərkən əlavə lisenziya xərci və ya avadanlıq tələbi olduğunu fərz etməkdənsə, mövcud layihə şərtlərini qiymətləndirməlidirlər; mənbələr bu məsələlər barədə məlumat vermir. Daha vacib məqam odur ki, sənədlərdə bu xüsusiyyətlər beta kimi işarələnib. Təhvil veriləcək işlərdə nəticəni tətbiq etməzdən və yayımlamazdan əvvəl layihə üzərində diqqətlə yoxlamaq məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine UV Editor necə açılır?
Modeling Mode daxilindəki UVs kateqoriyasından istifadə edə və ya Level-də, yaxud Content Browser-da mesh-in üzərində sağ klikləyə bilərsiniz. Modeling Mode görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plaginının aktiv olub-olmadığını yoxlayın.
Unreal Engine UV Editor-da AutoUV hansı üsulları təklif edir?
Sənədlərdə Patch Builder, UV Atlas və XAtlas üsulları göstərilir. UV Atlas Linux-da işləmir; Patch Builder böyük modellər, XAtlas isə işıq xəritələri və mexaniki mesh-lər üçün nəzərdə tutulub.
UV Editor-da edilən dəyişikliklər mesh-ə necə tətbiq olunur?
Alətlər panelindəki Apply UV dəyişikliklərini orijinal mesh-ə tətbiq edir; Save isə UV xəritəsini saxlayır.


